Я злий і страшний сірий вовк, я в ідіотах знаю толк!

content auto translated from {from}

Чесно кажучи, ідіотами з заголовка на момент початку розробки Bloodmoon були ми. Зараз поясню.

Все закрутилося одразу після того, як ми випустили Tribunal, перше доповнення для Morrowind. У Великого Боса Тодда Говарда були певні думки з приводу того, що він хотів би бачити у другому доповненні, і моїм завданням було перетворити ці образи на зв'язну історію. Мене звуть Марк Нельсон, і я один з дизайнерів тут, у Bethesda Softworks.

Отже, Тодду потрібно було окреслити мені свої думки стосовно доповнення. Але, бачите, Тодд сидить настільки далеко від мене, наскільки це взагалі можливо. Просто збіг обставин, впевнений, але він у одному кутку нашого неймовірно великого офісу, а я в іншому. Різні часи. Я беру з собою перекус, якщо йду в його кабінет. Дорога далека.

Але інформацію передати ж треба було!

Тож Тодд дергає великий шовковий шнурок дзвоника над своїм столом, викликаючи Ешлі, і висловлює їй свої думки. Ешлі відстукує ці ідеї азбукою Морзе по перегородці між нею та Мэттом. Мэтт малює задумки мозголомними піктограмами на аркуші паперу, складає його в паперовий літак і запускає до Гері. Гері встав, сходив до столу Кена і, поки той дрімав, написав концепцію йому на лобі задом наперед. Коли Кен прокинувся, він побачив своє відображення в моніторі, підвівся, перегнувся через перегородку між нами і окреслив необхідне в загальних рисах.

«Тодду потрібні сірі комірці і тефтелі». Після цього він знову задрімав.

Зрозуміло. «Тодду потрібні північці, перевертні і хуртовини». Немає проблем.

Думка непогана, але реалізувати всю задумку виявилося справою нелегкою. Північці - найпростіша частина роботи, адже вони в нас вже були. Ми не сумнівалися і в тому, що дизайнери та програмісти впораються зі снігом. Але створення перевертнів здавалося особливо мудрованим. Потрібно було багато чого врахувати, щоб зробити існування у вигляді перевертня веселим і цікавим для гравця. У нас вже був досвід реалізації перевертнів в Daggerfall, але Morrowind - зовсім інша гра, і старі напрацювання не підходять для нової системи. Тому ми почали будувати все з нуля.

По-перше, ми вирішили дати гравцеві можливість виконати будь-яке завдання в грі, будучи перевертнем. Оскільки вигляд змінюється лише вночі, було логічно змусити NPC, які не мають причин підозрювати гравця в лікантропії, реагувати на нього нормально. Таким чином, NPC негативно ставляться до персонажа лише в тому випадку, якщо він змінився безпосередньо перед ними або вже знаходиться у формі вовка. Це дозволяє гравцям по-справжньому відчути себе в шкурі перевертня – герой вдень, чудовисько вночі. Обережний гравець може завершити всі квести в грі, тероризуючи населення у вільний час. Класна ідея, правда?

Ми також хотіли підкреслити, що лікантропія – це прокляття, а не благословення. Образ вовка дає перевагу, і для збереження балансу необхідно було введення серйозного недоліку. Рішенням стала неможливість користуватися інвентарем, будучи у шкурі вовка, – адже в Morrowind крутизна гравця залежить від екіпіровки. Щоб вижити, перевертень повинен покладатися на свої навички та вроджені здібності. До того ж, на перетворення в вовка персонажа охоплює жага крові. Його здоров'я повільно знижується доти, поки він не закусить… NPC. Тому гравці повинні бути обережними, якщо раптом сутінки настигнуть їх на диких просторах.

Але життя перевертня також повинно бути веселим. Тому його здібності знаходяться за межами можливого для звичайного персонажа. Єдине озброєння перевертня - кігті, і вони наносять фізичні пошкодження NPC та істотам, тоді як у «звичайному» стані кулаки шкодять лише запасу сил противника. Перевертні сильні, швидкі та спритні. Вони швидко бігають і далеко стрибають, бачать у темряві і вміють виявляти істот. І бачать дивовижні сни - так вони отримують завдання через свою неспроможність нормально спілкуватися з NPC. Гра за перевертня повинна якнайкраще відрізнятися від гри за звичайного персонажа і подобатися гравцям.

Іншим важливим кроком стали різні варіанти проходження сюжетної лінії для звичайного персонажа і перевертня. Ми хотіли, щоб сюжет, залишаючись одним і тим же, міг бути розглянутий з точки зору протилежних сторін конфлікту. У попередніх завданнях ми не робили цього з таким розмахом, тому довелося серйозно попрацювати. Це додає ігровому процесу різноманітності, а сенс перепроходити гру стає більше. Врешті-решт, все чудово спрацювало. Пристойний шматок головної лінії задань гравці проведуть на одній з протиборчих сторін. Відбуваються події не зміняться від цього вибору – але з'явиться можливість спостерігати їх з різних кутів.

Щоб все йшло, як задумано, потрібно було застосувати безліч скриптів і навіть написати пару-трійку нових. Один з них, який, напевно, осчастливить моддерів, представляє собою нову функцію PlaceAtMe. Вона працює так само, як PlaceAtPC, але замість гравця може використовуватися на викликавшому її. Це сильно знадобилося при створенні одного з квестів сюжетної лінії перевертня. Я хотів, щоб на гравця безперервним потоком атакували воїни скалов (північців-аборигенів острова Солстхейм). Але від надмірної кількості ворогів просів би FPS. О так, можна просто організувати матеріалізацію бійців з повітря, але в мене не було жодного бажання демонструвати гравцеві таке їхнє появлення в світі, адже це, м'яко кажучи… убого. Нова функція дозволила мені зробити три "точки телепорта" з активаторами, які перевіряють відстань до гравця і використовують PlaceAtMe для створення нового воїна в найвіддаленішій точці. Сподіваюся, моддерське співтовариство активно попрацює з цим універсальним пристроєм.

…І все це лише мала частина наших мук з програмними аспектами перевертнів, розробкою їхнього образу, анімацією та тестуванням. Потрібно було врахувати багато аспектів, починаючи з того, як зберігаються характеристики гравця, наскільки загрозливо виглядає перевертень, як він плаває спиною вперед - і закінчуючи впливом всього цього на баланс. Розробникам Bloodmoon довелося немало потрудитися над цими звірами, і всі ми сподіваємося, що результат виправдає очікування прихильників Morrowind.

Звичайно, перевертні – лише частина історії Bloodmoon. Ще там є дослідження абсолютно нової культури, будівництво колонії, читання книг, збір компонентів і пошук завдань. Є ведмеді і вовки, спрингани і хоркери, і деякі інші небезпечні істоти, які поки що залишаться неназваними. Є сніг і лід, і пара нових класних заклинань, які ви можете швирнути в когось. Якби я тільки знав, як ще запхнути в гру сірі комірці і тефтелі…

Потрібно вибити робоче місце набагато краще.


*Оригінал*.

Благословення Surt'а отримано, за що і дякую.