मैं बुरा और डरावना भेड़िया हूं, मुझे मूर्खों की पहचान होती है!
ईमानदारी से कहूँ तो, Bloodmoon के विकास की शुरुआत में शीर्षक में उल्लिखित मूर्ख हम थे। अब मैं समझाता हूँ।
सब कुछ तब शुरू हुआ जब हमने Tribunal, Morrowind का पहला विस्तार, जारी किया। बड़े बॉस टॉड हॉर्डा के मन में दूसरे विस्तार के बारे में कुछ विचार थे, और मेरा काम था उन विचारों को एक जुड़े हुए कहानी में बदलना। मेरा नाम मार्क नेल्सन है, और मैं यहाँ, Bethesda Softworks में एक डिजाइनर हूँ।
तो टॉड को मुझे विस्तार के बारे में अपने विचारों को स्पष्ट करना था। लेकिन, देखिए, टॉड मुझसे इतनी दूर बैठा था जितना संभव है। यह एक संयोग था, मैं निश्चित हूँ, लेकिन वह हमारे विशाल कार्यालय के एक कोने में थे, और मैं दूसरे में। विभिन्न समय क्षेत्र। यदि मैं उसके कार्यालय में जाता हूँ तो मुझे नाश्ता ले जाना पड़ता है। रास्ता लंबा है।
लेकिन सूचना देना जरूरी था!
तो टॉड ने अपने डेस्क पर एक बड़ा रेशमी बेल बजाया, एशली को बुलाते हुए, और उसने अपने विचार कहे। एशली ने उन विचारों को मोर्स कोड में मेट की मेज के बीच में टाइप किया। मेट ने उन विचारों को पेपर पर दिमागी चित्रों के रूप में लिखा, उसे एक कागज़ के प्लेन में मोड़ा और गर्री की तरफ फेंका। गर्री उठकर केन की मेज पर गया और जब वह सो रहा था, उसके माथे पर उल्टे लिख डाले। जब केन जागा, तो उसने अपने मॉनिटर में अपना प्रतिबिंब देखा, उठकर हमारे बीच की दीवार के ऊपर झुका और आवश्यक विचारों को एक आम प्रारूप में प्रस्तुत किया।
"टॉड को ग्रे कॉलर और मीटबॉल चाहिए"। इसके बाद वह फिर से सो गया।
समझा। "टॉड को नॉर्दर्स, वेयरवॉल्व्स और बर्फ़ चाहिए"। कोई समस्या नहीं।
यह विचार अच्छा है, लेकिन पूरी योजना को कार्यान्वित करना मुश्किल लग रहा था। नॉर्दर्स सबसे आसान हिस्सा थे, क्योंकि वे हमारे पास पहले से थे। हमें इस पर भी कोई संदेह नहीं था कि डिजाइनर और प्रोग्रामर बर्फ़ पर काम करेंगे। लेकिन वेयरवॉल्व्स का बनाना विशेष रूप से चुनौतीपूर्ण लग रहा था। एक खिलाड़ी के लिए वेयरवॉल्व होने का अनुभव सुरक्षित और दिलचस्प बनाने के लिए बहुत सारी बातों पर ध्यान देने की जरूरत थी। हमारे पास Daggerfall में वेयरवॉल्व्स को लागू करने का अनुभव था, लेकिन Morrowind एक बिल्कुल अलग खेल है, और पुरानी संरचनाएँ नई प्रणाली के लिए उपयुक्त नहीं थीं। इसलिए हमने सब कुछ फिर से बनाना शुरू किया।
पहली बात हम खिलाड़ी को इस खेल में वेयरवॉल्व होते समय कोई भी quest पूरा करने का अवसर देना चाहते थे। चूंकि रूप केवल रात को बदलता है, यह तर्कसंगत था कि NPC, जिन्हें खिलाड़ी के लिकैंथ्रोपी पर संदेह नहीं था, सामान्य रूप से प्रतिक्रिया दें। तो NPC केवल उस पात्र के प्रति नकारात्मक हो जाते हैं यदि वह उनके सामने सीधे बदलता है या पहले से ही भेड़िये के रूप में है। इससे खिलाड़ियों को वास्तव में वेयरवॉल्व होने का अनुभव मिलता है - दिन में नायक, रात में राक्षस। चौकस खिलाड़ी सभी quests को पूरा कर सकता है, जबकि अपने खाली समय में जनसंख्या का आतंकित करते हुए। यह एक शानदार विचार है, है ना?
हम यह भी चाहते थे कि लिकैंथ्रोपी एक श्राप हो, ना कि एक आशीर्वाद। भेड़िये का रूप एक लाभ देता है, और संतुलन बनाए रखने के लिए एक गंभीर कमी होना आवश्यक था। समाधान यह था कि भेड़िये के रूप में खिलाड़ी अपने इन्वेंटरी का उपयोग नहीं कर सकता - क्योंकि Morrowind में खिलाड़ी की ताकत उसके गियर पर निर्भर करती है। जीवित रहने के लिए, वेयरवॉल्व को अपनी क्षमताओं और जन्मजात शक्तियों पर निर्भर रहना होगा। इसके अलावा, भेड़िये के रूप में बदलने पर पात्र को ख़ून की प्यास चढ़ जाती है। उसका स्वास्थ्य धीरे-धीरे गिरता है जब तक वह... NPC का मांस नहीं खा लेता। इसलिए खिलाड़ियों को सावधान रहना चाहिए, अगर अचानक संध्या किसी जंगली क्षेत्र में उन पर आ जाती है।
लेकिन एक वेयरवॉल्व का जीवन मजेदार भी होना चाहिए। इसलिए इसकी क्षमताएँ उन सामान्य पात्रों की तुलना में असामान्य हैं। वेयरवॉल्व का एकमात्र हथियार उसके पंजे हैं, और वे NPC और जीवों को भौतिक क्षति पहुँचाते हैं, जबकि "सामान्य" स्थिति में मुट्ठियाँ केवल दुश्मन की ताकत को कम करती हैं। वेयरवॉल्व ताकतवर, तेज और फुर्तीले होते हैं। वे तेज़ी से दौड़ते हैं और दूर कूदते हैं, अंधेरे में देखते हैं और प्राणियों को पहचानने की क्षमता रखते हैं। और उन्हें अद्भुत सपने देखने की अद्भुत क्षमता है - जिससे उन्हें NPC के साथ सही तरीके से बात न कर पाने के कारण quests प्राप्त होते हैं। वेयरवॉल्व के रूप में खेलना सामान्य पात्रों के खेल से जितना संभव हो भिन्न होना चाहिए और खिलाड़ियों के लिए अधिक आनंदप्रद होना चाहिए।
एक और महत्वपूर्ण कदम सामान्य पात्र और वेयरवॉल्व के लिए विभिन्न कहानी के रास्ते बनाना था। हम यह चाहते थे कि कहानी, जबकि वैसी की वैसी रहे, संघर्ष के विपरीत धाराओं के दृष्टिकोण से देखी जा सके। पिछले quests में हमने इसे इतनी बड़ी मात्रा में नहीं किया था, इसलिए हमें बहुत काम करना पड़ा। यह गेमप्ले में विविधता लाता है, और खेल को फिर से खेलने का एक अधिक अर्थ देता है। अंततः, सब कुछ बहुत अच्छा काम किया। मुख्य लॉन की quests का एक महत्वपूर्ण हिस्सा खिलाड़ी एक प्रतिकूल पक्ष में बिताएगा। घटनाएँ इस चुनाव से नहीं बदलेंगी - लेकिन उन्हें अलग-अलग दृष्टिकोणों से देखना संभव होगा।
सभी चीजें सुचारू रूप से चलने के लिए, हमें कई स्क्रिप्टों का उपयोग करना पड़ा और यहां तक कि कुछ नए लिखने भी पड़े। इनमें से एक, जो निश्चित रूप से मॉडर्स को खुश करेगा, एक नई फ़ंक्शन PlaceAtMe है। यह उसी तरह काम करता है जैसे PlaceAtPC, लेकिन इसे खिलाड़ी की जगह व्यक्तिगत तरीके से उपयोग किया जा सकता है। यह मानक में से एक कहानी के quest को बनाने में बहुत काम आया। मैं चाहता था कि युद्ध का सैलाब खिलाड़ी पर हमला करे, सोल्स्थाइम की सैकल्स (स्वदेशी नॉर्दर्स) से। लेकिन बहुत सारे दुश्मनों की संख्या FPS को प्रभावित कर देती। ओह, आप बस उनके लिए हाइड्रेशन करना चाह सकते हैं, लेकिन मैं इस खेल में उनके रूप से केवल इस बात को पेश नहीं करना चाह रहा था; क्योंकि यह, हल्के से कहें तो... बेकार था। नई फ़ंक्शन ने मुझे तीन "टेलीपॉइंट" बनाने की अनुमति दी जिनमें सक्रियकारी जो खिलाड़ी से दूरी की पुष्टि करते हैं और PlaceAtMe का उपयोग करके सबसे दूर एक नए योद्धा का निर्माण करते हैं। मुझे उम्मीद है कि मॉडर कम्युनिटी इस बहुपरकारी उपकरण के साथ खेल खेल पाएगी।
...और ये सब बस हमारे लिए वेयरवॉल्वों के प्रोग्रामिंग, उनके डिज़ाइन, एनीमेशन, और परीक्षण के लिए कठिनाइयों का एक छोटा सा हिस्सा है। खिलाड़ियों की विशेषताओं को कैसे सुरक्षित किया जाता है, वेयरवॉल्व को कितनी धमकी देने वाली दिखनी चाहिए, यह कैसे पीछे की ओर तैरता है - और इसके संतुलन पर इसके प्रभाव पर विचार करने जैसे कई बातों का ध्यान रखना पड़ा। Bloodmoon के डेवलपर्स ने इन प्राणियों के बारे में कठोर मेहनत की है, और हम सभी को उम्मीद है कि परिणाम Morrowind के प्रशंकों की अपेक्षाएँ पूरी करेगा।
बेशक, वेयरवॉल्व सिर्फ Bloodmoon की कहानी का एक भाग हैं। वहाँ एक पूरी नई संस्कृति की खोज, उपनिवेश बनाना, किताबें पढ़ना, घटक इकट्ठा करना और quests के लिए खोजबीन करना है। वहाँ भालू और भेड़िये, स्प्रिगन्स और हॉरकरों, और कुछ अन्य खतरनाक जीव हैं जो अभी नाम नहीं लिए जाने चाहिए। वहाँ बर्फ और बर्फ़ है, और कुछ नए अच्छे जादू हैं जिन्हें आप किसी पर फेंक सकते हैं। अगर मुझे पता होता कि ग्रे कॉलर और मीटबॉल को खेल में कैसे डालना है...
मुझे एक बेहतर कार्यस्थल पाना चाहिए।
सुरट की आशीर्वाद प्राप्त किया है, जिसके लिए मैं आभारी हूँ।