¡Soy el lobo gris, malvado y aterrador, sé cómo tratar con idiotas!
Sinceramente, los idiotas del título en el momento del inicio del desarrollo de Bloodmoon éramos nosotros. Ahora mismo lo explico.
Todo comenzó justo después de que lanzamos Tribunal, la primera expansión para Morrowind. El Gran Jefe Todd Howard tenía algunas ideas sobre lo que le gustaría ver en la segunda expansión, y mi tarea era transformar esas ideas en una historia coherente. Mi nombre es Mark Nelson y soy uno de los diseñadores aquí en Bethesda Softworks.
Así que Todd tenía que explicarme sus pensamientos sobre la expansión. Pero, verás, Todd está sentado tan lejos de mí como es físicamente posible. Simplemente una coincidencia, estoy seguro, pero él está en una esquina de nuestra increíblemente enorme oficina, y yo en la otra. Diferentes zonas horarias. Llevo un refrigerio conmigo si voy a su oficina. Es un camino largo.
¡Pero se debía transmitir la información!
Así que Todd tiró del gran cordón de seda de la campana sobre su escritorio, llamando a Ashley, y le expresó sus pensamientos. Ashley tecleó esas ideas en código Morse a través de la partición entre ella y Matt. Matt esbozó las ideas en pictogramas en un papel, lo dobló en un avión de papel y se lo lanzó a Gary. Gary se levantó, fue al escritorio de Ken y, mientras él dormía, escribió la concepción en su frente al revés. Cuando Ken se despertó, vio su reflejo en el monitor, se levantó, se inclinó sobre la partición entre nosotros y esbozó lo que era necesario en términos generales.
"Todd necesita cuellos grises y albóndigas". Luego volvió a dormirse.
Está claro. "Todd necesita nórdicos, hombres lobo y tormentas de nieve". Sin problema.
La idea no era mala, pero llevar toda la concepción a cabo parecía una tarea difícil. Los nórdicos eran la parte más fácil, ya que ya los teníamos. No dudábamos de que los diseñadores y programadores manejarían la nieve. Pero crear hombres lobo parecía especialmente complicado. Había muchas cosas que considerar para que la existencia en forma de hombre lobo fuera divertida e interesante para el jugador. Ya teníamos experiencia en implementar hombres lobo en Daggerfall, pero Morrowind es un juego completamente diferente, y los viejos enfoques no servirían para el nuevo sistema. Así que comenzamos a construir todo desde cero.
Primero decidimos dar al jugador la oportunidad de realizar cualquier misión en el juego, siendo un hombre lobo. Dado que la apariencia cambia solo por la noche, tenía sentido hacer que los NPCs, que no tienen razones para sospechar de la licantropía del jugador, reaccionen a él normalmente. Así que los NPCs solo tienen una actitud negativa hacia el personaje si se transforma justo frente a ellos o ya está en forma de lobo. Esto permite a los jugadores realmente sentirse como un hombre lobo: héroe de día, monstruo de noche. Un jugador cauteloso puede completar todas las misiones del juego mientras aterroriza a la población en su tiempo libre. ¿Buena idea, verdad?
También queríamos enfatizar que la licantropía es una maldición, no una bendición. La apariencia de lobo confiere ventajas, y para mantener el equilibrio era necesario introducir una desventaja considerable. La solución fue la imposibilidad de usar el inventario estando en la forma de lobo, ya que en Morrowind la destreza del jugador depende del equipamiento. Para sobrevivir, el hombre lobo deberá confiar en sus habilidades y dotes innatas. Además, al transformarse en lobo, el personaje es invadido por la sed de sangre. Su salud disminuye lentamente hasta que se alimenta… de NPCs. Así que los jugadores deben ser cuidadosos si, de repente, el crepúsculo los sorprende en medio de la naturaleza salvaje.
Pero la vida de un hombre lobo también debe ser divertida. Así que sus habilidades están más allá de lo que puede lograr un personaje normal. La única arma de un hombre lobo son sus garras, que infligen daño físico a los NPCs y criaturas, mientras que en estado "normal" los puños solo dañan la reserva de energía del oponente. Los hombres lobo son fuertes, rápidos y ágiles. Corren rápido, saltan lejos, tienen visión nocturna y pueden detectar criaturas. Y tienen sueños increíbles, así obtienen misiones debido a su incapacidad para comunicarse normalmente con NPCs. Jugar como hombre lobo debe diferir lo más posible de jugar como un personaje normal y gustar a los jugadores.
Otro paso importante fue ofrecer diferentes formas de abordar la línea argumental para un personaje normal y un hombre lobo. Queríamos que la historia, manteniendo la misma, pudiera ser vista desde el punto de vista de los lados opuestos del conflicto. En misiones anteriores no habíamos hecho esto con tanta amplitud, así que tuvimos que trabajar mucho. Esto añade diversidad al juego, además de que el sentido de volver a jugar se incrementa. Al final, todo funcionó muy bien. Un buen trozo de la línea principal de misiones los jugadores lo pasarán en uno de los lados en conflicto. Los eventos que ocurren no cambiarán por esta elección, pero habrá la oportunidad de observarlos desde diferentes perspectivas.
Para que todo funcionara como estaba planeado, se necesitaba aplicar muchos scripts, e incluso escribir un par de nuevos. Uno de ellos, que seguramente alegrará a los modders, es una nueva función PlaceAtMe. Funciona de la misma forma que PlaceAtPC, pero en lugar del jugador puede ser utilizado en quien lo llama. Esto fue muy útil para la creación de una de las misiones de la línea argumental de los hombres lobo. Quería que al jugador lo atacaran constantemente guerreros Skaal (nórdicos nativos de la isla de Solstheim). Pero con demasiados enemigos, el FPS caería. Oh sí, se podría hacer aparecer a los luchadores de la nada, pero no tenía el más mínimo deseo de demostrarle al jugador una aparición así en el mundo, ya que eso, para ponerlo de manera suave... sería patético. La nueva función me permitió hacer tres "puntos de teletransporte" con activadores que verifican la distancia al jugador y utilizan PlaceAtMe para crear un nuevo guerrero en el punto más alejado. Espero que la comunidad de modders se divierta mucho jugando con esta herramienta versátil.
...Y todo esto es solo una pequeña parte de nuestras angustias con los aspectos programáticos de los hombres lobo, el desarrollo de su imagen, la animación y las pruebas. Tuvimos que considerar mucho, desde cómo se guardan las características del jugador, lo amenazante que luce un hombre lobo, cómo nada de espaldas hacia adelante, y el impacto que todo esto tiene en el equilibrio. Los desarrolladores de Bloodmoon tuvieron que trabajar duro en estas bestias, y todos esperamos que el resultado satisfaga las expectativas de los fanáticos de Morrowind.
Por supuesto, los hombres lobo son solo una parte de la historia de Bloodmoon. También hay exploración de una cultura completamente nueva, construcción de colonias, lectura de libros, recolección de componentes y búsqueda de misiones. Hay osos y lobos, spriggans y horkers, y algunas otras criaturas peligrosas que dejemos sin nombrar por ahora. Hay nieve y hielo, y un par de hechizos nuevos y geniales que puedes lanzar a alguien. Si tan solo supiera cómo más incluir cuellos grises y albóndigas en el juego...
Necesito un mejor lugar de trabajo.
Bendición de Surt recibida, por lo cual agradezco.