Jag är en ond och skrämmande grå varg, jag känner till idioter!
Ärligt talat, det var vi som var idioterna i rubriken vid start av utvecklingen av Bloodmoon. Låt mig förklara.
Allt började genast efter att vi släppte Tribunal, den första expansionen till Morrowind. Stora chefen Todd Howard hade några tankar om vad han ville se i den andra expansionen, och min uppgift var att förvandla dessa bilder till en sammanhängande berättelse. Mitt namn är Mark Nelson, och jag är en av designers här på Bethesda Softworks.
Så Todd behövde ge mig en översikt över sina tankar om expansionen. Men, ser ni, Todd sitter så långt bort från mig som det överhuvudtaget är möjligt. En ren tillfällighet, jag är säker, men han sitter i ett hörn av vårt otroligt stora kontor medan jag sitter i ett annat. Olika tidszoner. Jag tar med mig något att äta om jag går till hans kontor. Det är en lång väg.
Men informationen behövde överföras!
Så Todd drog i en stor silkeslina för klockan ovanför sitt skrivbord och kallade på Ashley, och delade med sig av sina tankar. Ashley knackade ned dessa idéer i morseteknik på skiljeväggen mellan henne och Matt. Matt skissade idéerna i hjärnknäckarpiktogram på ett papper, vek det till ett pappersflygplan och skickade det till Gary. Gary reste sig, gick till Kens skrivbord och medan han sov skrev han konceptet på hans panna baklänges. När Ken vaknade såg han sin reflektion i monitorn, reste sig, lutade sig över skiljeväggen mellan oss och skissade vad som behövdes i stora drag.
"Todd behöver grå kragar och köttbullar". Sedan somnade han igen.
Det är klart. "Todd behöver norrmän, varulvar och snöstormar". Inga problem.
Idén var bra, men att få hela konceptet genomfört verkade vara en utmaning. Norrmännen var den enklaste delen av jobbet, eftersom vi redan hade dem. Vi tvivlade inte på att designerna och programmerarna skulle klara snön. Men att skapa varulvar verkade speciellt krångligt. Det fanns mycket att tänka på för att göra varulvsexistens rolig och intressant för spelaren. Vi hade redan erfarenhet av att implementera varulvar i Daggerfall, men Morrowind är ett helt annat spel och de gamla metoderna skulle inte passa i det nya systemet. Så vi började bygga allt från grunden.
Först och främst beslutade vi att ge spelaren möjlighet att genomföra vilket uppdrag som helst i spelet som en varulv. Eftersom utseendet förändras endast på natten, var det logiskt att få NPC:er som inte hade någon anledning att misstänka spelaren för lykantropi att reagera normalt på honom. Så NPC:er är negativa mot karaktären endast om han förvandlas direkt framför dem eller redan är i vargform. Detta gör att spelare verkligen kan känna sig som en varulv – hjälte på dagen, monster på natten. En försiktig spelare kan avsluta alla uppdrag i spelet medan han terroriserar befolkningen under sin fritid. Cool idé, eller hur?
Vi ville också betona att lykantropi är en förbannelse, inte en välsignelse. Varulvsformen ger fördelar, och för att behålla balansen behövdes det en allvarlig brist. Lösningen blev att det var omöjligt att använda inventariet när man är i vargform – eftersom i Morrowind beror en spelares styrka på utrustning. För att överleva måste varulven förlita sig på sina färdigheter och medfödda förmågor. Dessutom infinner sig en blodtörst när karaktären förvandlas till varg. Hans hälsa sjunker långsamt tills han får tillgång till... NPC:er. Så spelarna måste vara försiktiga om skymningen skulle komma ikapp dem någonstans i det vilda.
Men livet som varulv måste också vara roligt. Därför ligger hans förmågor utanför det som är möjligt för en vanlig karaktär. Det enda vapnet som varulvar har är klor, och de orsakar fysiska skador på NPC:er och varelser, medan man i "vanligt" tillstånd endast gör skada på motståndarens uthållighet med nävarna. Varulvar är starka, snabba och smidiga. De springer snabbt och hoppar långt, ser i mörkret och kan upptäcka varelser. Och de har fantastiska drömmar – så de får uppdrag på grund av sin oförmåga att kommunicera normalt med NPC:er. Att spela som varulv ska skilja sig så mycket som möjligt från att spela som en vanlig karaktär och falla spelarna i smaken.
Ett annat viktigt steg var att skapa olika alternativ för hur berättelsen kan genomföras för en vanlig karaktär och en varulv. Vi ville att berättelsen, medan den förblev densamma, skulle kunna ses ur de motsatta sidorna av konflikten. I tidigare uppdrag hade vi inte gjort detta i sådan omfattning, så vi var tvungna att arbeta hårt. Detta ger variation i spelupplevelsen, och det ger mer mening att spela igenom spelet. I slutändan fungerade allt utmärkt. En stor del av huvudlinjen i uppdragen kommer spelarna att tillbringa på en av de stridande sidorna. Händelserna kommer inte att förändras av detta val – men det blir möjligt att se dem från olika vinklar.
För att allt skulle gå som planerat krävdes det många skript, och till och med att skriva några nya. En av dem, som säkerligen kommer att glädja modderna, är den nya funktionen PlaceAtMe. Den fungerar på samma sätt som PlaceAtPC, men kan användas på den som aktiverar den istället för spelaren. Detta kom verkligen till nytta vid skapandet av ett av varulvskampanjens uppdrag. Jag ville att spelaren skulle bli kontinuerligt attackerad av krigare från Skaal (de inhemska norrmännen på ön Solstheim). Men med för många fiender skulle FPS:n sjunka. Åh ja, man kan bara åstadkomma att fighter uppträder från ingenstans, men jag ville verkligen inte visa spelaren ett sådant inträde till världen, eftersom det, för att uttrycka det milt... var uselt. Den nya funktionen gjorde att jag kunde göra tre "teleportpunkter" med aktiverare som kontrollerar avståndet till spelaren och använder PlaceAtMe för att skapa en ny krigare på den mest avlägsna punkten. Jag hoppas att modd-communityn kan ha kul med denna mångsidiga anordning.
...Och allt detta är bara en liten del av våra plågor med programaspekterna av varulvar, utvecklingen av deras utseende, animationer och testning. Mycket fick tas i beaktande, från hur spelarens attribut sparas, hur hotande varulven ser ut, hur han simmar baklänges - och slutligen hur allt detta påverkar balansen. Utvecklarna av Bloodmoon fick verkligen kämpa hårt med dessa bestar, och vi hoppas att resultatet kommer att motsvara förväntningarna hos Morrowind-fansen.
Självklart är varulvar bara en del av berättelsen i Bloodmoon. Det finns också utforskning av en helt ny kultur, bygga en koloni, läsa böcker, samla resurser och leta efter uppdrag. Det finns björnar och vargar, spriggans och horkers, samt några andra farliga varelser som än så länge får förbli namnlösa. Det finns snö och is, och ett par nya häftiga trollformler som du kan kasta på någon. Om jag bara visste hur jag skulle få in de grå kragarna och köttbullarna i spelet...
Jag måste få en bättre arbetsstation.
Tack för välsignelsen från Surt.