হিরোইক বোলিং। বল নম্বর দুই, স্ট্রাইক? ফারাওয়ের গাইড।

content auto translated from {from}

দৃষ্টি আকর্ষণের জন্য ছবি:

এইটি একটি বিড়ালছানা ^^

তাহলে, সময় এসেছে, বন্ধুরা। আমি বহুদিন ধরে এই মুহূর্তের জন্য অপেক্ষা করছিলাম। কেন অপেক্ষা করেছিলাম? ভাল, কে জানে… "গেমার" এর সব দোষ — এটি সবার। আমি পোস্টের পক্ষে চলমান সিরিজ চালিয়ে যাচ্ছি, প্রথমটি, যেমন আপনারা মনে রেখেছেন, সোনালী হয়ে উঠেছে। Heroes of Newerth ব্লগে ইতিমধ্যে সময়সূচী অনুযায়ী দ্বিতীয় বিশদ, মানসম্পন্ন, প্রাসঙ্গিক, সবার জন্য উপলব্ধ এবং সহজে পড়া যায় এমন গাইড প্রকাশিত হচ্ছে। আপনি কি ক্লান্ত যে প্রোরা কেবল তাদের মত অক্ষর দিচ্ছে? আপনি জানেন না কিভাবে এই বা সেই নায়ককে খেলতে হবে? আরও উচ্চতায় যেতে চান, আরও ভাল হতে চান, আরও বিস্ময়কর, শক্তিশালী এবং স্থিতিশীল হতে চান? চমৎকার! আসুন — আমরা আপনাকে শিখাতে পারি।

এইবার আমাদের কাছে একটি নির্দিষ্ট নায়ক সম্পর্কে পরামর্শ থাকবে, এবং পরবর্তী লেখায়, আমি সম্ভবত যান্ত্রিক দিকে মনোযোগ দিব। আমি এখনও তথ্য সংগ্রহ করছি।

আরেকটি গুরুত্বপূর্ণ বিষয় আমি উল্লিখিত করতে চাই (এটি দ্বিতীয়বার)। আমি আমার জীবনে জনপ্রিয় সাইবার ডিসিপ্লিন সম্পর্কে পরামর্শ লিখেছি। বিশেষ করে DotA সম্পর্কে। কিছু, সম্ভবত, তাদের "সেরা কম্পিউটার গেমস" المجله পাতায় পড়েছে। সে সময় আমি খুব আগ্রাসী উক্তির মুখোমুখি হয়েছিলাম। এর কারণগুলো পরিষ্কার ছিল — আমার অভিজ্ঞতার স্তর, সোজা কথা বলতে গেলে, খুব উচ্চ ছিল না। তবে সেখান থেকে অনেক জল গড়িয়েছে, তাই আমরা গাইডগুলোকে দুটি ভাগে বিভক্ত করব: যেগুলো প্রকৃত পেশাদারদের জন্য উপযুক্ত এবং শুধু একেবারেই দলগত খেলায় উপকারী এবং যেগুলো সবাই উপভোগ করতে পারে এবং "পাব গেমস" ("পাব" বা pub — শব্দটি সাধারণ গেমিং বোঝায়) দখলের জন্য লেখা হয়েছে। আমি আবারও এখানে বলছি — যদি আপনি লেখকের কারণে আপনার আত্মসম্মান বৃদ্ধির সিদ্ধান্ত নিয়েছেন, তাহলে দয়া করে করবেন না। এটি পারস্পরিক আঘাতের কারণ হতে পারে।

যদি না, আপনি যদি সদ্ভাবনার উদ্দীপনায় লেখকের ত্রুটি, অপ্রতুলতা এবং ঘাটতি সম্পর্কে সভ্যভাবে নির্দেশ দিতে চান — তাহলে মন্তব্যে সাহসের সাথে এটি করুন। পোস্টগুলো সম্পাদনা করা যেতে পারে — আমি অবশ্যই সদর্থক সংশোধন যুক্ত করব।

আমাদের কাছে ইতিমধ্যে একটি পরীক্ষা হয়েছে, তাই আজ দ্বিতীয় নায়ক — ফারাও (Pharaoh)। এই খুব বেশি কাওয়াই নয় এমন চরিত্রটি — প্রকৃতপক্ষে DotA এর ক্লকওয়ার্ক গবলিনের পুরো কপি। তবে এখন HoN-এর নিজস্ব একটি পথ তৈরি হচ্ছে। অধিকাংশ আইটেম প্রায়শই পরিবর্তিত হয়, নতুন নতুন আসে... তবে এটি সত্য যে অনেক, না, খুব অনেক খেলোয়াড় আসলে জানে না কী করতে হবে। যদি আর্মাডনের সম্পর্কে সব কিছু অন্ততটা বুঝা যায় — তিনি একটি খাঁটি ট্যাঙ্ক, ফারাওয়ের ব্যাপারটি কঠিন। তার কোনো রক্ষাকারী দক্ষতা নেই, তবে তিনি তুলনামূলকভাবে দুর্বল, ম্যানার পরিমাণে কম, শক্তিশালী নুকার স্পেল নেই। এবং হাতে আক্রমণের জন্যও বলার জন্য কিছু নেই — কোনো তুলনা ক্যারির (carry — শব্দটি সেই নায়ক বোঝায় যে দলের জয়ের জন্য নেওয়ার যোগ্য) সঙ্গে নয়। এটা অস্বাভাবিক নয় যে কোনো ধরনের ক্ষতি এবং ম্যানার পুনর্জীবনের (যার পরিমাণ কম) জন্য কিছু বানানোর চেষ্টা করে কেউ কিছুই করতে না পারার কারণে পুরো গেমটা কেঁচে যেতে পারে।

বিধ্বংসী আমার পিছনে এসেছে। এখন আমি পা ফেলে দেব।

ফারাওয়ের আদিলার সময়ও উপযোগীতা নিয়ে কিছু সমস্যা ছিল — DotA এ গবলিনের আল্টিমেট। তার কাছে মূলত সমস্ত উন্নতি সংক্রান্ত দুর্বলতা — দুর্বল আঘাত, কম গতির আক্রমণ, অস্পষ্ট ক্ষমতা। যদি প্রারম্ভিক পর্যায়ে ভুল করে ফেলেন — তাহলে আমরা কাউকে আঘাত করতে পারি না এবং প্রায়শই মারা যাই। Clockwerk সম্পূর্ণরূপে আপনার দক্ষতার উপর নির্ভর করে। মাঝারি পর্যায়ে এই ক্ষমতাগুলির গুরুত্ব যোগ করা হয়। এবং যদিও HoN এ সেগুলো ধীরে ধীরে কিন্তু আস্থার পথকে অতিক্রম করছে, তবে খেলার সঠিক শৈলীর গুরুত্ব সম্পূর্ণরূপে DotA অপেক্ষা করছে।

তাহলে, আসুন আমরা দলের মধ্যে ফারাওয়ের ভূমিকা নির্ধারণ করি। এটি ট্যাঙ্ক এবং তন্তুময় কোষের অংশের মধ্যে এক ধরনের মিশ্রণ। একটি মাইট অ্যান্ড ম্যাজিক 7 এর প্যালাডিন — একটু লড়াই করে, একটু জাদু করে, কিন্তু উভয়ই সঙ্গখ্যানে সহজ করে। তিনি হয়তো প্রথম আক্রমণকারীদের মধ্যে অন্যতম, কিন্তু অগ্রসর। তার লক্ষ্য — শত্রুদের আলাদা করা। ফারাওয়ের ক্ষমতাগুলি তাকে শত্রুদের একটি গোরা থেকে একটি শিকার বেছে নিতে দেয়, তার কাছে লাফিয়ে উঠতে, অন্যদের থেকে আলাদা করে রেখাজাতিত দেওয়া, এবং তারপরে ধীরে, কিন্তু নিশ্চিতভাবে, হত্যা করা। অথবা অন্তত আটকে রাখতে, বিভ্রান্ত করতে — কাজের উপর নির্ভর করে।

এছাড়াও, তিনি আকস্মিক আক্রমণের জন্য খুব সুবিধাজনক। অন্ধকারের অদম্য, мумির দীর্ঘ কারাগার — আদর্শ ক্ষমতা 6-7 স্তরে শত্রুদের লাইনগুলিতে সফলভাবে টান দেওয়ার জন্য। এইকে অব্যাহতভাবে ব্যবহার করা উচিত।

অর্থাৎ, এটি একটি খাঁটি ট্যাঙ্ক নয়, তাই অবিচ্ছিন্নভাবে ক্ষেত্রের দিকে ঝাঁপ দেওয়ার কথা নয়। এটি একটি খাঁটি জাদুকরও নয়, তাই আমাদের পক্ষে পিছনে পিছু বা কোনো দুর্বলতা অতিক্রম করা উচিৎ নয়। ভারসাম্য বজায় রাখতে এবং কাজ মনে রাখতে হবে — শত্রুকে শনাক্ত করা, অন্যদের থেকে আলাদা করা, হত্যা করা।

ধনসম্পদ কি?

হেলফায়ার (Hellfire)

ফারাও চকমকদার অগ্নিকুণ্ডসমূহকে আহ্বান করে, যা ক্ষতি করে এবং শত্রুকে একটি ছোট সময়ের জন্য অচল করে। এই জাদু শুধুমাত্র আমাদের নায়কের চারপাশের সীমিত পরিসরে কাজ করে এবং কেবল তখনই ক্ষতি করে যখন শত্রুরা অ্যাকশনে এসেছে।

টাইপ: জাদু, নির্দিষ্ট ক্ষতি জাদু

পরিসর: 300

ম্যানার ব্যয়: সব স্তরের জন্য 75

রিচার্জ: 32\28\24\20 সেকেন্ড

ক্রিয়াকলাপ: 10 সেকেন্ড, প্রতি 0.75 সেকেন্ডে একটি চমক

  • প্রথম স্তর: 10 ক্ষতি, অচল 0.1 সেকেন্ড থেকে সব স্তরে

  • দ্বিতীয় স্তর: 30 ক্ষতি

  • তৃতীয়: 50 ক্ষতি

  • চতুর্থ: 70 ক্ষতি

এটি ফারাওয়ের প্রধান আক্রমণাত্মক জাদু (এবং অন্যটি, যা প্রায়শই প্রথমে অবহেলা করা হয় সেভাবে), এটিকে যত তাড়াতাড়ি সম্ভব বিকশিত করতে হবে। কেন? চলুন হিসাব করা যাক। 10 সেকেন্ডের কার্যক্রম, প্রতি 0.75 এ আক্রমণ। ভাগ করি - আমরা 13 চিত্কার পেয়ে যাব। হ্যাঁ, প্রথম স্তরে ক্ষতি উল্লেখযোগ্য নয় (কিন্তু এটি সূচক নয়), তবে চতুর্থ স্তরে সর্বাধিক সিরিজ — 910 পর্যন্ত (কম, সেখানে কিছু যাদুকরী আবরণ দ্বারা গ্রহণ করা হয়, কিন্তু আমরা এটি বিবেচনা করবো না, এটি খেলোয়াড়ের মনে রাখতে হবে)।

তবে এখানে একটি গোলমাল রয়েছে—আমরা লক্ষ্য করছি শুধু এলোমেলো। অন্য কথায়, এই ক্ষমতাটি কোনো ব্যবহারের জন্য প্রয়োগ করতে হবে যদি পাশের কোনও নিরপেক্ষ বা লিনিয়ার প্রাণী নেই। অন্যথায়, চমকগুলি তাদের উপর আঘাত করবে, আমাদের দুঃখী শত্রুর উপর নয়। দক্ষতা ব্যবহার করা উচিত এভাবে — শত্রুর কাছে বেশি অগ্রসর হওয়া, তার পিছনে আসা, তার পিছু দেওয়ার জন্য গতি তৈরি করা (এটি যদি কোন জুতো না থাকে), দক্ষতা সক্রিয় করুন এবং আরও কাছে থাকার চেষ্টা করুন (সবচেয়ে সুন্দর ঘটনা — নিজেকে রোধ করা)। ক্ষুদ্র অচলনা লক্ষ্যমাত্রাটি রোধ করবে, আমাদেরকে তাকে সাধারণ হামলায় আঘাত করার সুযোগ দেবে। প্রকৃতপক্ষে, ফারাও ইতোমধ্যেই পঞ্চম স্তরে বিপজ্জনক। তার দক্ষতা 600 পয়েন্টের বেশি আঘাত করতে পারে, এবং যাদুকর এবং বিভিন্ন কৌশলবিদের ক্ষেত্রে প্রায় এত হবে।

এটির মতো প্রায় একই রকম পরিসর.

মমির প্রাচীর (Wall of Mummies)

ফারাও তার বিশ্বস্ত দাসদের আহ্বান করে। মমিগুলি মাটির নিচে উঠে এসে, তার চারপাশে একটি মসৃণ বৃত্ত তৈরি করে যা শত্রুদের চলাচল বিছিন্ন করে। প্রাচীরের বাইরের দিকে যোগাযোগ শত্রুকে উন্মোচন করে, ক্ষতি করে এবং সামান্য ম্যানা পোড়ায়। প্রতিটি মমি কেবল একবার ঠেলে দিতে পারে। প্রাচীরের একটি সেল ধ্বংস করতে তিনটি আঘাত প্রয়োজন, এবং মালিক একজন মমিকে দুবার ঠেলে দিতে পারে।

ম্যানার ব্যয়: 50\60\70\80

রিচার্জ: সব স্তরের জন্য 15 সেকেন্ড

ক্রিয়াকলাপ: 3\4\5\6 সেকেন্ড

  • প্রথম স্তর: মমিগুলি 55 ক্ষতি করে এবং 55 ম্যানা পোড়ায়

  • দ্বিতীয় স্তর: 70 ক্ষতি এবং ম্যানা

  • তৃতীয় স্তর: 85 ক্ষতি এবং ম্যানা

  • চতুর্থ স্তর: 100 ক্ষতি এবং ম্যানা

একটি খুব গুরুত্বপূর্ণ জাদু, যা ফারাও এর জন্য জীবনের প্রয়োজনীয়। এর সাহায্যে তিনি শত্রুর যুদ্ধগতার মধ্যে বিভাজন তৈরি করতে পারেন, কাউকে মেরে ফেলতে শুরু করেন, এবং অন্যদেরকে মমির দ্বারা ছুঁড়ে ফেলতে পারেন। তবে আমি একাধিকবার দেখেছি ফারাও এই দক্ষতা ছাড়াই পুরোপুরি পরিচালনা করেছে, শুধুমাত্র সজ্জার সাহায্যে। আমার মতে, এটি কেবল শত্রুর দুর্বলতার একটি প্রকাশনা, কারণ অনুরোধকারী দল সংক্ষিপ্ততার জন্য দ্রুত শাস্তি দেয়। মমিগুলি এক বা দুই শত্রুকে আচ্ছাদিত করতে এবং শুধুমাত্র ফারাওকে তাদের সাথে লড়াই করতে বাধ্য করতে পারে, এবং অতি অস্বস্তিকর অবস্থান থেকে — পিছনে ফিরে যাওয়া এবং টাকানোট আলাদা করা যায় না, এদিকে শঠনা হয়। আর এটি সর্বশেষ স্তরে 8 সেকেন্ড। এই সময়ের মধ্যে, আমরা দুইবার মরে যেতে পারি।

মমিগুলি ঠিক এভাবে কাজ করে।

অভিশপ্ত আত্মা (Tormented Soul)

ফারাও এক অভিশপ্ত আত্মাকে মুক্ত করে, যা সময়ে পৌঁছানোর পর বিস্ফোরিত হয়, ক্ষতি করে। এটি রান্না বিশেষভাবে লক্ষ্যযোগ্য কারণ এটি যুদ্ধের তলের চারপাশে উড়ে যেতে পারে (ফারাও থেকে লক্ষ্যস্থল পর্যন্ত) এমনকি যুদ্ধের কুৎসিত মেঘের মধ্যে। এটি অদৃশ্যদের উপর কার্যকর, ম্যাপকে উন্মোচন করে (যেখানে এটি যায় তার সাথে, বিস্ফোরণের 10 সেকেন্ড)। দাম তুলনামূলকভাবে সস্তা, দ্রুত পুনরুদ্ধার হয়, এবং গবেষণা এবং শত্রুদেরও পছন্দ হয় (জাদুকরী কানেকশন) এর জন্য।

টাইপ: জাদু

দূরত্ব: সীমাহীন

বিস্ফোরণের পরিসর: 600

ম্যানার ব্যয়: সব স্তরের জন্য 50

রিচার্জ: 30\25\20\15 সেকেন্ড

  • প্রথম স্তর: 80 ক্ষতি

  • দ্বিতীয় স্তর: 120

  • তৃতীয় স্তর: 160

  • চতুর্থ স্তর: 200

সঠিকভাবে, এটি যাদুর প্রথম উপায়। কেন? এটি কম ম্যানার খরচ হয়, এটি যেকোনো দূরত্বে বিচরণ করে, এটি একটি অঞ্চল বেষ্টিত করে, এবং... একটি বরফে নষ্ট হয়ে যাওয়া অধিকার। সাধারণভাবে, একটি মজাদার এবং নিরাপদ ক্ষুদ্র নুক। এখানে ত্রুটি কোথায়? 50 ম্যানা—এটি সবসময় ক্ষতির জন্য একটি খুব সংকুচিত খরচ। ফারাওয়ের ম্যানা কম — আমার ভিন্নতার ফলে এই প্রথম পর্যায়ে শত্রুকে "রকেট" করা যাবে না। সে কেবল এগিয়ে চলে এবং তার সাথে তাড়া সতে থাকবে। বিশেষভাবে লাইফ টিউব বানানো সকল দূর্যোগ এটি মুহূর্তের জন্য। আমরা নিজেরাই অকেজো হয়ে যাওয়া যাই; যদি আত্মা প্রথমে বিকাশ করি, তাহলে সপ্তম স্তরের জন্য च जहां ख़री छयो দিয়ে কিন্তু সামান্য আঘাতের পরিমাণ হবে — 30 প্রতি। খুবই কম। এত কম, যে আমরা সম্ভবত কাউকে হত্যা করতে পারবো।

অন্যদিকে—আত্মা খুব ভাল হয়ে যায় যখন আমরা সম্পূর্ণ দিক নিয়ে এবং আমাদের বিরুদ্ধে কিছুই নেই। এখানে "রকেট" শত্রুকে হত্যা করতে উদ্দীপক থাকে, একই সময়ে আঘাতের উপর হামলা করে। কিন্তু এটি একটি সঠিক ঘটনা এবং খুব আপাত ঘটনা, যা সরাসরি মনে রাখতে হবে।

দর্শকের ব্যবস্থা প্রায় এখানে।

ফারাওয়ের গর্জন (Wrath of the Pharaoh)

ফারাও এতটাই কেন্দ্রীভূত হয় যে তার মহান শক্তি একটি ভৌতিক রূপ নিচ্ছে এবং নির্দিষ্ট দিক দিকে যাচ্ছেন। যদি এটি শত্রুর সাথে সংঘর্ষ ঘটে, তবে এটি তাকে অচল করে (এবং প্রতিবেশীদের 0.5 সেকেন্ডের জন্য), এবং ফারাও আধা সেকেন্ড সময়ে লক্ষ্যবস্তুতে চলে যায়।

টাইপ: জাদু

দূরত্ব: 2000\2500\3000

বিস্ফোরণের পরিসর: 200

ম্যানার ব্যয়: সব স্তরের জন্য 150

রিচার্জ: 80\60\40 সেকেন্ড বা Staff of the Master থাকলে 20

  • প্রথম স্তর: 100 ক্ষতি, লক্ষ্যবস্তু 1 সেকেন্ডের জন্য অচল

  • দ্বিতীয় স্তর: 200 ক্ষতি, 1.5 সেকেন্ড

  • প্রথম স্তর: 300 ক্ষতি, 2 সেকেন্ড

আমাদের চূড়ান্ত জাদু—মুখোমুখি আঘাতের অবলম্বন। এটির দ্বারা খুব কম ক্ষতি পাওয়া যায়, কিন্তু আমাদের দিকে খুব সম্ভবত শত্রুর কাছে সুবর্ণ হতে পারে। এতে কি উপকার মেলে? আমরা একটি নির্দিষ্ট লক্ষ্যকে ধরে রাখতে এবং একইসাথে শত্রুকে আঘাত করতে পারি। এই রেঞ্জটি সকলের কাছ থেকে বিচ্ছিন্ন, তার কলমের জাদুতেও, তাৎক্ষণিকভাবে একইভাবে আঘাত হতে পারে।

ফারাওয়ের দেখার সমস্ত গতিবিধি।

মাস্টারের অস্ত্র: কিছু সময়ের জন্য (কবে থেকে জানি না, দুঃখিত) এই জিনিসটি আমাদের চূড়ান্ত জাদুকে শক্তিশালী করে। কিন্তু এটা কতটা গুরুত্বপূর্ণ, এটি কি দেয়? প্রথমে, রিচার্জ কমে যায় — এখন সমস্ত স্তরে যথাক্রমে 20 সেকেন্ডে পুনরায় পাওয়া যায়। এটি সহায়ক। তবে আশেপাশের শত্রুকে অচল করা — এটি নির্বোধের কাজ। কেন এটা করতে হবে, যদি যে ফারাও সব সময় শত্রুকে টার্গেট করে। এটি আক্রমণের ক্ষতি বাড়ায় না, দূরত্ব বাড়ায় না। 16 নম্বর স্তরে, দক্ষতার রিচার্জ 40 সেকেন্ড। আপসের জন্য তা ফালতু?

আমরা জানতাম, আমাদের কি করতে হবে। এরপর। ফারাও কীভাবে ভাল?

  • উচ্চ শুরু হওয়া ক্ষতি — আমরা ক্রিপসকে হাসির সঙ্গে হত্যা করতে পারি। আমাদের নিজের, তাদেরও — আমরা শত্রুকে সম্পূর্ণ সংঘাত করতে পারি।

  • কাছের যুদ্ধের মধ্যে দুর্বল শত্রুদের সাথে পালিয়ে যাওয়ার জন্য একটি দুর্বল কর্তাব্যবস্থা। চমকগুলোকে চালু করে — আমরা দৌড়াবো।

  • আকস্মিক হামলার জন্য উৎকৃষ্ট বর্ধক। বিশেষভাবে গুল্মের মধ্য থেকে।

  • সোজা উপায়ে ক্রিপকে হত্যা করতে পারি, এছাড়াও শত্রুকে পরিচিতভাবে আঘাত করি।

  • নিয়ন্ত্রণ এবং মমি সব স্তরের জন্য কার্যকর, এমনকি শেষ পর্যন্ত।

  • দুর্দান্ত অনুসন্ধানকারী। সহজে রান এবং বন নিয়ন্ত্রণ করে।

  • তুলনামূলকভাবে উচ্চ শুরু হওয়া গতি।

আমরা প্লাসে জিজ্ঞেস করেছি, এখন কিছু শব্দ মাইনাস সম্পর্কে।

  • কম ম্যানা।

  • তুলনামূলকভাবে কম শক্তির বৃদ্ধি।

  • এক জাদু আছে, কিন্তু দুর্বল, এবং আমাদের বুদ্ধিমত্তার বৃদ্ধি (1.3) বললাম, আমরা আমাদের প্রচুর ব্যবহারের অনুমতি করতে পারি না।

  • খেলার মাঝামাঝি সময়ে আমাদের সঙ্গীদের ছাড়া কাউকেই হত্যা করতে পারবো না।

  • অত্যন্ত ধীর আক্রমণের গতি আমাদের স্বাভাবিক আঘাতকে একেবারে শেষের দিকে ব্যবহারিক করবে।

  • ব্যয়বহুল জিনিসপত্রের উপর নির্ভরশীল।

ফারাও তার পূর্বসূরী আর্মাডনের মতো কঠিন নয়, তবে স্কিল এবং সজ্জার ত্রুটিগুলি হারের কারণ। আমরা কিছুই করতে পারিনা — আর এটি, পরিসংখ্যানের সংক্ষিপ্ততার পাশাপাশি, অত্যন্ত দুঃখজনক এবং আসলে সুদৃঢ় নয়।

চেইন

আমরা প্রধান দিকে পাড়ি দিচ্ছি — শক্তির ক্রম। এখানে ভুল করা, আমার মতে, প্রায় সবাই (নতুনরা)। আরও খারাপ বিষয় হল, পরবর্তীতে এই ভুল ধারণাগুলি গাইডে পরিণত হয়। এবং তারপর সেগুলি পড়ে যে সমস্ত অনভিজ্ঞ বন্ধুরা পরাজয় মুখে পড়ে এবং সত্যিই কখনো অজানা থাকেন। এটি দুঃখজনক, তাই আসুন এটির উত্তর দিই।

ভুলুরটি পরিষ্কার — প্রথম দক্ষতা (অর্থাৎ, চমক) স্পষ্টভাবে নিয়ন্ত্রণ করা প্রয়োজন, এবং এটি সহজ নয় — একটি উপযুক্ত শত্রু দশ সেকেন্ডের জন্য নির্ধারণের চেষ্টা করুন। সুতরাং নতুনরা কিছুটা অচেতনভাবে পরে আসা রকেটে, যা দেখতে সঠিক জাদু। কিন্তু এটি কম, এটি দীর্ঘতর রিপ্লে, ব্যবহারের বোযিকর এবং আবারও। এটি সফলতা। মমিগুলির প্রায়ই ভুল জানা হয়। সুতরাং আমরা দেখি, কি, কি, কিভাবে এবং কেন।

শত্রুর কাজ সামান্য সময় নিয়েছে, আমি তার পেছনে লাফিয়ে উঠেছি, প্রাচীর এবং চমক সক্রিয় করেছি। এখন কেউ মরে যাবে।

ধরি, আমরা এমন একটি লাইনে দাঁড়িয়ে আছি যার পক্ষে অচল হচ্ছে বা নিরোধিত হচ্ছে। এটি আমাদের জন্য একটি ভালো গড় কাজের সংস্থান (বা হত্যার জন্য) ফিরে আনার সুযোগ: বন্ধুরা অচল করে, আমরা সহায়তার সাথে এটি ফলস্বরূপ দিই, এবং পরে বন্ধুরা পরিস্থিতি অনুযায়ী হত্যায় ফিরে আসে। এখানে আমাদের স্পষ্টভাবে "হেলফায়ার"-এর দিকে মনোনিবেশ করা দরকার, কিছু শনিবার এখানে যুক্ত না করে শুরু করা প্রয়োজন (আত্মা, অচল, চমক দ্বিতীয় বার, পরে হত্যার জন্য আত্মা), এবং পরে চূড়ান্ত জাদুতে আসতে হবে। আমরা শত্রুর জন্য বিপজ্জনক হব, বিশেষ করে দোকান এবং দিকগুলিতে — যেখানে আমাদের চমকগুলি মিস হবে না।

সাত সেকেন্ডের পরে আমরা আত্মার দিকে বাড়াবো, তারপর মমির উপর সময় বাড়াবো। প্লাসগুলো পরে মূল আবেগকে বাড়ানো দরকার, আমাদের সবাইকে প্রয়োজন।

এখানে ব্যাখ্যা করতে বলছি, কেন আত্মা প্রথম পর্যায়ে থাকতে হবে। এটি যে কোনও মানচিত্রে চলতে পারে-আমরা পালিয়ে যাচ্ছি এবং তাকে হত্যা করতে পারবো। প্রথম পর্যায়ে এমনটি আসলে কম হয়ে পারে, কিন্তু ঘটে। গুন বা সজ্জার জন্য শত্রুকে হারানোর জন্য ত্রুটি—এটি দুঃখজনক এবং লজ্জাজনক। খুব লজ্জাজনক। পরবর্তী পর্যায়ে, আমাদের রুন পরীক্ষা এবং অনুসন্ধানের জন্য এর প্রয়োজন। তথ্য — বিজয়ের চাবি। আমরা শত্রুর বিষয়ে বেশি জানি, যিনি তার সম্পর্কে জানেন — ইতিমধ্যেই বিজয়ের অর্ধেক।

সব মিলিয়ে মিশ্রণটি এরকম হবে:

  • স্তর 1: Tormented Soul

  • স্তর 2: Hellfire

  • স্তর 3: Hellfire

  • স্তর 4: Tormented Soul

  • স্তর 5: Hellfire

  • স্তর 6: Wrath of the Pharaoh

  • স্তর 7: Hellfire

  • স্তর 8: Tormented Soul

  • স্তর 9: Tormented Soul

  • স্তর 10: Wall of Mummies

  • স্তর 11: Wrath of the Pharaoh

  • স্তর 12: Wall of Mummies

  • স্তর 13: Wall of Mummies

  • স্তর 14: Wall of Mummies

  • স্তর 15: Attribute Boost

  • স্তর 16: Wrath of the Pharaoh

  • স্তর 17-25: Attribute Boost

দ্বিতীয় উদাহরণে আমাদের সুখী হলে না। শত্রু—দুটি নুকার। সামনে এগোলে—আমরা গাঁশির আক্রমণ লাভ করি। এ ব্যাপারে আমরা কার সাথে দাঁড়াচ্ছি তা অপ্রাসঙ্গিক হবে—আমরা উভয়ে আঘাত পাব। এটা কি করা যায়? আসলে সামনে যাওয়া উচিত নয়। বিহগিমট এবং ফারাং এর মধ্যে বিকল্প বিশ্লেষণ করি, কারণ আমি তাদের উল্লেখ করেছি। আমরা—দুইজন প্রবীণ মনিব, তাই সহজেই প্রাণীদের পদে পালন করা সম্ভব নয়—নুকার এমনকি দ্রুত স্বাস্থ্যের জন্য প্রস্তুত। তাই আমরা তাদের টাওয়ারের অধীনে নিয়ে চলতে পারি, আরো তাদেরকে আমাদের দিকে ধরা দিতে পারবো, সহজেই শত্রুদের হত্যা করতে পারি। এখানে সবচেয়ে সঠিক পথ হবে একটি রিং অফ সরcery কিনা, এবং হেলফায়ার বদলে আত্মদেলের উন্নত মিশন দিয়ে প্লাস। আমরা দীর্ঘ মেয়াদে জীবনযাপন করি—যেহেতু শত্রু হত্যা করতে সক্ষম। পরে যখন সময় আসে, বন্ধুরা তারমাত্রার আক্রমণ করতে যাবে।

এই পরিস্থিতি আসলে তুলনামূলকভাবে বিরল। যদি সীমা পালনকারী অনেক নুকার না থাকে, তবে আপনি আমুতানাকে শক্তসমর্থিত আক্রমণ আরো শক্তি নিয়ে বৃদ্ধি করতে পারেন, কিন্তু প্লাস সেকেন্ডে বেরিয়ে যেতে পারেন। একটি অত্যন্ত ভিন্নভাবে বাড়ানোর জন্য ব্যতিক্রমী ক্রয় বিষয়বস্তু আছে—সুতরাং একটি রিং কিনতে ফারাওয়ের জন্যও যেতে পারেন এমনকি যদি পরিস্থিতি এটার জন্য পরিচ্ছন্ন হয়।

আমি বুঝাবো যে কীভাবে সে-সংযোগগুলো—এটি একটি ঐতিহাসিক ঘটনার ভারসাম্যহীনতা তৈরি করতে পারে। আমাদের মাৎসকে যদি অসুবিধা এবং অনুসন্ধান থেকে অধিকারনা পান, তবে শেখায় জানা থাকলে। অন্যথায় কারণ, আমি যা দরকার, আমার পিছন খুঁজে পেলে বসে থাকব।

সাধারণভাবে সম্পূর্ণ দৃশ্যটি একত্রিত হয় যেভাবে:

  • স্তর 1: Tormented Soul

  • স্তর 2: Attribute Boost

  • স্তর 3: Tormented Soul

  • স্তর 4: Attribute Boost

  • স্তর 5: Tormented Soul

  • স্তর 6: Wrath of Pharaoh

  • স্তর 7: Tormented Soul

  • স্তর 8-10: Hellfire

  • স্তর 11: Wrath of Pharaoh

  • স্তর 12: Hellfire

  • স্তর 13: Wall of Mummies

  • স্তর 14: Wall of Mummies

  • স্তর 15: Wall of Mummies

  • স্তর 16: Wrath of Pharaoh

  • স্তর 17: Wall of Mummies

  • স্তর 18-25: Attribute Boost

তৃতীয় উদাহরণটি সবচেয়ে চূড়ান্ত হবে - আমরা একাকী কেন্দ্রস্থলে দাঁড়িঃ পদক্ষেপে উত্তেজনাকর সময় উদযাপনের সুযোগ। তবে আমরা তা করী নাই - সময়ে এটির সময় খুঁজে বের করা প্রয়োজন। তাই ওই সচেতনতা তৈরির প্রশ্ন মুক্তি নেবার সুত্র হতে হবে। ফারাওয়ের কেন্দ্রে দাঁড়ানো সম্ভব যদি বড় পাত্র থাকে—যদিও এটি বিশ্বাসযোগ্য হলে আমরা এই পদের কাছ থেকে প্রতাসিত হয় না। বাস্তবতা শিল্পীর বাইরে থেকে চোখে পড়বে, এবং রাতের বেলায় কীভাবে জানি—বিনা বাধায় মারা যাক।

আপনাদের কাছে আমার প্রধান পরামর্শ হলো—যোগাযোগ শেষ দেয়া। আপনারা পরিস্থিতি নিয়ে থাকুন, ভাববেন, আপনি কী পাবে—এভাবে আগামী মুহূর্তের মধ্যে প্রতি মুহূর্ত আরও ইতিবাচক স্থাপকরার জন্য আরও ভাল কিছুর কাছে আসুন। কোন নির্ভরযোগ্য মডেলিং HoN (যেমন একটি DotA থাকে) কার্যকরী কোন জিনিস নয় — সঠিক পরিসংখ্যান পাওয়া সম্ভবযোগ্য একটি বিষয়। আমরা অভিজ্ঞতাৰ ওপর আসার জন্য সফরের সুযোগ সৃষ্টি করবো।

"রকেট" বিষয়গুলো সর্বদা ভালোভাবে হত্যা করতে সক্ষম কিন্তু নিতে পৌছার জন্যও ভালো করে।

আইটেমস

ফারাও, যেমন আর্মাডন, যেতে বাইরে থাকে। কিন্তু যদি পিস্তল ব্যবহার না করে, ফারাও শুরুতেই কাউকে হত্যা করতে সক্ষম হবে। কিন্তু আপনি যদি সূচনার সময় ফাঁকী করে ফেলে - আপনি হলেন আপাত দৃষ্টিতে ধীরে ধীরে অসংস্থানবাদী হয়ে যাবেন।

ফারাওয়ের ক্রয়করণের দ্বারা একাধিক পয়স্ব্ব থাকবে, কিন্তু সবগুলোই সচেতন ভাবে নয়। বেশ কিছুবল বেশি বোঝা যায় না। আমরা এই প্রস্তাবনাটিকে পূরণ করতে প্রস্তুতি নিব।

আরম্ভের ক্রয় বিভিন্ন শৈলীতে পরিবর্তিত হয়। কিন্তু এই 250 টাকা ছোটখাটো ব্যাপার (603 থেকে 853)। তাই পার্থক্য নেই, সবচেয়ে বড় বিষয় হল, আপনার কাছে যেন এটি থাকে:

[tiny_img]

[/tiny_img]

কিংবা:

[tiny_img]

[/tiny_img]

দ্বিতীয় বিকল্পটি শুধু তখন স্থান দেবে, যখন আপনার লাইনে কোনো জাদুকার থাকবে। খবরদার জাদুকার নয়, যথা যা ক্রমাগত জাদু ব্যবহার করবে।

যদি আমরা কেন্দ্রে হারাতে নিযুক্ত হই তবে এটি ধারণা না, তাহলে এটি কিনতে বা দিন:

[tiny_img]

[/tiny_img]

বিভিন্ন অবস্থার শর্ত থাকে। আমরা একটি ট্যাঙ্কছাযা মিসেস সুতরাং আগের জাদু ব্যবহারকারীর স্থাপনার ছেড়ে, স্বাস্থ্য এবং প্রতিরোধের আকর্ষণ কেন্দ্রিক।

[tiny_img]

[/tiny_img]

একটি বিকল্প, যদি যাদুকর আওড়াতে চলতে থাকি—কে পুরোপুরি কাজে নিয়ে যায়।

যদি খেলা ভালোভাবে চলতে থাকে তবে আপনি কিছু মিষ্টি করতে পারেন।

[tiny_img]

[/tiny_img]

এখন আপনাকে জুতো কিনতে হবে। এটি এখন একটি নিরপেক্ষ প্রত্যুতা রয়েছে: এঞ্জান্টেড বুটস আক্রমণের গতির উন্নতি নেই কিন্তু সাময়িকভাবে গতি বৃদ্ধি করে। স্টিম বুটস আক্রম্ণ গতির জন্য ও শক্তি প্রদান করে (এবং দক্ষতা, এবং বুদ্ধি কিন্তু সেক্ষেত্রে শব্দে নয়), কিন্তু আমাদের চলছে অপেক্ষাকৃত ধীর থাকবে। পোস্ট হেস্ট খুব দামি। পরিস্থিতি অনুসারে গণ্য করুন।

[tiny_img]

[/tiny_img]

যদি লাইনে তীব্র দুর্বলতা থাকে অথবা কোন দ্রব্য ছাড়িয়ে দেয়, তবে কারাবাসের জন্য আসুন কিনা।

আসলে, কিছু ম্যানার বিশুদ্ধতা কখনো কখনো অপরিহার্য।

[tiny_img]

[/tiny_img]

যদি আমরা সফলভাবে মধ্যবর্তী স্তরে পৌঁছে, তাহলে তা উচিত।

[tiny_img]

[/tiny_img]

এই জিনিসগুলি জাদুগুলি থেকে দূরে দেখে আমাদের সামর্থ্য রয়েছে।

[tiny_img]

[/tiny_img]

কিন্তু এটি কার্যকরী তৈরি হয় শুধুমাত্র তখনই যখন শত্রুদের সাথেসাথে শত্রু কামান বন্ধ করে। এটি একটি সেক্টর ব্লক করবে, তাহলে এটি কি প্রয়োজনে?

এখন আমাদের যেগুলো কিনতে সত্যিই ইচ্ছা হয় তা আবার দেখতে হবে, কিন্তু তা কখনও করে না। বিপরীত দিকে থাকে:

কেন? এই ক্ষেত্রে উত্তরগুলো একই — আমাদের কেন এটি প্রয়োজন, যদি আমরা সরাসরি আঘাত হানার একজন পুরস্কারপ্রাপ্ত অ সমাধান। বাকি সকলকেই বাঁচান। Codex সত্যিই অতিরিক্ত, আমরা হয়তো এটা করতে পারি না, কিন্তু দুর্বলতা খুব কষ্টকর হতে পারে। আমাদের জন্য যে আক্রমণগুলি জাদু পূর্ণ হতে হবে না।

আবারও বললেন যে ওই জিনিস কিনতে প্রবণতা এড়িয়ে চলতে হবে। খুব কঠিন কারণ এই নায়ক সেটি চাইবে। আবেগে প্রতারিত হন। শুধুমাত্র উপকারী জিনিস কেনা উচিত।

ব্যক্তিগত খেলার বেশিরভাগ পয়েন্টগুলো আমরা দেখেছি, এখন আমাদের একজন অন্যান্য বিশেষ বাগারীর দিকে যাচ্ছে। যাদের কাছে পৌঁছাতে এবং আমলাতন্ত্রের স্বল্র শনাক্ত করতে।

সহকর্মী এবং শত্রু

বন্ধুরা নিয়ে বাড়াতে চাই। এখানে যুক্তি, সহজতর কথা — একটা চমত্কার বন্ধুকে তৈরী করতে হবে। দূরবর্তী বাহিনীদের মতো হয়, না বা সেকালে জাতীয়। আক্রান্ত তাদের আমাদের আমাদের দাঙ্গা গুলি করে দিতে পারেন (স্তর 6 পর্যন্ত)। অথবা আমরা "অন্ড" এর সাথে নাগিন নিয়ে যাই, এবং সেখানেই অগ্নিশমনবাহী বা রঙ্গীন পরিস্থিতির অত্যুজ্জ্বল দৃশ্য থাকে।

অন্য কথায়, আমরা আমাদের বন্ধুদের জন্য একটি স্বস্তিদায়ক তালিকা তৈরি করি। সব যাদের কাছে নেতিবাচক হয়। একটি জায়গার প্রতিবন্ধক সরকারের সৃষ্টি করা উচিত।

তালিকা:

[tiny_img]

[/tiny_img]

শত্রু তালিকাও বাস্তব বিমূর্ত। আমরা অনেককে ভয় পায় (বিশেষত যদি আমরা "ফায়ার" না বাড়াতে পারি) এবং বিশেষত যারা আমাদের বন্ধুদের মতো। তারা আমাদের অন্তরেকে মুক্ত করবে, এবং তারা তখন তাদের সংযোগের সঙ্গে বিচল সম্ভাবনা রাখবে। এছাড়াও আঘাতকর্তা এবং স্থানীয় নায়ক খুব বড় আক্ষেপে নিমজ্জিত তাদের শোধরাবে। তারা আমাদের ক হারিয়ে জাদু পুরস্কৃত করবে কিন্তু অন্যদের মুক্তি দেওয়ার সুযোজন করবে। لذا, আমাদের গভীর শিক্ষা অবশ্যই থাকতে হবে।

তালিকা:

[tiny_img]

[/tiny_img]

শেষ কথা

সর্বশেষে আমাকে জানান যে শিক্ষা গ্রহণ করা সহজ। সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ বিষয় হলো অযথা পদক্ষেপ নেওয়া থেকে বিরত থাকা; সবসময় পরিস্থিতি বিশ্লেষণ করা। আপনি শত্রুর পরবর্তী মুহূর্তে কি করবেন তা ভাবুন — কারণ এটি আসলে কঠিন নয়। ভবিষ্যতে তাকান এবং মরা থেকে চেষ্টা করুন — খুব অল্প সময়ের মধ্যে অভিজ্ঞ আনুন এবং মৃত্যু শূন্যস্থানে যথেষ্ট করবেন। আশা করি আপনারাও নতুন জ্ঞান ও বিজয়ের সহিত কাজে আসবেন।

আমরা সময়ের উপর সবকিছু নিয়ে আলাপ করবো। আমরা আপনার প্রয়োজনীয়তার জন্য তথ্যগুলো পুনরায় তৈরি করবো, এখানে সবচেয়ে পূর্ণ গাইডের ভিত্তি হবে—আপনার খেলার সময় আপনি HoN তে চলে যেতে পারেন, এবং দেখুন — কি কিনা এবং কিনা।

মনে রাখবেন, আমাকে অবশ্যই ফিডে যুক্ত করুন। প্রফাইল তে ক্লিক করুন > অনুসরণ করুন। এটি আমাকে আনন্দিত করবে এবং আপনি ভেনচার এবং অন্যান্য বিভিন্ন সময় পেলে দেখতে পাবেন। আগে থেকেই ধন্যবাদ।