Hjältemässig bowling. Boll nummer två, strike? En guide till Faraonen.
Bild för att fånga uppmärksamhet:
Detta är en kattunge ^^
Så, tiden har kommit, kamrater. Jag har väntat länge på detta ögonblick. Varför har jag väntat? Tja, vem vet… Det är allt "Igromir"'s fel — det är han som har skylden, ärligt talat. Jag fortsätter med inläggen i cykeln. Det första, som ni kanske minns, blev en succé. I bloggen Heroes of Newerth dyker nu vårt andra detaljerade, högkvalitativa, aktuella, tillgängliga och läsvänliga guide upp enligt schemat. Är du trött på att proffsen skriver bara för andra som dem? Vet du inte hur man spelar med vissa hjältar? Vill du höja din nivå, bli bättre, coolare, starkare och mer respekterad? Utmärkt! Kom in — vi ska lära dig.
Denna gång får vi tips om en specifik hjälte, och nästa gång tänker jag kanske fokusera på mekaniken. Just nu samlar jag information.
Ännu en viktig punkt vill jag betona (för andra gången). Jag har i mitt liv skrivit råd om populära cyberdiscipliner. Särskilt om DotA. Några har nog till och med läst dem i sidorna i tidskriften "Bästa Dator Spel". På den tiden stötte jag på en väldigt aggressiv respons. Orsaken var tydlig — min erfarenhet var, låt oss vara ärliga, inte särskilt hög. Men mycket har hänt sedan dess, så vi kommer att dela in guiden i de som är lämpliga för riktiga proffs och som passar endast för samordnat lagspel och de som passar alla och är skrivna för "pubs" ("pub" eller pub är en term som innebär ett vanligt offentligt spel). Jag upprepar här en gång till — om du har tänkt höja din självkänsla på författarens bekostnad, så är det bättre att du inte gör det. Det kan leda till ömsesidiga sårade känslor.
Men om du med vänlighet vill peka ut misstag, felaktigheter eller brister för författaren — gör det gärna i kommentarerna. Inläggen kan redigeras — jag kommer definitivt att lägga till konstruktiva ändringar.
Vi har redan haft en provkörning, så idag presenterar vi helt enkelt vår andra hjälte — Farao (Pharaoh). Denna ganska otrevliga kamrat är praktiskt taget en kopia av Clockwerk Goblin från DotA. Men just nu har HoN börjat gå sin egen väg. Föremålen byts ofta ut, nya dyker upp… Men detta har lite att göra med det faktum att många, nej, mycket många spelare överhuvudtaget inte har en aning om vad de ska göra. Om det är åtminstone lite klart med Armadon — han är en ren tank, så är det svårare med Farao. Han har inga försvarsfärdigheter, men är samtidigt relativt klen, har lite mana och saknar kraftfulla nuke-spell. Även hans vanliga attacker, får vi säga, är ganska svaga — det handlar inte om några jämförelser med carry (ordet carry refererar till hjältar som kan föra laget till seger). Det är inte förvånande att i jakten på åtminstone någon skada och mana-regenerering (som är bristfällig) är det lätt att samla något som ger oss mycket besvikelse… och förstöra hela spelet.
Här kommer Predatoren i hälarna på mig. Nu ska jag kasta mina klor.
Användbarhetsproblem hade även originalversionen av Farao - Goblin från DotA. Han har i stort sett samma svagheter – svag attack, låg attackhastighet, otydliga förmågor. Om man missar det inledande skedet – kan vi inte längre orsaka någon skada och dör ofta. Allt handlar om att Clockwerk är extremt beroende av hur och när du tillämpar hans förmågor. Under medeltiden läggs en ännu större betydelse till artefakterna. Och även om de senaste i HoN långsamt, men säkert går sin egen väg, har vikten av rätt spelstil helt passerat från DotA.
Så, låt oss definiera Faraos roll i laget. Han är något mellan en tank och en trollkarl. En slags paladin från Might and Magic 7 — kämpar lite, trollar lite, men båda gör han medelmåttigt. Han är en krigare, kanske inte första linjens slagkraft, men väl i avdelningen. Hans mål är att separera fienderna. Faraos förmågor låter honom välja ett offer i en fiendegrupp, hoppa till det, separera det från de andra med en vägg och sedan långsamt, men säkert döda det. Eller åtminstone hålla det kvar, avleda — beroende på uppdraget.
Han är också utmärkt för överraskande attacker. Stun från mörkret, en lång fängelse med mumier — utmärkta förmågor för att redan på nivå 6-7 framgångsrikt kunna ta ner fiendens hjältar på linjer. Detta behöver utnyttjas hela tiden.
Med andra ord är han inte en ren tank, så vi ska inte kasta oss in i striden för oöverlagt. Han är inte en ren magiker, så vi ska inte heller vara försiktiga i bakre linjer. Vi behöver balansera och komma ihåg uppgiften – ta fienden, separera honom från de andra, döda.
Vad vi har?
Helveteseld (Hellfire)
Farao framkallar flammar som orsakar skada och stuns fienden under en kort tid. Besvärjelsen fungerar inom en begränsad radie — endast runt vår hjälte och slår endast slumpmässiga mål som hamnat i skadan.
Typ: magi, skadan är definitivt magisk
Radie: 300
Mana kostnad: 75 på alla nivåer
Cool-down: 32\28\24\20 sekunder
Varaktighet: 10 sekunder, flamma varje 0,75 sekunder
Första nivån: 10 skada, stuns i 0,1 sekunder på alla nivåer
Andra nivån: 30 skada
Tredje: 50 skada
Fjärde: 70 skada
Detta är Faraos huvud offensiva besvärjelse (inte något annat, som ofta uppgraderas först vilket är ganska fånigt), det behöver utvecklas så fort som möjligt. Varför? Låt oss räkna. 10 sekunder av verkan, slår var 0,75. Dela — vi får 13 flammod. Ja, på första nivån är skadan inte allvarlig (men det är inget mått), men på fjärde nivån är den maximala serien — upp till 910 (mindre, där en del äts upp av den magiska motståndskraften, men det behöver vi inte ta hänsyn till, det ska spelaren komma ihåg).
Men här finns knuten — vi slår ju bara slumpmässiga mål. Med andra ord bör denna förmåga tillämpas endast om det inte finns neutrala eller bara linjära varelser i närheten. Annars kommer flammorna att orsaka skada på dem, men inte på vår stackars fiende. Färdigheten ska användas på så sätt — vi närmar oss fienden, försöker att komma runt honom, förutse hans flyktväg (detta om vi inte har stövlar), aktiverar förmågan och försöker hålla oss nära (det bästa är att stoppa dem med oss själva). Mikro-stun kommer att stoppa målet, vilket ger oss möjlighet att slå det med en vanlig attack. Faktiskt, redan på femte nivån är Farao — farlig. Hans förmåga kan orsaka mer än 600 poäng skada, och hos magiker och olika lättanvända tydligt omkring det mycket.
Denna radie har han.
Mummieväggen (Wall of Mummies)
Farao kallar sina lojala tjänare. Mumier stigande ur marken bildar en jämn cirkel runt herren som hindrar fiendens framfart. Att vidröra väggen utanför stöter tillbaka fienden, orsakar skada och bränner lite mana. Varje mumie kan stöta tillbaka endast en gång. För att förstöra en del av väggen — behövs tre slag, men herren kan skjuta tillbaka mumien enbart med ett.
Mana kostnad: 50\60\70\80
Cool-down: 15 sekunder på alla nivåer
Varaktighet: 3\4\5\6 sekunder
Första nivån: Mumier orsakar 55 skada, bränner 55 mana
Andra nivån: 70 skada och mana
Tredje nivån: 85 skada och mana
Fjärde nivån: 100 skada och mana
Mycket viktig besvärjelse, som är livsnödvändig för Farao. Genom den kan han separera fiendens grupper och ta ut någon svag fiende för död, medan de andra sprids ut av mumierna. Men jag har sett Farao klara sig utan den här förmågan, bara med hjälp av artefakterna. Enligt min åsikt vittnar detta bara om motståndarens svaghet, eftersom ett kompetent lag snabbt skulle straffa en sådan slapphet. Mumier ger möjlighet att stänga en (sällan två) fiender, tvinga dem att slåss endast med Farao, vilket för dem som befinner sig i en obekväm position — det finns ingenstans att dra sig tillbaka, och de blir ständigt stunsatta av flammorna. Och detta varar i hela 8 sekunder på sista nivån. Under den tiden kan man få dö två gånger.
Så här fungerar mumierna.
Förbannad själ (Tormented Soul)
Farao släpper en förbannad själ som exploderar på destinationspunkten och orsakar skada. Denna förmåga är anmärkningsvärd eftersom den kan flyga över hela kartan (från Farao till destinationspunkten) även i dimman av krig. Den påverkar osynliga och öppnar kartan (där den flyger, plus 10 sekunder på explosionsplatsen). Kostar relativt lite, har en snabb cooldown, passar bra för både scouting och att harass fiender (från termen harassing – systematisk skada för att avskräcka och försvaga, för att senare döda dem eller helt enkelt skicka dem tillbaka till basen).
Typ: Magi
Räckvidd: Oändlig
Explosionsradie: 600
Mana kostnad: 50 på alla nivåer
Cooldown: 30\25\20\15 sekunder
Första nivån: 80 skada
Andra nivån: 120
Tredje nivån: 160
Fjärde nivån: 200
Detta är verkligen en förmåga som ofta felaktigt uppgraderas först. Varför? Den kostar lite mana, plus den kan flyga oavsett avstånd, plus den slår på ytan, plus… den öppnar sådana fantastiska möjligheter att döda någon som flyr även på andra linjen. I allmänhet, en trevlig och säker mini-nuke. Men vad är felet här? 50 mana — är fortfarande en betydande kostnad för de som har lite. Farao har lite — så under de första stegen kommer det vara svårt att förstöra motståndarens nerver med "raketer". Han återhämtar sig bara och that's it. Detta gäller särskilt alla som älskar Life Tube. Om vi börjar utveckla själen först, så att flammorna på nivå sju kommer bara att vara på andra nivån, och det är 30 skada för varje. Mycket lite. Så lite att vi knappast kommer att döda någon.
Å andra sidan är själen väldigt bra när vi är i en riktigt dålig situation och inte har något att sätta mot fienden på linjen. Här är "raketen" bra för att döda varelser, samtidigt som den orsakar skada på fienden. Men detta är en relativt sällsynt och mycket speciell situation som man bara ska ha i åtanke.
Här har själen ungefär denna AoE.
Faraos vrede (Wrath of the Pharaoh)
Farao koncentrerar sig så mycket att sin stora kraft tar fysisk form och strävar mot angiven riktning. Om den stöter på en fiende, så stuns den hen (och alla närstående i 0,5 sekunder), och Farao förflyttas inom 0,5 sekunder till målet.
Typ: Magi
Räckvidd: 2000\2500\3000
Explosionsradie: 200
Mana kostnad: 150 på alla nivåer
Cooldown: 80\60\40 sekunder eller 20 med Staff of the Master
Första nivån: 100 skada, målet stuns i 1 sekund
Andra nivån: 200 skada, 1,5 sekunder
Tredje nivån: 300 skada, 2 sekunder
Vår sista besvärjelse — det viktigaste greppet. Detta är Faraos huvudförmåga. Det orsakar inte mycket skada, men det drar oss nästan omedelbart till fienden. Vad ger detta? Vi kan fånga och stuns en specifik fiende på avstånd (och den maximala räckvidden för besvärjelsen är större än alla slags molotovs och liknande), aktiverar vi flammorna direkt — vi börjar omedelbart att orsaka skada. När vi lär oss att kalla på mumier, då kan vi på ett pålitligt sätt skilja den fångade målet från allierade. Med regelbundna stuns kommer ensamma, till exempel, magiker inte kunna göra något emot oss. Eftersom flammorna fungerar självständigt, kan vi också slå samtidigt.
Faraos blick bara flyger framåt. Så här.
Om Staven för Mästaren: sedan en tid tillbaka (jag vet inte när, jag ber om ursäkt) förbättrar denna grej vår slutliga besvärjelse. Men hur viktigt det är, vad ger det? För det första minskar cooldown — på alla nivåer återställs besvärjelsen på 20 sekunder. Detta är bra. Men att stuns fienderna runt allierade — är dumt. Varför göra det om den klumpiga Farao alltid träffar motståndaren. Skada staven ökar inte, den ökar inte räckvidden. På nivå 16 är cooldown på förmågan — 40 sekunder. Är det värt ansträngningen?
Vi har kommit fram till vad vi kan. Vidare. Vad är bra med Farao?
Hög startskada — vi kan döda creep med ett leende. Både våra och fiendens — vi kan förstöra fiendens liv.
Finns en svag flyktmekanism från närstridande krigare. Aktiverar vi flammorna — vi springer.
Utmärkt krigare för överraskande attacker. Särskilt från buskar.
Vi kan döda creeps på avstånd, plus vi försvagar fienden ofta och effektivt.
Stun och mumier är användbara på alla spelstadier, även i slutet.
Utmärkt scout. Kontrollerar lätt rune och skog.
Relativt hög startlöpning.
Nu har vi tagit reda på fördelarna, nu några ord om nackdelarna.
Lite mana.
Relativt låg styrkeökning.
Har en nuke, men är svag, och med vår intellektökning (1,3) kan vi inte tillåta oss att använda den för ofta.
Mot slutet av spelet, utan lagkamrater, har vi sannolikt ingen chans att döda någon.
För långsam attackhastighet gör vår vanliga attack ganska värdelös mot slutet av partiet.
Beroende av dyra artefakter.
Farao är inte så tuff som hans föregångare Armadon, men misstag i valet av förmågor och artefakter — är dödliga. Vi kommer helt enkelt inte att kunna göra något — och det är mer än bara en statistisk nedslagsräknare, det är också ganska sorgligt och inte särskilt bra.
#kedjelänk
Vi går till huvudpunkten – sekvensen av färdigheter. Här gör nästan alla (nybörjare) misstag. Och det är ännu sorgligare att dessa felaktiga tankar sedan bli till guider. Senare läser personer med osäkra hjärnor dessa guider och förlorar och blir helt enkelt inte coola. Det är sorgligt så låt oss åtgärda detta.
Felen är uppenbara - den första förmågan (dvs flammorna) måste kontrolleras noga, och det är inte lätt — försök att följa en kompetent motståndare i tio sekunder i rad. Därför utvecklar nybörjare oklokt först raketen som verkar orsaka skada. Men det är lite skada, den har lång cooldown, mana tar slut, likaså. Det är bara struntprat. Mumier glöms ofta också på grund av bristande förmåga att använda dem. Låt oss nu se hur, vad, när och varför.
Fienden slappnar av, jag hoppar mot honom, sätter på väggen och flammorna. Nu dör någon.
Anta att vi står på linjen med någon som stuns eller saktar ner. Det är vår goda grund för att döda (eller döda) enligt schemat: allierad stuns, vi springer upp med flammorna, skickar till skyn och dödar från allierad beroende på situationen. Här måste vi uppenbarligen fokusera på "Helveteseld", lägga till själen för scouting och lite startskada (själ, stun, flammor, sedan själen för dödande) för att sedan komplettera med avslutande besvärjelse. Vi kommer att vara farliga för motståndaren, särskilt i skogs- och gångområden — där våra flammor inte missar.
Efter den sjunde nivån bör vi utveckla själen, för att sedan gå till mumier. Plus i slutet tar vi flammor, vi behöver alla förmågor.
Jag förklarar direkt varför vi ska utveckla själen först. Den flyger över hela kartan — vi kan döda någon flyende fiende. På första nivån händer detta sällan, men det händer ändå. Att förlora en kill på grund av dumhet i valet av förmågor är tråkigt och skamligt. Mycket skamligt. Nästa. Den behövs för att kontrollera rune och scouting. Information är nyckeln till seger. Vet vi mer om fienden än de vet om oss — så är vi halvvägs till seger.
I allmänhet ser uppsättningen ut som följer:
Nivå 1: Tormented Soul
Nivå 2: Hellfire
Nivå 3: Hellfire
Nivå 4: Tormented Soul
Nivå 5: Hellfire
Nivå 6: Wrath of the Pharaoh
Nivå 7: Hellfire
Nivå 8: Tormented Soul
Nivå 9: Tormented Soul
Nivå 10: Wall of Mummies
Nivå 11: Wrath of the Pharaoh
Nivå 12: Wall of Mummies
Nivå 13: Wall of Mummies
Nivå 14: Wall of Mummies
Nivå 15: Attributsstyrka
Nivå 16: Wrath of the Pharaoh
Nivå 17-25: Attributsstyrka
I det andra exemplet har vi det inte lätt. Fienderna är två nuke-spellare. Går vi in kan vi få stryk. Det spelar ingen roll vilket lag vi står med — vi får stryk av båda (just nyligen var det en sådan match, Farao med Behemoth, båda fick stryk). Vad ska vi göra? Inte gå in, förstås. Låt oss analysera alternativen i kombinärt Behemoth och Farao, om jag nu kommer ihåg dem. Vi är båda närstridskrigare, så vi kan inte döda varelser — nuke-spelarna tar bort liv på en gång. Därför försöker vi dra dem under tornet, försöker avleda dem till oss, och dödar med besvärjelser om möjligt. Den säkraste vägen är att köpa Ring of Sorcery, och istället för Hellfire utveckla Tormented Soul och plussarna. Lever längre – hara fienden. När tiden kommer kan vi stuns med den slutliga besvärjelsen, och då kommer allierade i tid.
Denna situation är faktiskt ganska sällsynt. Om vi hamnar på linjer utan nuke-spelare kan vi bara fokusera på själen, men inte ge oss in i plus. Det finns många olika alternativ för upphandling här — ringen kan till och med köpas av Farao om omständigheterna kräver det.
Låt mig förklara vad som menas med sådana omständigheter - en stor obehaglighet som måste åtgärdas genom att skifta linje. Om det är svårt för oss och vi inte får någon inkomst, än värre — erfarenhet, behöver vi byta linje. Om vi inte har någon att byta med, måste vi uthärda. Men det är bättre att byta.
Den övergripande bilden ser ut så här:
Nivå 1: Tormented Soul
Nivå 2: Attributsstyrka
Nivå 3: Tormented Soul
Nivå 4: Attributsstyrka
Nivå 5: Tormented Soul
Nivå 6: Wrath of Pharaoh
Nivå 7: Tormented Soul
Nivå 8-10: Hellfire
Nivå 11: Wrath of Pharaoh
Nivå 12: Hellfire
Nivå 13: Wall of Mummies
Nivå 14: Wall of Mummies
Nivå 15: Wall of Mummies
Nivå 16: Wrath of Pharaoh
Nivå 17: Wall of Mummies
Nivå 18-25: Attributsstyrka
Det tredje exemplet blir det mest extrema — vi står ensamma på mittlinjen. Vad behöver vi här? Snabbt utveckla hela vår potential för överraskningar. Så vi kommer att agera enligt det första schemat, men redan vid den sjunde nivån (när Hellfire når sitt max) bör vi flytta oss från mitten för att förstöra sidolinjerna. Farao ser ganska bra ut i mitten om han har en flaska — med själarna kan han lätt kontrollera rune, och han kan också döda fiendens varelser med "raketer", så att han till och med kan överleva mot en skytt. Hålla sig vid sjunde nivån, skaffa stövlar, och sen framåt - för oväntade dödar från buskar.
Glöm inte mitt viktigaste råd — lär er att agera utifrån situationen, tänk framåt, förutse vad motståndaren kommer att göra, hur denne kommer att agera, vad som kommer att hända härnäst. Allt exakt modellering i HoN (liksom i DotA) är en helt osäker sak, det ger bara ett ungefärligt schema som inte kan överföras i allmänna fall. Vi ser på specifika alternativ för att på exemplen visa hur en hjälte fungerar — detta är på intet sätt ett specifikt recept, utan bara en illustration av en situation. I verkligt spel kan ni klippa dessa bilder i bitar och använda dem efter behov.
Med raketen kan man både skada, döda, tjäna och scouta. Mycket bra mitt under spelet.
Föremål
Farao, precis som Armadon, är mycket beroende av artefakter. Men om grisen inte kan döda en fiende även i början av spelet, så kan Farao — men missar vi ögonblicket — blir han redan mer värdelös än en felaktigt uppsatt Armadon.
Det finns många alternativ för upphandling för Farao, men de är inte alla uppenbara. Många av dem är också långt ifrån alla förståeligt. Så vi ska fylla detta tomrum, och så tydligt som möjligt förklara vad och varför vi köper.
Startöppning varierar beroende på läget. Men dessa 250 mynt är småsaker (från 603 till 853). Därför är skillnaden liten, viktigaste är att du har detta:
[tiny_img]
[/tiny_img]
Eller så här:
[tiny_img]
[/tiny_img]
Det andra alternativet är bara bra om du på linjen har magiker. Nej, inte vanliga, utan de som kommer att använda sina besvärjelser ofta.
Om vi går på mitten, är det värt att köpa detta:
[tiny_img]
[/tiny_img]
Situationen varierar. Laget behöver ofta en tank, så vi glömmer tillfälligt våra magiska ambitioner (och mana kommer vi att återhämta oss med flaskan, med andras aura, från fontänen), fokuserar på hälsan och resistensen.
[tiny_img]
[/tiny_img]
Som alternativ, om magiker dominerar, kan vi ge laget ett gott omdöme:
Om spelet inte går så bra, kan vi försöka bli tyngre.
[tiny_img]
[/tiny_img]
Det är också viktigt att köpa stövlar. Nu finns det ett allvarligt val: Enchanted Boots ger inte längre attackhastighet, men ger temporär acceleration. Steam Boots ger attackhastighet och styrka (och smidighet och intelligens, men vi behöver styrka), men vi springer långsamt. Post Haste är bara dyra. Välj efter situation.
[tiny_img]
[/tiny_img]
Om det är hårt på linjen, så vi släpps inte till creepen, kan vi anstränga oss och samla detta:
I allmänhet, är någon av dessa man-rekylföremål ibland inte överflödiga.
[tiny_img]
[/tiny_img]
Om vi glädjande har nått till medelstadiet, då kan vi tjäna på dyra och riktigt bra artefakter:
[tiny_img]
[/tiny_img]
Med dessa saker försvarar vi oss mot besvärjelser, blir tunga i hälsa, kan försäkra manaönkning (och mana), samt gör oss mycket användbara för laget, eftersom vi kan sakta ner eller sakta ner avsevärt. Lådan (den sista bilden) framkallar elaka pokémons som slår hårt. Fängelset med mumier — är precis rätt.
Ibland kan man gå en annan väg och samla detta:
[tiny_img]
[/tiny_img]
Men detta bör göras endast när den fiendens lagar har många punktmagiker utan massattacker. Deras sfär blockerar inte, så varför är den då användbar?
Nu om sådant som man verkligen vill köpa, men det är helt ogynnsamt. De här föremålen:
Varför? Svaret är detsamma — allt detta behövs inte, eftersom slåss med händerna — är inte vårt jobb. Låt detta utföras av proffs. Codex är verkligen en överflödig sak, vi kommer knappast ha mana nog till det, och bristen på hälsa kommer att kännas. Barbed Armor — är inte för oss, vi är ingen tank, vi överlever knappast tillräckligt med attacker. Restoration Stone — är en dum idé av definitionen. Våra besvärjningar återställs inte så långsamt, att förbise det.
Jag upprepar, oavsett hur mycket vi vill köpa alla dessa föremål — avstå från det. Det är svårt, eftersom hjälten verkar be om dem. Låt er inte fångas. Köp endast användbara föremål.
Vi har diskuterat de flesta detaljer i vårt personliga spel och går nu vidare till allierade och fiender. För att veta vem som ska undvikas, vad och hur.
Allierade och fiender
Vi börjar med vänner. Här är logiken, i grunden, ganska enkel — idealiskt har vi någon som kan stuns. Oavsett om det är distans eller närstrid — spelar ingen roll. Han inleder attacken, och vi stöder den (till nivå 6). Antingen startar vi med "Vreden", och därpå kommer ett trevligt par av "Helveteseld" och stuns eller nedslowing spells.
Med andra ord finns det en mycket lång lista av hjältar som är bra för oss. Verkligen mycket. Alla som har åtminstone någon nedslowing — är våra allierade. Ett ungefärligt exempel på bra allierade ser ut så här:
[tiny_img]
[/tiny_img]
Listan av fiender är förvisso också imponerande. Vi är rädda för många (särskilt om vi inte uppgraderar "Eld"), och mest av fienderna som liknar våra vänner. Stun- och nedsloware tillåter oss inte att avslöja styrkan av "Helveteseld", de kommer att få alla flammor att försvinna i intet. Dessutom älskar vi inte alla typer av osynliga och teleportationshjältar. Våra flammor träffar inte osynliga, och det är lätt att fly från mumiesfängelset genom ett spatialt hål. Vi hatar mana-burners — utan mana är vi enbart en hjälplös klump. Slutligen, i slutet av spelet, är vi rädda för alla hyperjättar — de elastiska raderna krossar oss.
Listan:
[tiny_img]
[/tiny_img]
Sista ordet
Till sist vill jag påpeka att lära sig — är lätt. Huvudsaken att inte göra tanklösa handlingar, alltid analysera situationen. Beräkna vad motståndaren kan göra i nästa ögonblick — för det är faktiskt inte så svårt. Titta in i framtiden och försök att inte dö — kills kommer att komma med erfarenhet, och att hålla dödsfall till noll behöver ske redan från starten. Jag önskar er framgång i tillämpningen av ny kunskap och segrar.
Med tiden kommer vi att reda ut allt. Vi kommer att uppdatera material vid behov, här kommer det att finnas den mest omfattande databasen av guider — även i början av spelet kan du slå upp HoN, för att snabbt kolla — vad som ska köpas och utvecklas.