Bowling heroico. ¿Bola número dos, strike? Guía sobre el Faraón.
Imagen para atraer la atención:
¡Es un gatito ^^!
Así que ha llegado el momento, amigos. He esperado mucho tiempo este instante. ¿Por qué he esperado? Bueno, ¿quién sabe…? La culpa es de "Igromir" — todo es culpa de ellos, de verdad. Estoy continuando el ciclo de publicaciones, la primera, como recordarán, se convirtió en oro. En el blog Heroes of Newerth ya está programado aparecer un segundo guía detallado, de calidad, relevante, accesible a todos y fácil de leer. ¿Cansado de que los pros escriban solo para otros pros? ¿No sabes cómo jugar con alguno de los héroes? ¿Quieres mejorar, volverte mejor, más genial, más fuerte y más sólido? ¡Genial! Venimos a enseñarte.
Esta vez tendremos consejos sobre un héroe específico, y la próxima vez, supongo, me enfocaré en la mecánica. Por ahora estoy recopilando información.
También quiero señalar un punto importante (por segunda vez). He escrito consejos sobre disciplinas de esports populares en mi vida. En particular sobre DotA. Algunos, quizás, incluso los leyeron en las páginas de la revista "Las Mejores Juegos de Computadora". En ese tiempo me enfrenté a una respuesta muy agresiva. Las razones eran comprensibles: mi nivel de experiencia, digamos, no era demasiado alto. Sin embargo, desde entonces ha pasado mucho tiempo, así que dividiremos las guías en aquellas que son adecuadas para verdaderos profesionales y son exclusivamente para juegos en equipo organizados, y aquellas que son apropiadas para todos y están escritas para "destruir pubs" ("pub" o pub es el término que significa un juego público normal). Repito una vez más aquí: si decidiste elevar tu ego a expensas del autor, es mejor que no lo hagas. Eso puede llevar a resentimientos mutuos.
Sin embargo, si quieres amablemente señalar al autor errores, inexactitudes y deficiencias, siéntete libre de hacerlo en los comentarios. Los posts se pueden editar; sin falta agregaré correcciones útiles.
Ya hemos tenido un primer intento, así que hoy simplemente presento al segundo héroe: Faraón (Pharaoh). Este tipo que no es precisamente lindo es prácticamente una copia exacta de Clockwerk Goblin de DotA. Sin embargo, en este momento, HoN ya ha comenzado su propio camino. Los objetos a menudo cambian, aparecen cosas nuevas... Sin embargo, eso tiene muy poco que ver con el hecho de que muchos, no, muchísimos jugadores no tienen idea de qué hacer. Si con Armadon está más o menos claro, ya que él es un tanque puro, con Faraón las cosas son más complicadas. No tiene habilidades defensivas, pero al mismo tiempo es relativamente frágil, tiene poca mana y no posee poderosos hechizos de daño. Y además, sus golpes, francamente, son bastante débiles — no se puede comparar con un carry (es decir, un héroe que puede llevar a su equipo a la victoria) en absoluto. No es sorprendente que, en la búsqueda de daño o regeneración de mana (que también es escasa), sea fácil armarse algo que no entusiasme... y arruinar el juego.
¡Me alcanzó un Depredador! Ahora lanzaré mis patas.
Faraón tuvo problemas con su utilidad incluso en su forma original — el Goblin de DotA. Él tiene, en esencia, las mismas desventajas: un golpe débil, baja velocidad de ataque, habilidades poco evidentes. Si uno descuida la etapa temprana, ya no podemos hacer daño a nadie y a menudo morimos. Todo se reduce a que Clockwerk depende mucho de cuán bien y cuándo apliques sus habilidades. En la etapa media hay que añadir la importancia de los artefactos. Y aunque estos en HoN gradualmente, pero de verdad, están tomando su propio camino, la importancia de un estilo de juego correcto ha sido completamente heredada de DotA.
Así que definamos el rol de Faraón en el equipo. Es una especie de híbrido entre un tanque y un mago. Un paladín de Might and Magic 7 — pelea un poco, lanza un poco de magia, pero hace ambas cosas de manera bastante mediocre. Es un guerrero que quizás no sea de primer golpe, pero está en la vanguardia. Su objetivo es dividir a los enemigos. Las habilidades de Faraón le permiten elegir a una víctima de entre los enemigos, saltar hacia ella, separarla del resto con una pared, y luego lentamente, pero con certeza, matarla. O al menos retrasarla, distraerla — dependiendo de la tarea.
También es muy bueno para ataques sorpresa. Aturdimiento desde las sombras, larga prisión de momias — grandes habilidades para empezar a acabar con héroes enemigos en las líneas ya en el nivel 6-7. Hay que aprovecharlo constantemente.
En otras palabras, no es un tanque puro, así que no debemos lanzarnos a lo loco en la pelea. No es un mago puro, por lo tanto tampoco debemos avergonzarnos en la retaguardia. Necesitamos equilibrar y recordar la tarea: atrapar al enemigo, separar del resto, matar.
¿Qué tenemos?
Fuego Infernal (Hellfire)
Faraón invoca llamas que causan daño y aturden brevemente al enemigo. El hechizo opera en un radio limitado — solo alrededor de nuestro héroe y golpea solo a los objetivos aleatorios dentro del área de efecto.
Tipo: magia, daño de tipo mágico
Radio: 300
Costo de mana: 75 a todos los niveles
Recarga: 32\28\24\20 segundos
Duración: 10 segundos, llamas cada 0.75 segundos
Primer nivel: 10 daño, aturdimiento de 0.1 segundos en todos los niveles
Segundo nivel: 30 daño
Tercero: 50 daño
Cuarto: 70 daño
Este es el hechizo ofensivo principal de Faraón (y no otro que a menudo se mejora primero, muy equivocadamente), se debe desarrollar tan pronto como sea posible. ¿Por qué? Hagamos las cuentas. 10 segundos de duración, golpea cada 0.75. Dividimos y obtenemos 13 llamas. Sí, en el primer nivel el daño no es importante (pero eso no prueba nada), sin embargo en el cuarto nivel la serie máxima es de hasta 910 (menos, algo se pierde por la armadura mágica, pero no lo tomaremos en cuenta, eso debe recordar el jugador mismo).
Sin embargo, aquí está el problema: el daño es aleatorio. En otras palabras, debes usar esta habilidad solo si no hay criaturas neutrales o simplemente líneas cerca. De lo contrario, las llamas harán daño a ellos en lugar de a nuestra desafortunada víctima. Debes utilizar la habilidad así: te acercas al enemigo, intentas pasar por detrás de él, anticipar su ruta de escape (esto si no tienes botas), activas la habilidad y tratas de mantenerte cerca (el mejor escenario es detenerlo con tu cuerpo). Los aturdimientos menores detendrán al objetivo, dándonos la oportunidad de golpearlo con un ataque normal. En principio, ya en el quinto nivel, Faraón es peligroso. Su habilidad puede infligir más de 600 puntos de daño, y para magos y héroes móviles como él, eso es aproximadamente lo que tendrán.
Así más o menos es su radio.
Pared de Momias (Wall of Mummies)
Faraón invoca a sus leales sirvientes. Las momias emergen del suelo, formando un círculo uniforme alrededor del maestro que impide que los enemigos pasen. Un contacto con la pared desde el exterior empuja al enemigo, inflige daño y quema un poco de mana. Cada momia puede empujar solo una vez. Para destruir una celda de la pared, tiene que recibir tres golpes, mientras que el maestro puede devolver a la momia a su lugar con uno solo.
Costo de mana: 50\60\70\80
Recarga: 15 segundos a todos los niveles
Duración: 3\4\5\6 segundos
Primer nivel: Las momias infligen 55 daño, queman 55 mana
Segundo nivel: 70 daño y mana
Tercer nivel: 85 daño y mana
Cuarto nivel: 100 daño y mana
Hechizo muy importante que es vital para Faraón. Con él, puede dividir grupos de enemigos, eligiendo a alguien débil para matar, mientras dispersa a los otros con las momias. Sin embargo, he visto en más de una ocasión a Faraón prescindir de esta habilidad, confiando solo en sus artefactos. A mi parecer, esto solo demuestra la debilidad del oponente, ya que un equipo competente habría castigado rápidamente tal negligencia. Las momias brindan la oportunidad de bloquear a uno (raramente a dos) enemigos, obligándolos a pelear solo contra Faraón, en una posición muy incómoda — sin escape ni maniobras, mientras que las llamas continuamente los aturden. Y eso por hasta 8 segundos en el último nivel. Durante este tiempo, uno podría morir dos veces.
Así trabajan las momias.
Alma Maldita (Tormented Soul)
Faraón lanza un alma maldita que explota en su destino, infligiendo daño. Este hechizo es notable por poder volar por todo el mapa (desde Faraón hasta su destino) incluso en la niebla de guerra. Actúa sobre invisibles, revela el mapa (donde vuela, más los 10 segundos en el lugar de la explosión). Es relativamente barato, se recarga rápidamente, es adecuado tanto para exploración como para hostigar a enemigos (del término 'harassing' — infligir daño sistemáticamente con el objetivo de disuadir y debilitar al enemigo, para luego rematarlo, o simplemente enviarlo de regreso a base).
Tipo: Magia
Rango: Ilimitado
Radio de explosión: 600
Costo de mana: 50 a todos los niveles
Recarga: 30\25\20\15 segundos
Primer nivel: 80 daño
Segundo nivel: 120
Tercer nivel: 160
Cuarto nivel: 200
Este hechizo suele desarrollarse erróneamente primero. ¿Por qué? Costo bajo de mana, más vuela a cualquier distancia, más hace daño en área, más... abre perspectivas geniales para eliminar a alguien que huye incluso en la otra línea. En resumen, es un mini-nuke agradable y seguro. ¿Cuál es el error aquí? 50 mana — sigue siendo un costo significativo para alguien que tiene poco. Faraón tiene poco — por lo tanto, en las primeras etapas no podrá causar nervios al enemigo con "cohetes". Simplemente se curará y ya. Especialmente se refiere a todos los amantes de Life Tube. Nos volvemos inútiles; si desarrollamos el alma primero, las llamas hasta el séptimo nivel estarán solo en el segundo nivel, lo que equivale a 30 daño cada una. Muy poco. Tanto que es poco probable que matemos a alguien.
Por otro lado — el alma es muy buena cuando estamos en un aprieto y no podemos hacer nada contra el enemigo en nuestra línea. Aquí, un "cohete" sería excelente para matar a las criaturas, infligiendo al mismo tiempo daño al enemigo. Pero esta es una situación bastante rara y muy específica que simplemente hay que tener en mente.
Tal es el AoE del alma.
Furia del Faraón (Wrath of the Pharaoh)
Faraón se concentra tanto que su gran poder toma forma física y se dirige a la dirección indicada. Si choca con un enemigo, lo aturde (y a todos los cercanos durante 0.5 segundos), y Faraón se teletransporta a la meta en medio segundo.
Tipo: Magia
Rango: 2000\2500\3000
Radio de explosión: 200
Costo de mana: 150 a todos los niveles
Recarga: 80\60\40 segundos o 20 al tener el Staff of the Master
Primer nivel: 100 daño, objetivo aturdido durante 1 segundo
Segundo nivel: 200 daño, 1.5 segundos
Tercer nivel: 300 daño, 2 segundos
Nuestro último hechizo — la principal forma de atrapar por detrás. Esta es la habilidad principal de Faraón. Inflige poco daño, pero hace que casi instantáneamente nos acerquemos al enemigo. ¿Qué nos da esto? Podemos atrapar y aturdir un cierto objetivo a distancia (ya que el rango de este hechizo es mayor que el de cualquier molotov y similares), enseguida activamos las llamas — comenzamos a infligir daño. Cuando aprendamos a invocar momias, podremos cortar de manera confiable al objetivo atrapado de sus aliados. Con aturdimientos regulares, por ejemplo, un solitario mago no podrá lanzar nada contra nosotros. Como las llamas actúan por sí solas, podremos también golpear al mismo tiempo.
La mirada del Faraón simplemente vuela hacia adelante. Así es.
Sobre el Staff del Maestro: desde hace un tiempo (no sé desde cuándo, lo siento) esta cosa mejora nuestro hechizo final. Pero ¿cuán importante es eso? ¿Qué ofrece? Primero, disminuye la recarga: a todos los niveles ahora la magia se recupera en 20 segundos. Esto es útil. Pero el estorbo de los enemigos alrededor del aliado es un sinsentido. ¿Por qué hacer esto si el Faraón es lo suficientemente bueno como para golpear al enemigo? No aumenta el daño del hechizo, ni el rango. En el nivel 16, la recarga de la habilidad es de 40 segundos. ¿Vale la pena tanto esfuerzo?
Hemos definido lo que sabemos hacer. Entonces, ¿qué tiene de bueno Faraón?
Alto daño inicial — podemos acabar con los creeps con una sonrisa. Tanto los nuestros como los enemigos — podemos arruinarle la vida al rival.
Hay un mecanismo débil para escapar de luchadores de corto alcance. Activamos las llamas — corremos.
Gran luchador para ataques sorpresa. Especialmente desde arbustos.
Podemos finalizar creeps a distancia, además de debilitar agudamente al enemigo.
Aturdimientos y momias son útiles en todas las etapas del juego, incluso al final.
Excelente explorador. Controla fácilmente las runas y el bosque.
Relativamente alta velocidad de movimiento inicial.
Habiendo visto los pros, ahora unas palabras sobre los contras.
Poca mana.
Incremento de fuerza relativamente bajo.
Hay un nuke, pero es débil, y con nuestro crecimiento de inteligencia (1.3) no podemos permitirnos usarlo con frecuencia.
A mediados del juego es poco probable que matemos a alguien sin equipo.
La velocidad de ataque demasiado lenta hace que nuestro golpe normal sea poco útil hacia la mitad o el final de la partida.
Dependemos de artefactos costosos.
Faraón no es tan duro como su predecesor Armadon, pero los errores en la selección de habilidades y artefactos conducen a una derrota. Simplemente no podremos hacer nada — y esto, más allá del daño en estadísticas, es muy triste y en realidad no es genial.
Cadena
Pasamos al tema principal: la secuencia de habilidades. Aquí se equivocan casi todos, en mi opinión (los novatos). Y aún más triste es que esas ideas incorrectas acaban convirtiéndose en guías. Y luego son leídas por cerebros frágiles y poco entrenados, que luego pierden y no se vuelven geniales. Eso es triste, así que vamos a corregirlo.
Los errores son evidentes: la primera habilidad (es decir, las llamas) necesita ser controlada rigurosamente, y eso no es fácil: intenta seguir a un oponente decente durante diez segundos seguidos. Por eso los novatos insensatamente desarrollan primero el cohete, que aparentemente inflige daño. Pero el daño es bajo, la recarga es larga, la mana se acaba, nuevamente. Resulta un desastre. Las momias también se olvidan por falta de habilidad. En general, vamos a desglosar qué, cómo, cuándo y por qué.
El enemigo se descuidó, salté hacia él, activé de inmediato la pared y las llamas. Ahora alguien va a morir.
Supongamos que estamos en la línea con alguien que aturde o ralentiza. Este es un buen presagio para un asesinato (o asesinatos) siguiendo el esquema: el aliado aturde, nos acercamos con las llamas, lo acompañamos, y luego la eliminación de parte del aliado según la situación. Aquí, claramente necesitamos concentrarnos en "Fuego Infernal", añadir el alma para exploración y algo de daño inicial (alma, aturdimiento, llamas, luego alma para eliminar), y luego completar con el hechizo final. Seremos peligrosos para el enemigo, especialmente en bosques y pasajes — donde nuestras llamas no fallan.
Después del séptimo nivel, mejoramos el alma, luego pasamos a las momias. Los pluses los tomamos al final, ya que necesitamos todas las habilidades.
Dejo claro por qué el alma debe desarrollarse primero. Vuela por todo el mapa — podemos eliminar a un enemigo que huye. A este nivel eso ocurre raramente, pero a veces sucede. Perder una eliminación por elegir habilidades mal es triste y vergonzoso. Muy vergonzoso. Además, la necesitamos para la verificación de runas y exploración. La información es clave para la victoria. Sabemos más sobre el oponente de lo que él sabe sobre nosotros — hemos ganado a medias.
En términos generales, la selección se ve así:
Nivel 1: Tormented Soul
Nivel 2: Hellfire
Nivel 3: Hellfire
Nivel 4: Tormented Soul
Nivel 5: Hellfire
Nivel 6: Wrath of the Pharaoh
Nivel 7: Hellfire
Nivel 8: Tormented Soul
Nivel 9: Tormented Soul
Nivel 10: Wall of Mummies
Nivel 11: Wrath of the Pharaoh
Nivel 12: Wall of Mummies
Nivel 13: Wall of Mummies
Nivel 14: Wall of Mummies
Nivel 15: Attribute Boost
Nivel 16: Wrath of the Pharaoh
Nivel 17-25: Attribute Boost
En el segundo ejemplo, estamos en problemas. Los enemigos son dos nukers. Si nos lanzamos al frente, recibiríamos ambos golpes. Y no importa con quién estemos — ambos recibiríamos (recientemente ocurrió una partida así, Faraón con Behemoth, ambos sufrieron). ¿Qué hacer? No lanzarse, por supuesto. Vamos a desglosar opciones en la combinación Behemoth y Faraón, ya que los mencioné. Ambos somos luchadores cuerpo a cuerpo, así que simplemente eliminar creeps no funcionará — los nukers drenan la salud en un instante. Por eso intentamos llevarlos debajo de la torre, intentando distraerlos, y si podemos, eliminamos con hechizos. El camino más seguro aquí es comprar Ring of Sorcery, y en lugar de Hellfire, mejorar Tormented Soul y los pluses. Vivimos más tiempo — hostigamos al enemigo. Luego, cuando llegue el momento, podremos aturdir con el hechizo final, y ahí estará el aliado para ayudar.
Esta situación, en realidad, es bastante rara. Si en la línea encontramos no-nukers, simplemente podemos concentrarnos en el alma, pero sin salir a los pluses. Las opciones de compra aquí son muy variadas — el anillo se puede comprar incluso para Faraón, si las circunstancias así lo requieren.
Voy a explicar más sobre lo que es una concurrencia desafortunada — es un gran problema que necesita ser tratado cambiando de línea. Si es difícil y no nos permiten ganar dinero, y aún peor — experiencia, es necesario cambiar urgentemente. Si no hay con quién cambiar, tendremos que aguantar. Pero mejor cambia.
La imagen general se ve así:
Nivel 1: Tormented Soul
Nivel 2: Attribute Boost
Nivel 3: Tormented Soul
Nivel 4: Attribute Boost
Nivel 5: Tormented Soul
Nivel 6: Wrath of Pharaoh
Nivel 7: Tormented Soul
Nivel 8-10: Hellfire
Nivel 11: Wrath of Pharaoh
Nivel 12: Hellfire
Nivel 13: Wall of Mummies
Nivel 14: Wall of Mummies
Nivel 15: Wall of Mummies
Nivel 16: Wrath of Pharaoh
Nivel 17: Wall of Mummies
Nivel 18-25: Attribute Boost
El tercer ejemplo será el más extremo — estamos solos en la línea central. ¿Qué necesitamos aquí? Desarrollar rápidamente todo el potencial para las sorpresas. Así que actuaremos según el primer esquema, pero para el séptimo nivel (cuando el Hellfire esté al máximo), debemos salir del centro para devastar las líneas laterales. Faraón en medio se ve bastante bien, si tiene una botella — con las almas puede controlar fácilmente las runas, y además puede eliminar a los creeps enemigos con "cohetes", así que incluso contra tiradores puede aguantar. Llegamos al séptimo, conseguimos botas, y luego adelante — hacia asesinatos sorpresa desde los arbustos.
No olviden que mi principal consejo para ustedes es aprender a actuar según la situación, pensar con anticipación, prever qué oppose el enemigo, cómo se comportará, qué sucederá después. Cualquier modelado preciso en HoN (al igual que en DotA) es completamente poco confiable, y ofrece solo un esquema aproximado que, en general, no se puede transferir. Estamos considerando variantes particulares, para observar cómo funciona un héroe — esto en ningún caso es una receta concreta, solo es una ilustración a la situación. En el juego real podrán partir estas imágenes en piezas y aplicarlas según sea necesario.
Con el cohete, puedes hacer daño, matar, ganar y explorar. Es genial en mitad del juego.
Artefactos
Faraón, al igual que Armadon, depende fuertemente de los artefactos. Pero si el cerdo ni siquiera puede matar a un enemigo al inicio, Faraón — sí puede, pero si se deja pasar el momento — será más inútil que un Armadon mal construido.
Las opciones de obtención para Faraón son muchas, pero no todas son obvias. Muchos de hecho no son claros para todos. Vamos a llenar este vacío, explicando lo más claro posible qué y por qué tomamos.
La compra inicial varía dependiendo del modo. Pero esos 250 de oro son pequeñas cosas (de 603 a 853). Así que la diferencia no es grande, lo principal es que tengas esto:
[tiny_img]
[/tiny_img]
O así:
[tiny_img]
[/tiny_img]
El segundo variante solo es válido si en la línea tienes hechiceros. No cualquier hechicero, sino aquellos que aplicaran frecuentemente hechizos.
Si vamos al centro, tiene sentido comprar esto:
[tiny_img]
[/tiny_img]
Las situaciones son variadas. A menudo el equipo necesita un tanque, así que un poco olvidaremos nuestras ambiciones mágicas (y restauraremos mana con la botella, gracias a las auras de los aliados, en la fuente), y nos concentraremos en la salud y resistencia.
[tiny_img]
[/tiny_img]
Como opción, si los magos son una carga, hacer algo agradable para el equipo:
Si no va bien, puedes intentar engordar.
[tiny_img]
[/tiny_img]
Ahora, hay que comprar botas. Ahora hay una seria opción: las Enchanted Boots ya no dan más velocidad de ataque, pero dan aceleración temporal. Steam Boots dan velocidad de ataque y fuerza (y agilidad, e inteligencia, pero necesitamos fuerza), pero corremos lentamente con ellas. Post Haste son simplemente caras. Elige según la situación.
[tiny_img]
[/tiny_img]
Si en la línea es difícil y te impiden acercarte a los creeps, puedes hacer esto:
En general, algunos objetos que restauran mana a veces no están de más.
[tiny_img]
[/tiny_img]
Si hemos llegado con una sonrisa a mediados de juego, tiene sentido ganar dinero para artefactos caros y muy buenos:
[tiny_img]
[/tiny_img]
Con estos objetos nos protegemos de hechizos, aumentamos nuestra salud, conseguimos un incremento de mana (y mana en sí), además de que nos volvemos muy útiles para el equipo, ya que podemos ralentizar o ralentizar mucho. La cajita (en la última imagen) invoca malvados pokémons que golpean fuerte. En la prisión de momias, son lo justo.
A veces, puedes tomar otro camino y armar lo siguiente:
[tiny_img]
[/tiny_img]
Pero esto solo debe hacerse cuando el equipo enemigo tiene muchos magos puntuales sin ataques en área. Su esfera no bloquea, entonces, ¿para qué es necesaria?
Ahora sobre lo que realmente deseas comprar, pero en realidad no deberías hacerlo. Estos objetos:
¿Por qué? La respuesta es la misma — todo esto no lo necesitamos, ya que golpear con las manos no es nuestro negocio. Deja eso a los profesionales. Codex es una cosa excesiva, posiblemente no tengamos mana suficiente para ello, pero sí sentiremos la falta de salud. La Armadura Espinosa no es para nosotros, no somos un tanque, es poco probable que sobrevivamos a suficientes ataques. Restoration Stone es una elección estúpida por definición. Nuestros hechizos no se restablecen tan lentamente para tener que... aunque eso también lo he visto.
Reitero, por más que quieras comprar todos estos objetos — abstente. Es difícil porque el héroe parece pedirlos. No caigas en la trampa. Compra solo cosas útiles.
La mayoría de los matices del juego personal los hemos tratado, ahora pasamos a aliados y enemigos. Para saber a quién temer, qué y cómo.
Aliados y enemigos
Comencemos con los amigos. Aquí la lógica es bastante simple: idealmente, tener cualquier aturdidor. Tanto de largo alcance como de corto alcance, no importa. Él inicia la ofensiva y nosotros la apoyamos (hasta el nivel 6). O comenzamos con "Furia", y luego sigue la agradable combinación de "Fuego Infernal" y hechizos aturdidores o que ralentizan.
En otras palabras, tenemos una lista muy impresionante de héroes que pueden ser nuestros compañeros. Realmente muy impresionante. Todos aquellos que tienen al menos una ralentización son nuestros amigos. Una lista aproximada de buenos aliados se ve así:
[tiny_img]
[/tiny_img]
La lista de enemigos, sin embargo, también es impresionante. Tememos a muchos (especialmente si no mejoramos "Fuego"), y más que a todos aquellos que son similares a nuestros amigos. Los aturdidores y los que ralentizan no permitirán desbloquear el potencial de "Fuego Infernal", forzarán todas las llamas a fallar. Además, no somos muy amigos de todo tipo de héroes que desaparecen o se teletransportan. Nuestras llamas no golpean a invisibles, y de la prisión de momias se puede escapar fácilmente a través del agujero de espacio. No amamos a los que queman mana: sin mana, simplemente seremos un lastre inútil. Finalmente, al final del juego tememos a todos los late-game — simplemente nos destruyen.
Lista:
[tiny_img]
[/tiny_img]
Palabras finales
Por último, quiero señalar que aprender — es fácil. Lo principal es no hacer actos sin pensar, siempre analizar la situación. Calcula qué puede hacer tu oponente en el siguiente momento, porque, en realidad, no es tan difícil. Mira hacia el futuro y trata de no morir; las eliminaciones vendrán con la experiencia, y reducir las muertes a cero debe hacerse ya desde el inicio. Y te deseo exitosas aplicaciones de nuevos conocimientos y victorias.
Con el tiempo analizaremos todo. Agregaremos material según sea necesario, aquí habrá la base más completa de guías — incluso al inicio del juego, podrás abrir HoN para echar un vistazo rápido — a qué comprar y desarrollar.