Bohaterski bowling. Kula numer dwa, strike? Przewodnik po Faraonie.

content auto translated from {from}

Obrazek przyciągający uwagę:

To kociak ^^

Czas nadszedł, towarzysze. Długo czekałem na tę chwilę. Po co czekałem? Cóż, kto wie... "Igromir" jest wszystkiemu winny — to jego wina, szczerze mówiąc. Kontynuuję cykl postów, z których pierwszy, jak pamiętacie, okazał się złoty. Na blogu Heroes of Newerth już zgodnie z harmonogramem pojawia się druga szczegółowa, wysokiej jakości, aktualna, dostępna dla wszystkich i łatwa do przeczytania instrukcja. Czy zmęczyły cię teksty od profików, którzy piszą tylko dla podobnych do nich? Nie wiesz, jak grać tym czy innym bohaterem? Chcesz się wspiąć wyżej, stać się lepszym, fajniejszym, silniejszym i bardziej solidnym? Świetnie! Wpadnij - nauczymy cię.

Tym razem podzielimy się radami na temat konkretnego bohatera, a w następnej odsłonie, sądzę, zwrócę uwagę na mechanikę. Na razie zbieram informacje.

Jeszcze jedna ważna sprawa, którą chcę zaznaczyć (już po raz drugi). W swoim życiu pisałem porady dotyczące popularnych dyscyplin e-sportowych. W szczególności na temat DotA. Niektórzy zapewne czytali je na łamach czasopisma „Najlepsze Gry Komputerowe”. Wówczas spotkałem się z bardzo agresywną reakcją. Powody były zrozumiałe — mój poziom doświadczenia był, delikatnie mówiąc, niezbyt wysoki. Jednak od tamtej pory upłynęło dużo wody, więc poradniki będziemy dzielić na te, które nadają się dla prawdziwych profesjonalistów i nadają się wyłącznie do gry z zgranym zespołem, oraz na te, które pasują wszystkim i są napisane dla „rozrywania pubów” ("pub" oznacza zwykłą grę). Powtarzam jeszcze raz — jeśli postanowiliście podnieść swoją samoocenę kosztem autora, to lepiej tego nie róbcie. To prowadzi do wzajemnych uraz.

Jeśli zaś chcecie z dobrej woli cywilizowanie wskazać autorowi błędy, niedokładności i niedociągnięcia — róbcie to śmiało w komentarzach. Posty można edytować — na pewno dodam sensowne poprawki.

Mieliśmy już próbną piłkę, więc dzisiaj po prostu drugi bohater — Faraon (Pharaoh). Ten dość nieśmiały towarzysz jest praktycznie kopią Clockwerk Goblin z DotA. Jednak teraz HoN powoli obraca się w swoją stronę. Przedmioty często się zmieniają, pojawiają się nowe... Jednak to ma niewielki związek z faktem, że wielu, nawet nie, bardzo wielu graczy w ogóle nie ma pojęcia, co robić. Jeśli z Armadą wszystko jest przynajmniej mniej więcej jasne — on jest czystym tankiem, to z Faraonem sprawy są bardziej skomplikowane. Nie ma umiejętności obronnych, ale jednocześnie jest stosunkowo słaby, ma niewiele many, nie dysponuje potężnymi czarami nukowymi. A i z ręki bije, szczerze mówiąc, dość słabo — nie ma mowy o porównywaniu go z carry (od słowa carry — termin oznacza bohatera, który może doprowadzić drużynę do zwycięstwa). Nic dziwnego, że w pogoni za jakimkolwiek obrażeniem i regeneracją many (której ma mało) łatwo zebrać coś, co nie przynosi radości... i popsuć tym grę.

Oto Predatory dogonił mnie. Teraz rzucam kopyta.

Problemy z użytecznością miały nawet pierwowzory Faraona — Goblin z DotA. Ma on de facto wszystkie te same wady — słabe uderzenie, niska szybkość ataku, nieoczywiste umiejętności. Warto przeoczyć początkowy etap – nie możemy już nikomu wyrządzić krzywdy i często umieramy. Chodzi o to, że Clockwerk bardzo zależy od tego, jak na czas i poprawnie zastosujesz jego umiejętności. Na średnim etapie do tego dodają się też wartości artefaktów. I choć te ostatnie w HoN stopniowo, ale pewnie idą swoją drogą, to ważność właściwego stylu gry przeniosła się z DotA całkowicie.

Zdefiniujmy więc rolę Faraona w zespole. To coś pośredniego między tankiem a czarodziejem. Taki paladyn z Might and Magic 7 — trochę bije, trochę czaruje, ale i jedno, i drugie robi dość przeciętnie. On jest wojownikiem, może nie pierwszego uderzenia, ale awangardą. Jego celem jest dzielenie przeciwników. Umiejętności Faraona pozwalają mu wybrać ofiarę w tłumie wrogów, skoczyć w jej stronę, oddzielić od innych ścianą, a potem powoli, ale skutecznie, zabić. Albo przynajmniej spowolnić, odciągnąć — w zależności od zadania.

Jest także doskonałym materiałem do niespodziewanych ataków. Ogłuszenie z mroku, długa więzienna mumia — doskonałe umiejętności, by już na 6-7 poziomie z powodzeniem obijać wrogich bohaterów na liniach. Z tego trzeba korzystać nieprzerwanie.

Innymi słowy, to nie czysty tank, więc nie powinniśmy na oślep rzucać się w sam środek. To nie czysty mag, więc nie przystoi nam również wstydzić się w tyłach. Musimy balansować i pamiętać o zadaniu — wyłapać wroga, oddzielić od reszty, zabić.

Czym bogaci?

Piekielny ogień (Hellfire)

Faraon przywołuje płomienie ognia, które zadają obrażenia i na chwilę ogłuszają wroga. Zaklęcie działa w ograniczonym zasięgu — tylko wokół naszego bohatera i trafia tylko losowe cele, które znalazły się w strefie wpływu.

Typ: magia, obrażenia są dokładnie magiczne

Zasięg: 300

Koszt many: 75 na wszystkich poziomach

Czas odnowienia: 32\28\24\20 sekund

Czas działania: 10 sekund, płomienie co 0,75 sekundy

  • Pierwszy poziom: 10 obrażeń, ogłuszenie na 0.1 sekundy na wszystkich poziomach

  • Drugi poziom: 30 obrażeń

  • Trzeci: 50 obrażeń

  • Czwarty: 70 obrażeń

To podstawowe zaklęcie ofensywne Faraona (a w żadnym wypadku nie inne, które często rozwijają w pierwszej kolejności zupełnie niepotrzebnie), trzeba je rozwijać jak najszybciej. Dlaczego? Policzmy. 10 sekund działania, trafia co 0,75. Dzielimy – otrzymujemy 13 płomieni. Tak, na pierwszym poziomie obrażenia są niezbyt poważne (ale to nie wskaźnik), za to na czwartym maksymalna seria — do 910 (mniej, część pochłania magia, ale o tym nie będziemy wspominać, to powinien pamiętać sam gracz).

Jednak tutaj kryje się haczyk — uszkadzamy przypadkowe cele. Innymi słowy, używać tej umiejętności należy tylko w tym przypadku, jeśli w pobliżu nie ma neutralnych ani po prostu linii stworzeń. Inaczej płomienie zadają im obrażenia, a nie nasz nieszczęsny wróg. Umiejętności trzeba używać tak — zbliżamy się do wroga, próbujemy się za niego zakraść, przewidujemy trasę odwrotu (to jeśli nie mamy butów), uruchamiamy umiejętność i staramy się być jak najbliżej (najlepiej - zatrzymywać się w ruchu). Mikro-ogłuszenia zatrzymują cel, pozwalając nam zadawać mu obrażenia normalnym atakiem. W zasadzie już na piątym poziomie Faraon jest niebezpieczny. Jego umiejętność może zadać ponad 600 obrażeń, a u magów i różnych sprytnych postaci akurat tyle będzie.

Oto jaki mniej więcej ma zasięg.

Ściana mumii (Wall of Mummies)

Faraon przywołuje wiernych sług. Mumie wznoszą się z ziemi, tworząc wokół właściciela równe koło, które nie pozwala wrogom przejść. Kontakt ze ścianą z zewnątrz odpycha przeciwnika, zadaje obrażenia i spali trochę many. Każda mumia może odepchnąć tylko raz. Aby zniszczyć fragment ściany — trzeba wykonać trzy uderzenia, a właściciel z powrotem ściąga mamuta w ogóle z jednego.

Koszt many: 50\60\70\80

Czas odnowienia: 15 sekund na wszystkich poziomach

Czas działania: 3\4\5\6 sekund

  • Pierwszy poziom: Mumie zadają 55 obrażeń, spalają 55 many.

  • Drugi poziom: 70 obrażeń i many.

  • Trzeci poziom: 85 obrażeń i many.

  • Czwarty poziom: 100 obrażeń i many.

Bardzo ważne zaklęcie, które jest absolutnie niezbędne Faraonowi. Dzięki niemu może dzielić wrogie skupiska, wyłapując do zabicia kogoś słabego, a resztę rozpraszać mumii. Jednak nie raz widziałem, jak Faraon obejdżał się całkowicie bez tej umiejętności, polegając jedynie na artefaktach. Moim zdaniem to tylko świadczy o słabości przeciwnika, ponieważ dobrze zgrany zespół szybko za to ukarałby. Mumie dają możliwość zamknięcia jednego (rzadko dwóch) wrogów, zmuszając ich do walki tylko z Faraonem, w dość niewygodnej pozycji — nie ma dokąd się cofać ani manewrować, a głowę regularnie ogłuszają płomienie. I to aż na 8 sekund na ostatnim poziomie. Przez ten czas można zdążyć umrzeć dwa razy.

Mumie działają w ten sposób.

Przeklęta dusza (Tormented Soul)

Faraon wypuszcza przeklętą duszę, która eksploduje w punkcie docelowym, zadając obrażenia. Zaklęcie jest szczególne tym, że może latać po całej lokacji (od Faraona do punktu docelowego) nawet w mgle wojny. Działa na niewidzialnych, otwiera mapę (gdzie leci, plus przez 10 sekund miejsce wybuchu). Kosztuje stosunkowo mało, szybko się odnawia, nadaje się zarówno do zwiadu, jak i stresowania wrogów (od terminu haraszowanie — systematyczne zadawanie obrażeń w celu odstraszenia i osłabienia, aby potem dokończyć, albo po prostu odesłać do bazy).

Typ: magia

Zasięg: nieskończoność

Promień wybuchu: 600

Koszt many: 50 na wszystkich poziomach

Czas odnowienia: 30\25\20\15 sekund

  • Pierwszy poziom: 80 obrażeń

  • Drugi poziom: 120

  • Trzeci poziom: 160

  • Czwarty poziom: 200

To zaklęcie często mylnie rozwijają jako pierwsze. Dlaczego? Kosztuje mało many, plus lata na dowolne odległości, plus zadaje obrażenia w obszarze, ponadto... otwiera takie świetne perspektywy, aby dokończyć kogoś uciekającego aż na innej linii. W skrócie, miłe i bezpieczne mini-nuk.

W czym tkwi błąd? 50 many to wciąż zauważalny wydatek dla tego, kto ma jej mało. Faraon ma jej za mało — dlatego na wczesnych etapach nie będziemy mogli psuć nerwów wrogowi "rakietami". Po prostu się wyleczy i koniec. Dotyczy to w szczególności wszystkich miłośników Life Tube. Stajemy się bezużyteczni; jeśli rozwijamy duszę jako pierwszą, to płomienie na siódmym poziomie będą tylko na drugim znaku, a to 30 obrażeń na każdy. Bardzo mało. Na tyle, że mało kogo zabijemy.

Z drugiej strony — dusza jest bardzo ciekawa, gdy jesteśmy w kompletnym kryzysie i nie możemy zaproponować wrogowi nic na linii. Oto, gdzie "rakieta" świetnie będzie zabijać stworzenia, jednocześnie zadając obrażenia wrogowi. Ale to dość rzadka i bardzo specyficzna sytuacja, którą trzeba po prostu mieć na uwadze.

Dusza ma taki AoE.

Gniew Faraona (Wrath of the Pharaoh)

Faraon koncentruje się na tyle, że jego wielka moc przyjmuje fizyczną formę i dąży w wskazanym kierunku. Jeśli zderza się z wrogiem, ogłusza go (i wszystkich sąsiadów na 0,5 sekundy), a Faraon w pół sekundy przenosi się do celu.

Typ: magia

Zasięg: 2000\2500\3000

Promień wybuchu: 200

Koszt many: 150 na wszystkich poziomach

Czas odnowienia: 80\60\40 sekund lub 20 przy posiadaniu Staff of the Master

  • Pierwszy poziom: 100 obrażeń, cel jest ogłuszony na 1 sekundę

  • Drugi poziom: 200 obrażeń, 1,5 sekundy

  • Pierwszy poziom: 300 obrażeń, 2 sekundy

Nasze ostatnie zaklęcie — główny chwyt za miękkie miejsca. To podstawowy skill Faraona. Obrażenia, które zadaje, są niewielkie, ale za to prawie natychmiast przyciąga nas do wroga. Co to daje? Możemy złapać i ogłuszyć określony cel z daleka (a zasięg zaklęcia jest większy niż wszystkie mikstury i inne tego typu), natychmiast włączamy płomienie — natychmiast zaczynamy zadawać obrażenia. Gdy nauczymy się przywoływać mumie, będziemy mogli pewnie odciąć złapaną ofiarę od sojuszników. Dzięki regularnym ogłuszeniom osamotnieni, na przykład magowie nie będą mogli nic skoldować przeciw nam. Ponieważ płomienie działają samodzielnie, jeszcze będziemy mogli jednocześnie bić.

Wzrok Faraona po prostu leci naprzód. Oto tak.

O posągu mistrza: od pewnego czasu (przepraszam, nie wiem od kiedy) ten przedmiot poprawia nasze końcowe zaklęcie. Ale jak to jest ważne, co daje? Po pierwsze, skraca czas ładowania — na wszystkich poziomach magia teraz odnawia się po 20 sekundach. To pomocne. A ogłuszanie wrogów wokół sojusznika to głupota. Po co to robić, skoro Faraon z prostym ruchem zawsze trafia w przeciwnika? Zaklęcie nie zwiększa obrażeń, nie podnosi zasięgu. Na 16 poziomie czas ładowania umiejętności wynosi 40 sekund. Czy warto się tym zajmować?

Ustaliliśmy, co potrafimy. Dalej. Jakie zalety ma Faraon?

  • Wysokie obrażenia początkowe — możemy dobijać stwory z uśmiechem. Zarówno swoje, jak i wrogów — można zepsuć wrogowi całe życie.

  • Istnieje słaby mechanizm ucieczki od wojowników wręcz. Włączamy płomienie — biegnziemy.

  • Doskonały wojownik do niespodziewanych ataków. Szczególnie z krzaków.

  • Możemy dobijać stwory z dystansu, często osłabiając wroga mocno i boleśnie.

  • Ogłuszenie i mumie są przydatne na wszystkich etapach gry, nawet na końcu.

  • Doskonały zwiadowca. Łatwo kontroluje runy i las.

  • Stosunkowo wysoka prędkość początkowa.

Ustalenie zalet, teraz kilka słów o wadach.

  • Mało many.

  • Stosunkowo niski przyrost siły.

  • Jest nuk, ale słaby, a z naszym przyrostem inteligencji (1,3) nie możemy pozwolić sobie często go używać.

  • W połowie gry bez drużyny raczej nikogo nie zabijemy.

  • Zbyt wolna szybkość ataku sprawia, że nasze zwykłe uderzenie staje się mało przydatne pod koniec gry.

  • Jesteśmy zależni od drogich artefaktów.

Faraon nie jest tak surowy, jak jego poprzednik Armadą, ale błędy w doborze umiejętności i artefaktów — grożą przegraną. Po prostu nie będziemy mogli nic zrobić — a to, oprócz matematyki statystyk, jest też bardzo smutne i całkowicie nie fajne.

Łańcuch

Przechodzimy do głównego — sekwencja umiejętności. Tu mylą się, moim zdaniem, prawie wszyscy (nowicjusze). A jeszcze smutniej, że te błędne myśli są potem formułowane w poradniki. A potem czytają je różne niezdecydowane gładkie mózgi, które potem przegrywają i w ogóle nie stają się twarde. To smutne, więc naprawmy to.

Błędy są oczywiste — pierwsza umiejętność (czyli płomienie) musi być ściśle kontrolowana, a to nie jest łatwe — spróbuj śledzić adekwatnego przeciwnika przez dziesięć sekund z rzędu. Dlatego nowicjusze nieprzemyślanie rozwijają rakietę jako pierwszą, która zdaje się zadawać obrażenia. Ale jest ich mało, ładowanie trwa długo, mana się kończy, znowu to samo. Wychodzi kiepsko. Mumii też często zapominają z braku umiejętności z niego korzystać. W sumie, rozważmy, co, jak, kiedy i dlaczego.

Wróg się zaspał, skoczyłem do niego, od razu włączyłem ścianę i płomienie. Teraz ktoś zginie.

Stwórzmy z kimś ogłuszającym lub spowalniającym na linii. To nasza niezła szansa na zabójstwo (lub zabójstwa) według schematu: sojusznik ogłusza, my podbiegamy z płomieniami, eskortujemy, a potem kończenie od sojusznika, w zależności od sytuacji. Tutaj musimy oczywiście skoncentrować się na „Piekielnym ogniu”, dodać duszę do zwiadu i pewnych obrażeń na początku (dusza, ogłuszenie, płomienie, a następnie dusza do dobicia), a potem uzupełnić o końcowe zaklęcie. Będziemy niebezpieczni dla wroga, zwłaszcza w lesie i przejściach — gdzie nasze płomienie się nie pomylą.

Po siódmym poziomie rozwijamy duszę, potem przechodzimy do mumii. Plusiki bierzemy w ostatniej kolejności, potrzebujemy wszystkich umiejętności.

Szybko wyjaśniam, dlaczego dusza powinna być rozwijana jako pierwsza. Ona lata na całą mapę — możemy dokończyć uciekającego wroga. Na pierwszym poziomie zdarza się to rzadko, ale się zdarza. Stracić fragment z powodu głupoty przy wyborze umiejętności — to przykre i zawstydzające. Bardzo zawstydzające. Dalej. Potrzebujemy tego do sprawdzania run i zwiadu. Informacje to klucz do zwycięstwa. Wiemy o przeciwniku więcej, niż on o nas — w połowie wygraliśmy.

W ogólnych zarysach zestaw wygląda tak:

  • Poziom 1: Tormented Soul

  • Poziom 2: Hellfire

  • Poziom 3: Hellfire

  • Poziom 4: Tormented Soul

  • Poziom 5: Hellfire

  • Poziom 6: Wrath of the Pharaoh

  • Poziom 7: Hellfire

  • Poziom 8: Tormented Soul

  • Poziom 9: Tormented Soul

  • Poziom 10: Wall of Mummies

  • Poziom 11: Wrath of the Pharaoh

  • Poziom 12: Wall of Mummies

  • Poziom 13: Wall of Mummies

  • Poziom 14: Wall of Mummies

  • Poziom 15: Attribute Boost

  • Poziom 16: Wrath of the Pharaoh

  • Poziom 17-25: Attribute Boost

W drugim przykładzie nie mamy łatwo. Przeciwnicy — dwaj nukerzy. Wpadając naprzód, dostaniemy w szyję. Niedługo z tym, z kim stoimy — dostaniemy od obu (właśnie niedawno odbyła się taka gra, Faraon z Behemotem, obaj dostawali). Co robić? Oczywiście nie wskakiwać. Rozważmy opcje w zestawieniu Behemot i Faraon, gdy już je człowiek przypomniał. Obaj jesteśmy wojownikami wręcz, więc nie uda nam się po prostu zabić stworów — nukerzy rozdmuchują życie w mgnieniu oka. Dlatego staramy się wprowadzić je pod wieżę, próbujemy odciągnąć na siebie, w miarę możliwości kończymy zaklęciem. Najpewniejsza droga w tym przypadku — kupić Ring of Sorcery, a zamiast Hellfire rozwijać Tormented Soul i plusiki. Dłużej żyjemy — harasujemy przeciwnika. Potem, gdy nadejdzie czas, będziemy mogli ogłuszyć końcowym zaklęciem, a tam ze wsparciem przyjdzie sojusznik.

Ta sytuacja, w rzeczywistości, jest dość rzadka. Jeśli przy linii spotęga zaczyna brakować nukerów, po prostu skoncentrujmy się na duszy, lecz nie padajmy w plusiki. Opcje zakupu są różne — pierścień można nawet kupować Faraonowi, jeśli okoliczności tego wymagają.

Wyjaśnię również, czym jest takie farta — bardzo duża uciążliwość, którą trzeba leczyć zmianą linii. Jeśli jest nam ciężko i nie pozwalają zarabiać pieniądze, a jeszcze gorzej — doświadczenia, to trzeba pilnie zmienić. Jeśli nie ma z kim, to trzeba to zaakceptować. Ale lepiej zmieńcie.

Ogólna wizja wygląda tak:

  • Poziom 1: Tormented Soul

  • Poziom 2: Attribute Boost

  • Poziom 3: Tormented Soul

  • Poziom 4: Attribute Boost

  • Poziom 5: Tormented Soul

  • Poziom 6: Wrath of Pharaoh

  • Poziom 7: Tormented Soul

  • Poziom 8-10: Hellfire

  • Poziom 11: Wrath of Pharaoh

  • Poziom 12: Hellfire

  • Poziom 13: Wall of Mummies

  • Poziom 14: Wall of Mummies

  • Poziom 15: Wall of Mummies

  • Poziom 16: Wrath of Pharaoh

  • Poziom 17: Wall of Mummies

  • Poziom 18-25: Attribute Boost

Trzeci przykład będzie najbardziej ekstremalny — stoimy samotnie na środkowej linii. Co trzeba tu zrobić? Szybko rozwijać cały potencjał do niespodziewanych zaskoczeń. Dlatego będziemy działać według pierwszego schematu, ale już do siódmego poziomu (gdy Hellfire osiągnie maksymalny poziom) musimy pobiec z centrum, aby rozrywać boczne linie. Faraon na środkowej linii wygląda bardzo dobrze, jeśli ma butelkę — z duszami łatwo mu kontrolować runy, a także może dobijać "rakietami" wrogie stwory, więc nawet przeciwko strzelcom przetrwa. Wytrwajmy do siódmego, zdobywamy buty, a potem na przód — do niespodziewanych zabójstw z krzaków.

Nie zapominajcie, że moim głównym radą dla was jest — uczcie się działać w sytuacji, myślcie naprzód, przewidujcie, co przeciwnik przeciwstawi, jak się zachowa, co się stanie dalej. Jakiekolwiek dokładne modelowanie w HoN (jak i w DotA) jest absolutnie niedokładne, daje jedynie przybliżony schemat, który w ogólnym przypadku przystosować się do zastosowań nie można. Przyglądamy się szczegółowym przypadkom, aby na przykład zobaczyć, jak działa bohater — to w żadnym wypadku nie jest konkretny przepis, a jedynie ilustracja dla sytuacji. W prawdziwej grze będziesz mógł rozkroić te obrazki na kawałki i stosować je zgodnie z potrzebą.

Rakietą można zadawać rany, dobijać, zarabiać i zwiadować. Bardzo świetna w środku gry.

Przedmiotki

Faraon, podobnie jak Armada, bardzo mocno zależy od artefaktów. Ale jeśli świnka na początku gry nie może poważnie zabić wroga, Faraon jak najbardziej może, ale jeśli przegapi moment — będzie już bezużyteczny jak źle stworzona Armada.

Opcji zakupu dla Faraona jest wiele, ale nie wszystkie są oczywiste. Wiele z nich jest zresztą daleko nie dla wszystkich oczywiste. Uzupełnimy tę lukę, maksymalnie jasno wytłumaczymy, co i dlaczego bierzemy.

Zakup początkowy zmienia się w zależności od trybu. Ale te 250 monet — to małe rzeczy (od 603 do 853). Dlatego różnica jest niewielka, ważne, aby było to:

[tiny_img]

[/tiny_img]

Lub tak:

[tiny_img]

[/tiny_img]

Druga opcja nadaje się tylko wtedy, gdy na linii macie czarodziei. Ale nie zwykłych, a tych, którzy będą często aplikować zaklęcia.

Jeśli idziemy na środek, to sensownie kupić:

[tiny_img]

[/tiny_img]

Sytuacje bywają różne. Drużynie często potrzebny jest tank, dlatego trochę zapomnimy o naszych magicznych ambicjach (a manę będziemy odnawiać z butelki, z cudzych aur, u fontanny), skoncentrujemy się na zdrowiu i odporności.

[tiny_img]

[/tiny_img]

Jako opcja, jeśli magowie dominują, warto sprawić, aby drużynie było przyjemnie:

Jeśli gra nie idzie za dobrze, można spróbować się rozbrać.

[tiny_img]

[/tiny_img]

Trzeba jeszcze kupić buty. Teraz mamy poważny wybór: Enchanted Boots już nie dają szybkości ataku, ale dają tymczasowe przyspieszenie. Steam Boots dają szybkość ataku i siłę (i zręczność, i inteligencję, ale potrzebujemy siły), ale biegamy z nimi wolno. Post Haste są po prostu drogie. Wybieraj według sytuacji.

[tiny_img]

[/tiny_img]

Jeśli staniu na linii okazało się zbyt trudne, a nie wpuszczają do szeregów, można się podnieść i zgromadzić:

W rzeczywistości kilka regenerujących manę przedmiotów może się okazać niezbędnych.

[tiny_img]

[/tiny_img]

Jeśli uśmiechem dotarliśmy do średniego etapu, warto zarabiać na drogie i bardzo koszerne artefakty:

[tiny_img]

[/tiny_img]

Dzięki tym przedmiotom bronimy się przed zaklęciami, stajemy się silni, zapewniamy przyrost many (i samą manę), a także stajemy się bardzo użyteczni dla drużyny, ponieważ możemy spowolnić lub bardzo mocno spowolnić. Pudełko (ostatni obrazek) przywołuje złych pokémonów, którzy zadają mocne ciosy. W więzieniu z mumii — to najlepsza opcja.

Czasami można pójść inną drogą i zgromadzić to:

[tiny_img]

[/tiny_img]

Ale robić to trzeba tylko wtedy, gdy w drużynie wrogiej wiele magicznych twórców bez masowych ataków. Ich sfera nie blokuje, a więc po co jest potrzebna?

Teraz o tym, co bardzo się chce kupić, ale nie warto?. Oto te przedmioty:

Dlaczego? Odpowiedź jest ta sama — to wszystko nie jest dla nas potrzebne, gdyż bicie rękami — to nie nasza sprawa. Niech tym zajmują się profesjonaliści. Codex jest po prostu zbytecznym przedmiotem, bo nie mamy na niego zbyt wielu many, a brak zdrowia na pewno odczujemy. Barbed Armor — nie dla nas, nie jesteśmy takim tankiem, trudno będzie przeżyć odpowiednią ilość ataków. Restoration Stone — głupi wybór z definicji. Nasze zaklęcia nie ładują się aż tak wolno, żeby jeszcze je... Choć i to widziałem.

Powtarzam, cokolwiek by nie chciało się kupować — powstrzymajcie się. To trudne, bo bohater zdaje się ich potrzebować. Nie daj się ponieść. Kupuj tylko przydatne rzeczy.

Większość niuansów osobistej gry omówiliśmy, teraz przechodzimy do sojuszników i wrogów. Żeby wiedzieć, kogo się bać, co w ogóle i jak.

Sojusznicy i wrogowie

Zacznijmy od przyjaciół. Tu logika, w zasadzie, jest prosta — w idealnym świecie mielibyśmy jakiekolwiek stłumienie. Czy to z daleka, czy z bliska — nie ma znaczenia. On inicjuje atak, a my wspieramy go (do 6 poziomu). Albo my zaczynamy z „Gniewem”, a potem z przyjemnością leci "Piekielny ogień" i ogłuszające lub spowalniające zaklęcia.

Innymi słowy, do naszych partnerów pasuje bardzo imponująca lista bohaterów. Naprawdę bardzo. Wszystko, co ma chociażby spowolnienie — to nasi przyjaciele. Przybliżony krótki list dobrych sojuszników wygląda tak:

[tiny_img]

[/tiny_img]

Lista wrogów, prawdę mówiąc, też jest u nas imponująca. Boimy się wielu (szczególnie, jeśli nie rozwijamy „Ognia”), a najbardziej tych, którzy są podobni do naszych przyjaciół. Ogłuszacze i spowalniacze nie pozwolą ujawnień mocy „Piekielnego ognia”, sprawią, że wszystkie płomienie pójdą w nicość. Nie podoba nam się też każdy rodzaj niewidzialnych i teleportujących się bohaterów. Nasze płomienie nie biją niewidzialnych, a z więzienia mumii łatwo uciekają przez przestrzenną dziurę. Nie lubimy spalić many — bez niej jesteśmy po prostu bezużytecznym balastem. W końcu, na końcu gry boimy się wszystkich leiterów — po prostu nas niszczą.

Lista:

[tiny_img]

[/tiny_img]

Ostatnie słowo

Na koniec chciałbym zauważyć, że uczenie się — to prosta sprawa. Najważniejsze to nie podejmować pochopnych decyzji, zawsze analizować sytuację. Liczcie, co może zrobić przeciwnik w następnym momencie — bo przecież to w rzeczywistości nie jest takie trudne. Zajrzyjcie w przyszłość i starajcie się nie umierać — fragi przyjdą z doświadczeniem, a redukcja śmierci do zera powinna nastąpić już na samym początku. A ja życzę wam owocnych wykorzystań nowych wiedzy i zwycięstw.

Z czasem przeanalizujemy wszystko. Będziemy uzupełniać materiały w razie potrzeby, tutaj znajdziecie najpełniejszą bazę przewodników — nawet na początku gry będziecie mogli zamknąć HoN, aby szybko rzucić okiem — co kupować i rozwijać.

Przy okazji, nie zapominajcie, aby dodać mnie do swojego feedu. Klikamy w profil > śledzić. I będę wdzięczny, a wy zobaczycie moje pisma niezależnie od medali i innych dźwięków. Z góry dziękuję.