Bowling héroïque. Boule numéro deux, strike ? Guide du Pharaon.

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Image accrocheuse :

C'est un chaton ^^

Alors, le moment est venu, camarades. J'ai longtemps attendu cette minute. Pourquoi ai-je attendu ? Eh bien, qui sait… C'est la faute à « Igromir » — tout est de sa faute, honnêtement. Je poursuis le cycle de publications, la première, comme vous vous en souvenez, est devenue de l'or. Dans le blog Heroes of Newerth, il est déjà prévu d'apparaître un deuxième guide détaillé, de qualité, actuel, accessible à tous et lisible. Vous en avez marre que les pros écrivent uniquement pour d'autres dans leur genre ? Vous ne savez pas comment jouer tel ou tel héros ? Vous souhaitez vous élever, devenir meilleur, plus cool, plus fort et plus respecté ? Super ! Venez — nous vous apprendrons.

Cette fois, nous aurons des conseils sur un héros spécifique, et la prochaine fois, je m'attarderai probablement sur la mécanique. Pour l’instant, je recueille des informations.

Un autre point important que je tiens à préciser (pour la deuxième fois déjà). Dans ma vie, j'ai écrit des conseils sur des disciplines cyber populaires. En particulier sur DotA. Certains, je suppose, les ont même lus dans les pages du magazine « Meilleures Jeux Vidéo ». À cette époque, j'ai été confronté à des retours très agressifs. Les raisons étaient compréhensibles — mon niveau d'expérience était, disons-le franchement, pas très élevé. Cependant, depuis, les choses ont évolué, et c'est pourquoi nous allons diviser les guides en ceux qui conviennent aux véritables professionnels et qui sont destinés exclusivement à un jeu d'équipe coordonné et en ceux qui conviennent à tout le monde et qui sont écrits pour "déchirer les pubs" ("pub" signifie simplement un jeu normal). Je répète encore une fois ici — si vous avez décidé d’élever votre estime de soi aux dépens de l'auteur, il vaut mieux ne pas le faire. Cela peut entraîner des ressentiments mutuels.

En revanche, si vous voulez gentiment signaler à l'auteur des erreurs, des inexactitudes et des lacunes, faites-le sans hésiter dans les commentaires. Les posts peuvent être édités — j'ajouterai forcément des corrections judicieuses.

Nous avons déjà fait un essai, alors allons-y pour notre deuxième héros — Pharaon (Pharaoh). Ce compagnon peu agréable est pratiquement une copie parfaite de Clockwerk Goblin de DotA. Cependant, HoN a déjà tracé son propre chemin. Les objets changent souvent, de nouveaux apparaissent… Pourtant, cette faiblesse n’a pas grand-chose à voir avec le fait que beaucoup, non, très, très beaucoup de joueurs n’ont aucune idée de ce qu'ils doivent faire. Si avec Armadon tout est au moins plus ou moins clair — c'est un tank pur, avec Pharaon, c'est plus compliqué. Il n'a pas de compétences défensives, mais il est relativement chétif, il a assez peu de mana, et il ne possède pas de puissants sorts de nukers. Et en plus, il a des attaques de mêlée qui sont, disons-le, faibles — il n'y a pas à comparer avec un carry (c'est-à-dire un héros capable de porter son équipe à la victoire). Il n'est donc pas surprenant que, dans sa quête de dégâts ou de régénération de mana (qui sont insuffisants), il soit facile de récolter quelque chose de peu réjouissant… et que cela gâche la partie.

C'est le Prédateur qui m'a rattrapé. Je vais maintenant lui balancer mes griffes.

Les problèmes d'utilité étaient également présents chez le prototype de Pharaon — le Gobelin de DotA. Il avait, en substance, tous les mêmes défauts – attaque faible, faible vitesse d'attaque, compétences peu évidentes. Si l'on laisse passer la phase initiale – nous ne pouvons déjà plus faire de mal à quiconque et mourons souvent. Tout bouge dans le fait que Clockwerk dépend beaucoup de la justesse et du bon timing de l'utilisation de ses compétences. À mi-parcours, il faut également tenir compte de la valeur des artefacts. Bien que les derniers dans HoN s'éloignent progressivement mais de manière certaine de leur chemin, l'importance d'un style de jeu correct a complètement été transférée de DotA.

Définissons donc le rôle de Pharaon dans l'équipe. C'est un hybride entre un tank et un sorcier. Une sorte de paladin de Might and Magic 7 — il se bat un peu, lance des sorts un peu, mais il fait l'un et l'autre de manière plutôt médiocre. C'est un combattant, peut-être pas de premier ordre, mais avant-garde. Son objectif — isoler les ennemis. Les capacités de Pharaon lui permettent de choisir une victime dans un groupe ennemi, de sauter vers elle, de l'isoler des autres avec un mur, puis de lentement mais sûrement la tuer. Ou du moins la retenir, la distraire — selon la tâche.

Il est également parfait pour des attaques surprises. L'étourdissement des ténèbres, la longue prison des momies — ce sont d'excellentes compétences pour éliminer efficacement des héros ennemis sur les lignes dès le niveau 6-7. Il faut en profiter constamment.

En d'autres termes, ce n'est pas un tank pur, alors il ne faut pas se jeter imprudemment dans la mêlée. Ce n'est pas un mage pur non plus, alors il ne faut pas non plus se sentir mal à l'aise à l'arrière. Il faut trouver un équilibre et se souvenir de l'objectif — saisir l'ennemi, le séparer des autres, le tuer.

Les richesses

Feu infernal (Hellfire)

Pharaon invoque des éclats de feu qui infligent des dégâts et étourdissent brièvement l'ennemi. Le sort agit dans un rayon limité — uniquement autour de notre héros et ne frappe que des cibles aléatoires qui se trouvent dans la zone d'impact.

Type : magie, les dégâts sont purement magiques

Rayon : 300

Coût en mana : 75 à tous les niveaux

Recharge : 32\28\24\20 secondes

Durée : 10 secondes, éclat toutes les 0,75 secondes

  • Premier niveau : 10 dégâts, étourdissement de 0,1 seconde à tous les niveaux

  • Deuxième niveau : 30 dégâts

  • Troisième : 50 dégâts

  • Quatrième : 70 dégâts

C'est le principal sort d'attaque de Pharaon (et non pas un autre qui est souvent appris en premier, ce qui est assez inutile), il doit être amélioré le plus rapidement possible. Pourquoi ? Calculons. 10 secondes d'effet, frappe toutes les 0,75 secondes. Nous divisons - nous obtenons 13 éclats. Oui, au niveau 1, les dégâts sont insignifiants (mais ce n'est pas un indicateur), mais au niveau 4, la série maximale — jusqu'à 910 (moins, une partie étant absorbée par l'armure magique, mais nous n'allons pas la prendre en compte, cela doit être retenu par le joueur lui-même).

Cependant, il y a un hic — nous frappons des cibles au hasard. En d'autres termes, cette compétence doit être utilisée uniquement s'il n'y a pas de créatures neutres ou simplement linéaires à proximité. Sinon, les éclats infligeront des dégâts à ceux-ci, et non à notre malheureux ennemi. Il faut utiliser la compétence ainsi — se rapprocher de l'ennemi, essayer de le contourner, anticiper son itinéraire de fuite (c'est si on n'a pas de bottes), activer le sort et essayer de rester près (le luxe, c'est de le bloquer soi-même). Les micro-étourdissements arrêteront la cible, nous laissant la possibilité de l'attaquer normalement. En principe, déjà au cinquième niveau, Pharaon est dangereux. Son sort peut infliger plus de 600 points de dégâts, et les mages et autres agilettes auront alors à peu près cette quantité.

C'est à peu près ce rayon qu'il a.

Mur de momies (Wall of Mummies)

Pharaon invoque des serviteurs loyaux. Les momies sortent de sous terre, formant autour de leur maître un cercle régulier qui empêche les ennemis de passer. Tout contact avec le mur de l'extérieur repousse l'ennemi, lui inflige des dégâts et brûle un peu de mana. Chaque momie ne peut repousser qu'une seule fois. Pour détruire une section de mur, il faut trois frappes, et le maître peut renvoyer une momie au sol en un seul coup.

Coût en mana : 50\60\70\80

Recharge : 15 secondes à tous les niveaux

Durée : 3\4\5\6 secondes

  • Premier niveau : les momies infligent 55 dégâts, brûlent 55 mana

  • Deuxième niveau : 70 dégâts et mana

  • Troisième niveau : 85 dégâts et mana

  • Quatrième niveau : 100 dégâts et mana

Très importante, cette compétence est absolument vitale pour Pharaon. Grâce à elle, il peut séparer les grappes ennemies, choisissant une proie faible à tuer, tandis que les autres sont repoussées par les momies. Cependant, j'ai déjà vu Pharaon se passer complètement de ce sort, s'en sortant juste avec des artefacts. À mon avis, cela témoigne seulement de la faiblesse de l'adversaire, car une équipe bien formée punirait rapidement une telle négligence. Les momies offrent la possibilité de bloquer un (rarement deux) ennemis, les forçant à se battre uniquement contre Pharaon, et ce, dans une position très désavantageuse — aucune possibilité de retraite ou de manœuvre, et la cible est constamment gênée par des éclats. Et cela dure jusqu'à 8 secondes au dernier niveau. Pendant ce temps, on peut mourir deux fois.

Les momies fonctionnent comme ça.

Âme maudite (Tormented Soul)

Pharaon libère une âme maudite qui explose au point cible, infligeant des dégâts. Ce sort est remarquable parce qu'il peut voler à travers toute la carte (de Pharaon au point cible) même dans le brouillard de guerre. Cela agit sur les invisibles, révélant la carte (où elle vole et, de plus, pendant 10 secondes, la zone d'explosion). Il a un coût relativement bas, se recharge rapidement, et convient à la fois pour le scout et pour harceler l'ennemi (de l'anglais harassing — infliger des dégâts de manière systématique dans le but d'intimider et d'affaiblir, pour ensuite achever ou simplement renvoyer à la base).

Type : Magie

Portée : Illimitée

Rayon d'explosion : 600

Coût en mana : 50 à tous les niveaux

Recharge : 30\25\20\15 secondes

  • Premier niveau : 80 dégâts

  • Deuxième niveau : 120

  • Troisième niveau : 160

  • Quatrième niveau : 200

C'est précisément ce sort qui est souvent appris par erreur en premier. Pourquoi ? Il coûte peu de mana, en plus il vole à n'importe quelle distance, puis il frappe au sol, puis… il ouvre de si belles perspectives d'achever un ennemi fuyant à l'autre ligne. En résumé, un mini-nuke agréable et sûr. Quelle est l'erreur ici ? 50 mana — reste un coût significatif pour quelqu'un qui en a peu. Pharaon a peu — donc aux premiers stades, il ne pourra pas nuire à l'ennemi avec ses "roquettes". Il se soignera tout simplement, et voilà. Cela concerne surtout tous les adeptes de Life Tube. Nous devenons inutiles ; si nous développons l'âme en premier, alors les éclats au septième niveau ne seront qu'au deuxième marqueur, et c'est — 30 dégâts chacun. Très peu. Si peu que nous avons peu de chances de tuer qui que ce soit.

D'un autre côté — l'âme est vraiment super quand nous sommes complètement dans le pétrin et ne pouvons rien opposer à l'ennemi sur la ligne. Ici, la "roquette" serait super pour achever les créatures, tout en infligeant des dégâts à l'ennemi. Mais c'est une situation assez rare et très occasionnelle qu'il faut simplement garder à l'esprit.

Voici à quoi ressemble l'AoE de l'âme.

Colère du Pharaon (Wrath of the Pharaoh)

Pharaon se concentre tellement que sa grande puissance prend forme physique et se précipite dans la direction désignée. Si elle touche un ennemi, elle l'étourdit (et tous les voisins) pendant 0,5 seconde, et Pharaon se déplace vers la cible en une demi-seconde.

Type : Magie

Portée : 2000\2500\3000

Rayon d'explosion : 200

Coût en mana : 150 à tous les niveaux

Recharge : 80\60\40 secondes ou 20 avec le Staff of the Master

  • Premier niveau : 100 dégâts, la cible est étourdie pendant 1 seconde

  • Deuxième niveau : 200 dégâts, 1,5 seconde

  • Troisième niveau : 300 dégâts, 2 secondes

Notre dernier sort — le principal appât pour attraper par les endroits sensibles. C'est la compétence principale de Pharaon. Les dégâts infligés sont modestes, mais il nous rapproche presque instantanément de l’ennemi. Que cela nous donne-t-il ? Nous pouvons attraper et étourdir une cible spécifique au loin (et la portée du sort est plus grande que celle de toutes sortes de cocktails Molotov et autres), nous activons ensuite les éclats — nous commençons à infliger des dégâts immédiatement. Une fois que nous apprenons à invoquer des momies, nous pourrons bien couper la cible capturée de ses alliés. Avec des étourdissements réguliers, par exemple, les mages seuls ne pourront même rien lancer contre nous. Comme les éclats agissent de manière autonome, nous pouvons également frapper en même temps.

Le regard de Pharaon file juste en avant. Comme ça.

Sur le bâton du maître : depuis un certain temps (je ne sais pas depuis quand, je m'excuse), cet objet améliore notre sort final. Mais en quoi est-ce si important ? Que cela nous apporte-t-il ? D'une part, le temps de recharge diminue — à tous les niveaux, la magie se recharge maintenant en 20 secondes. C'est utile. Mais l'étourdissement des ennemis autour d'un allié — c'est une folie. Pourquoi faire cela, si le Pharaon maladroit frappe toujours sa cible ? Le bâton n'augmente pas les dégâts, n'augmente pas la portée. Au niveau 16, le temps de recharge du sort est de 40 secondes. Est-ce que ça en vaut la peine ?

Pour déterminer ce que nous savons faire. Passons à la suite. Qu'est-ce qui rend Pharaon bon ?

  • Dégâts de départ élevés — nous pouvons achever les creeps avec le sourire. Autant les nôtres que les étrangers — nous pouvons gâcher la vie des ennemis.

  • Il a un mécanisme faible pour fuir les combattants de mêlée. Nous activons les éclats — nous fuyons.

  • Excellent combattant pour des attaques surprises. Surtout depuis les buissons.

  • Nous pouvons achever les creeps à distance et affaiblir souvent et durement l'adversaire.

  • Les étourdissements et les momies sont utiles à tous les stades du jeu, même en fin de partie.

  • Un excellent éclaireur. Gère facilement les runes et la forêt.

  • Une vitesse de course de départ relativement élevée.

Nous avons déterminé les avantages, maintenant parlons des inconvénients en quelques mots.

  • Peu de mana.

  • Croissance de force relativement faible

  • Il a un nuke, mais il est faible, et avec notre croissance d'intelligence (1,3), nous ne pouvons pas nous permettre de l'utiliser souvent.

  • En milieu de jeu, sans équipe, nous aurons rarement la possibilité de tuer quelqu'un.

  • Une vitesse d'attaque trop lente rend notre attaque normale peu utile vers le milieu ou la fin de la partie.

  • Dépendance à des artefacts coûteux.

Pharaon n'est pas aussi rude que son prédécesseur Armadon, mais faire des erreurs dans le choix de ses compétences et artefacts peut mener à une défaite. Nous ne pourrons simplement rien faire — et cela est non seulement déplorable, mais aussi très triste et tout simplement pas cool.

La chaîne

Nous passons à ce qui est principal — la séquence des compétences. Je pense que presque tout le monde (les débutants) se trompe ici. Et encore plus triste, ce sont souvent ces pensées incorrectes qui sont formées en guides. Ensuite, ils sont lus par toutes sortes de cerveaux fragiles qui perdent ensuite et ne deviennent pas du tout cool. C'est triste, alors corrigeons cela.

Les erreurs sont évidentes — la première compétence (c'est-à-dire les éclats) doit être strictement contrôlée, et ce n'est pas simple — essayez de suivre un ennemi compétent pendant dix secondes. Par conséquent, les débutants développent imprudemment en premier la roquette, qui semble infliger des dégâts. Mais ils sont faibles, elle a un long temps de recharge, le mana s'épuisent, encore une fois. Cela ne vaut donc rien. Les momies sont souvent oubliées par manque de compétence à les utiliser. Eh bien, décomposons ce que, comment, quand et pourquoi.

L'ennemi s'est laissé aller, je suis bondi vers lui, j'ai immédiatement lancé le mur et les éclats. Maintenant, quelqu'un va mourir.

Supposons que nous sommes sur une ligne avec quelqu'un qui peut étourdir ou ralentir. Cela nous donne un bon départ pour un meurtre (ou des meurtres) selon le schéma : l'allié étourdit, nous accourons avec les éclats, accompagnons, puis achèvement par l'allié selon la situation. Ici, il nous faut, clairement, nous concentrer sur "Hellfire", ajouter l'âme pour le scouting et un peu de dégâts de départ (âme, étourdissement, éclats, puis âme pour l'achèvement), et ensuite compléter avec le sort final. Nous serons dangereux pour l'adversaire, surtout dans les forêts et les passages — où nos éclats ne manqueront pas.

Après le niveau sept, nous améliorons l'âme, puis passons aux momies. Les bonus, nous les prenons en dernier, nous avons vraiment besoin de toutes les compétences.

J'explique tout de suite pourquoi l'âme devrait être améliorée en premier. Elle vole sur toute la carte — nous pouvons achever un ennemi fuyant. Au premier niveau, cela arrive rarement, mais cela arrive. Laisser passer une élimination à cause d'un choix stupide dans les compétences — c'est frustrant et honteux. Très honteux. Ensuite, elle est nécessaire pour vérifier les runes et faire du scouting. L'information est la clé de la victoire. Si nous savons plus sur nos ennemis qu'ils ne le savent sur nous — nous avons déjà gagné la moitié.

En gros, le set de compétences ressemble ainsi :

  • Niveau 1 : Tormented Soul

  • Niveau 2 : Hellfire

  • Niveau 3 : Hellfire

  • Niveau 4 : Tormented Soul

  • Niveau 5 : Hellfire

  • Niveau 6 : Wrath of the Pharaoh

  • Niveau 7 : Hellfire

  • Niveau 8 : Tormented Soul

  • Niveau 9 : Tormented Soul

  • Niveau 10 : Wall of Mummies

  • Niveau 11 : Wrath of the Pharaoh

  • Niveau 12 : Wall of Mummies

  • Niveau 13 : Wall of Mummies

  • Niveau 14 : Wall of Mummies

  • Niveau 15 : Attribute Boost

  • Niveau 16 : Wrath of the Pharaoh

  • Niveaux 17-25 : Attribute Boost

Dans le deuxième exemple, nous ne sommes pas contents. Les ennemis — deux nukers. Si nous avançons, nous nous prendrons des coups. Et peu importe avec qui nous sommes — nous recevrons tous les deux (c'est comme cela qu'une partie récente s'est passée, Pharaon avec Behemoth, nous prenions tous les deux). Que faire ? Ne pas avancer, bien sûr. Analysons les options dans l’association Behemoth et Pharaon, puisque je les mentionne. Nous sommes tous deux des combattants de mêlée, donc nous ne pourrons pas simplement tuer des créatures — les nukers réduisent la santé instantanément. Par conséquent, nous tentons de les amener sous la tour, tentons de les distraire, et si possible, achevons avec des sorts. Le chemin le plus sûr ici est d'acheter un Ring of Sorcery, et au lieu de Hellfire, d'améliorer Tormented Soul et les bonus. Nous survivons plus longtemps — harcelons l'adversaire. Ensuite, lorsque le moment sera venu, nous pourrons l'étourdir avec le sort final, et l'allié sera là pour nous aider.

Cette situation, en fait, est assez rare. Si des nukers apparaissent sur la ligne, nous pouvons simplement nous concentrer sur l'âme, mais nous ne devons pas nous disperser. Les options d'achat ici sont très variées — l'anneau peut être acheté même par Pharaon, si nécessaire.

Je vais expliquer par quoi se compose une telle coïncidence — une très grande difficulté qui doit être résolue en changeant de ligne. Si c’est difficile pour nous et qu'ils ne nous laissent pas gagner d'argent, et pire — de l'expérience, il faut changer d’urgence. Si personne n’est là pour le faire, il faudra patienter. Mais mieux vaut changer.

La vue d'ensemble ressemble à ceci :

  • Niveau 1 : Tormented Soul

  • Niveau 2 : Attribute Boost

  • Niveau 3 : Tormented Soul

  • Niveau 4 : Attribute Boost

  • Niveau 5 : Tormented Soul

  • Niveau 6 : Wrath of Pharaoh

  • Niveau 7 : Tormented Soul

  • Niveau 8-10 : Hellfire

  • Niveau 11 : Wrath of Pharaoh

  • Niveau 12 : Hellfire

  • Niveau 13 : Wall of Mummies

  • Niveau 14 : Wall of Mummies

  • Niveau 15 : Wall of Mummies

  • Niveau 16 : Wrath of Pharaoh

  • Niveau 17 : Wall of Mummies

  • Niveau 18-25 : Attribute Boost

Le troisième exemple sera le plus extrême — nous sommes seuls sur la ligne du milieu. Que faut-il ici ? Développer rapidement tout le potentiel pour des surprises. Nous allons donc agir selon le premier schéma, mais au niveau sept (quand Hellfire aura atteint son maximum) nous devrions nous déplacer du centre pour ravager les lignes latérales. Pharaon au centre semble très bon, surtout s'il possède une bouteille — avec les âmes, il peut facilement contrôler les runes, et il peut aussi terminer les créatures ennemies avec les "roquettes", ce qui lui permet de tenir même contre un tireur. Nous survivons jusqu'au septième, nous avons nos bottes, puis nous partons — pour des meurtres inattendus depuis les buissons.

N'oubliez pas que mon principal conseil pour vous est d'apprendre à agir selon la situation, de penser à l'avance, d'anticiper ce que l'adversaire opposera, comment il se comportera, ce qui se passera ensuite. Toute modélisation précise dans HoN (comme dans DotA) est en réalité peu fiable ; elle ne donne qu'un schéma approximatif qui ne peut être transféré à un cas général. Nous examinons des cas spécifiques pour voir comment fonctionne le héros — ce n'est en aucun cas une recette concrète, mais juste une illustration d'une situation. Dans le jeu réel, vous pourrez couper ces images et les appliquer selon vos besoins.

Avec la roquette, on peut faire du mal, achever, gagner de l'argent et explorer. C'est vraiment génial au milieu du jeu.

Les objets

Pharaon, comme Armadon, dépend fortement des artefacts. Mais si le porc ne tuait vraiment pas l'ennemi au début du jeu, Pharaon, lui, le peut, mais si un moment est laissé passer — il deviendra déjà moins utile qu'un Armadon mal choisi.

Il existe de nombreuses options d'achat pour Pharaon, mais toutes ne sont pas évidentes. Beaucoup d’entre elles, en fait, ne sont pas du tout claires pour tout le monde. Nous allons combler cette lacune, en expliquant aussi clairement que possible pour quoi nous achetons quoi.

L'achat initial varie selon le mode. Mais ces 250 pièces — c'est une bagatelle (de 603 à 853). Donc, la différence n'est pas énorme, l'essentiel est que vous ayez ceci :

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Ou comme ça :

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Le deuxième choix n'est valable que si vous avez des sorciers sur la ligne. Non pas des ordinaires, mais ceux qui appliqueront souvent des sorts.

Si nous allons au centre, alors il est judicieux d'acheter ceci :

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Les situations varient. L'équipe a souvent besoin d'un tank, donc nous allons un peu oublier nos ambitions magiques (et nous nous reconstituerons en mana avec des potions, des auras de nos alliés, à la fontaine), nous concentrant sur la santé et la résistance.

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Comme alternative, si les magiciens dominent, pour faire plaisir à l'équipe :

Si le jeu ne se passe pas bien, on peut essayer de prendre du poids.

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Il faut aussi acheter des bottes. Ici, le choix est sérieux : Enchanted Boots ne donnent plus de vitesse d'attaque, mais un bonus de vitesse temporaire. Steam Boots donnent la vitesse d'attaque et de la force (et de l'agilité, et de l'intelligence, mais nous voulons de la force), mais nous marchons lentement avec. Post Haste est juste cher. Choisissez selon la situation.

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Si nous avons des difficultés sur la ligne, nous ne pouvons pas approcher les creeps, alors nous pourrions se forcer à rassembler cela :

En général, certains objets régénérateurs de mana seront parfois utiles.

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Une fois arrivés avec le sourire à l’étape intermédiaire, il serait judicieux de gagner de l’argent pour des artefacts coûteux et très cotés :

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Avec ces objets, nous nous protégeons contre les sorts, augmentons notre santé, assurons la croissance de mana (et même de mana elle-même), et devenons très utiles à l'équipe, car nous pouvons ralentir ou ralentir fortement l'adversaire. La boîte (la dernière image) appelle de méchants pokémons qui frappent fort. C'est exactement ce qu'il faut dans la prison des momies.

Parfois, il est possible d'aller dans une autre direction et de rassembler ceci :

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Mais ce n'est à faire que si l'équipe adverse a beaucoup de mages ciblés sans attaques de zone. Leur sphère ne bloque pas, alors à quoi cela sert-il ?

Maintenant parlons des objets qui donnent vraiment envie, mais qu'il est absolument inutile d'acheter. Voici ces objets :

Pourquoi ? La réponse est toujours la même — tout cela n'est pas nécessaire pour nous, car frapper avec les mains n'est pas notre affaire. Laissez ça aux professionnels. Codex est même superflu, nous n'aurons probablement pas assez de mana pour cela, et le manque de santé sera certainement ressenti. Barbed Armor n'est pas pour nous, nous ne sommes pas un tank si fort, et il est peu probable que nous survivions à un nombre suffisant d'attaques. Restoration Stone est un choix stupide par définition. Nos sorts ne se rechargent pas si lentement qu'il faille encore les forcer… Bien que cela, j'en ai déjà été témoin.

Je le répète, peu importe combien nous voulons acheter ces objets — abstenez-vous. C'est difficile, car le héros semble les demander. Ne cédez pas. N'achetez que des choses utiles.

La plupart des subtilités du jeu personnel ont été examinées, maintenant passons aux alliés et aux ennemis. Pour savoir qui il faut éviter, et quoi et comment.

Alliés et ennemis

Commençons par les amis. Ici, la logique est en principe simple — idéalement, il faut avoir n'importe quel héros avec des compétences d'étourdissement. Qu'il soit de loin ou de près — peu importe. Il commence l'attaque, et nous soutenons (jusqu'au niveau 6). Soit nous débutons avec "La Colère", puis vient la combinaison agréable entre "Feu infernal" et des sorts d'étourdissement ou de ralentissement.

En d'autres termes, il existe une liste très impressionnante de héros qui font de bons compagnons pour nous. En fait, très impressionnants. Tous ceux qui ont au moins un ralentissement — sont nos amis. Une liste approximative des bons alliés ressemble à ceci :

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Notre liste d'ennemis est, en fait, également impressionnante. Nous craignons beaucoup de monde (surtout si nous ne montons pas "Le Feu"), et encore plus ceux qui ressemblent à nos amis. Les étourdisseurs et les ralentisseurs ne laisseront pas libre cours à la puissance du "Feu infernal", ils feront en sorte que tous les éclats soient perdus. De plus, nous n'aimons pas particulièrement les héros de tout type disparaissant ou se téléportant. Nos éclats ne touchent pas les invisibles, et il est facile de s'échapper de la prison de momies à travers un trou spatial. Nous n'aimons pas les héros qui consument de la mana — sans elle, nous sommes simplement un ballast inutile. Enfin, à la fin du jeu, nous craignons tous les carrys — ils nous détruisent tout simplement.

Liste :

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Dernier mot

Enfin, je voudrais noter qu'apprendre — c'est simple. L'essentiel est de ne pas agir de manière irréfléchie, d'analyser toujours la situation. Anticipez ce que votre adversaire peut faire dans la prochaine seconde — après tout, ce n'est pas si difficile. Regardez vers le futur et essayez de ne pas mourir — les frags viendront avec l'expérience, et s'assurer de ne pas avoir de morts doit commencer dès le départ. Je vous souhaite bon usage de vos nouvelles connaissances et victoire.

Au fil du temps, nous analyserons tout. Nous ajouterons des matériaux au besoin, et ici sera la base de guides la plus complète — même au début du jeu, vous pourrez tourner HoN, pour jeter un œil — quoi acheter et développer.

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