영웅적인 볼링. 공 번호 두, 스트라이크? 파라오에 대한 가이드.
주의를 끌기 위한 이미지:
이건 고양이 ^^
자, 이제 시간이 됐습니다, 동지들. 이 순간을 기다린 지 오래입니다. 왜 기다렸냐고요? 글쎄요, 누가 알겠습니까... "게임월드"가 다 원인입니다 — 정직하게 말해서요. 저는 포스팅 사이클을 이어가고 있습니다. 첫 번째 포스팅은 금상을 차지했죠. Heroes of Newerth 블로그에선 일정에 맞춰 두 번째 세부적이고 질 높은, 최신, 누구나 접근할 수 있는 읽기 쉬운 가이드가 이미 나왔습니다. 프로들이 자신과 비슷한 사람들만을 위해 글을 쓴다는 것에 지치셨나요? 특정 영웅을 어떻게 플레이할지 모르시겠나요? 더 높이 올라가고, 더 나아지고, 더 쿨하고, 더 강하고, 더 나아지고 싶으신가요? 좋습니다! 오세요 — teach you.
이번에는 특정 영웅에 대한 조언을 드릴 것이고, 다음에는 아마 기계에 대해 이야기하겠네요. 현재 정보를 모으고 있습니다.
또한, 중요한 점 하나를 다시 한번 강조하고 싶습니다(벌써 두 번째입니다). 저는 제 인생에서 인기 있는 e스포츠 종목에 대한 조언을 쓴 적이 있습니다. 특히 DotA에 대해서요. 아마 몇몇 분들은 그걸 "최고의 컴퓨터 게임" 잡지에서 읽어보셨을 겁니다. 그때 저는 매우 공격적인 반응을 받았죠. 그 이유는 분명했습니다 — 제 경험 수준이, 솔직히 말해서, 그렇게 높지 않았으니까요. 그러나 그 후로 많은 시간이 지났고, 가이드를 진정한 전문가들만을 위한 것과 온전히 팀 플레이를 위한 것, 그리고 모두에게 적합한 것으로 나누기로 했습니다. 제가 다시 한번 반복합니다 — 만약 여러분이 저자를 비하하려고 한다면, 그만두시는 게 좋습니다. 그건 서로 감정을 상하게 할 수 있습니다.
만약 여러분이 진심으로 저자에게 오류나 부정확성, 부족한 점을 지적하고 싶으시다면 댓글로 주저하지 마시고 말씀해 주세요. 포스팅은 수정할 수 있습니다 — 저는 꼭 유용한 수정을 추가할 것입니다.
시험적으로 문자들을 써봤으니, 오늘은 간단히 두 번째 영웅인 파라오 (Pharaoh)에 대해 다룹니다. 이 별로 귀여운 친구는 DotA의 Clockwerk Goblin과 거의 완벽한 복제본입니다. 하지만 지금은 HoN만의 길을 찾아가고 있습니다. 아이템은 자주 변하고, 새로운 것들이 등장하죠... 그러나 많은, 아니, 정말 많은 플레이어들이 무엇을 해야 할지 전혀 모른다는 사실과는 별개입니다. 아르마돈과 함께하는 것이 대충 이해가 간다면—그는 순수한 탱커인데, 파라온은 좀 더 복잡합니다. 그는 방어 능력이 없지만, 상대적으로 허약하고, 마나도 적고, 강력한 마법을 가지고 있지 않아요. 그리고 기본 공격도 약하다고 말씀 드리겠습니다 — 캐리와 비교하는 건 언급할 가치도 없습니다. 그 때문에 최악의 경우 여러분은 약간의 피해와 마나 회복을 위해 무언가 유용하지 않은 아이템을 만들고 게임을 망칠 수 있습니다.
지금은 저를 잡으려는 프레데터가 따라오네요. 지금 발굽을 던질 텐데.
파라온의 유용성 문제는 DotA의 기원인 고블린에서도 있었습니다. 그 역시 여러 약점—약한 공격, 느린 공격 속도, 명확하지 않은 기술—을 가지고 있었죠. 초반 단계에서 태만하면 아무에게도 피해를 줄 수 없고 빈번하게 죽을 수 있습니다. Clockwerk는 당신이 그의 기술을 적시에 올바르게 사용해야 한다는 점에서 매우 의존적입니다. 중반 단계에서는 아티팩트의 중요성도 더해지는 법이죠. 그리고 비록 HoN에서는 아티팩트들이 점진적으로 변하고 있지만, 올바른 플레이 스타일의 중요성은 DotA에서 완전히 이식되었습니다.
그럼 파라온의 팀 내 역할을 정해보죠. 그는 탱커와 마법사 사이의 무엇인가입니다. 약간의 싸움과 약간의 마법을 사용하는 마법사처럼 보이지만, 둘 다 웬만큼밖에는 하지 못하죠. 그는 결코 첫 번째 충격의 싸움꾼은 아니지만, 선봉에도 있습니다. 그의 목표는 적들을 분산시키는 것입니다. 파라온의 능력들은 그가 적 무리에서 희생양을 선택하고, 그에게로 점프하고, 나머지로부터 따로 떼어내는 벽을 치고, 천천히 그러나 확실히 죽이거나, 적어도 지연시키거나, 주의를 끄는 것입니다—목표에 따라 다릅니다.
그는 갑작스러운 공격에도 잘 맞습니다. 어둠속의 기절, 긴 미라 감옥—이는 이미 6-7레벨에서 적 영웅들을 라인에서 손쉽게 당할 수 있게 해주는 훌륭한 능력입니다. 이를 지속적으로 활용해야 합니다.
핵심적으로, 그는 순수한 탱커가 아니므로 무분별하게 혼자서 돌진할 필요는 없습니다. 그는 순수한 마법사도 아니므로, 뒤에서 겁이 나서 뒷액션을 하지 않는 것도 아니죠. 균형을 유지하고 목표를 잊지 말고—적을 잡고, 따로 떼어 놓고, 죽이는 것이죠.
무엇보다
지옥의 불 (Hellfire)
파라온은 불꽃을 소환하여 적에게 피해를 주고 잠시 적을 기절시킵니다. 이 마법은 제한된 반경 내에서만 작용하고 우리 영웅 주변에서만 일어납니다. 사정거리 안에 들어온 무작위 피해자에게만 피해를 줍니다.
타입: 마법, 피해는 마법 피해입니다.
반경: 300
마나 소비: 모든 레벨에서 75
재사용 대기시간: 32\28\24\20 초
지속 시간: 10 초, 0.75초마다 폭발 발생
1레벨: 모든 레벨에서 10 피해, 0.1 초 기절
2레벨: 30 피해
3레벨: 50 피해
4레벨: 70 피해
이것은 파라온의 주된 공격 마법입니다 (아무런 의미 없이 처음에 키우는 다른 선택지와는 다르게요), 가능한 한 빠르게 개발해야 합니다. 왜냐고요? 10초의 지속 시간을 가집니다. 0.75초마다 타격합니다. 나누면 — 13번의 독립적인 폭발이 일어납니다. 네, 첫 번째 레벨에서는 피해가 크지 않지만 (그건 표시가 되지 않습니다), 네 번째 레벨에서는 회수되는 최대 피해량이 910입니다 (덜하게 되겠지만, 마법 방어력이 일부를 소모하니까요, 당신이 기억해야 할 것입니다).
그러나 여기에서 간단한 문제점이 있습니다—우리는 무작위로 적에게 피해를 주는 것입니다. 즉, 이 기술을 사용하는 것은 주변에 중립적 생물체가 없을 때만 사용해야 합니다 — 그렇지 않으면 폭발이 그들에게 피해를 주게 되죠. 기술 사용 방법은 — 적에게 더 가까이 다가가서, 그보다 먼저 그를 따돌리고, 그가 후퇴할 경로를 예상하면서 (변이 신발을 가지고 있지 않다면), 기술을 사용하고 적과 가까이 머물러 있는 것입니다 (가장 좋은 방법은 저를 늦추는 것입니다). 미세 기절이 목표를 멈출 것입니다. 그러면 우리는 일반 공격으로 타격할 수 있는 기회를 갖게 되죠. 기본적으로, 다섯 번째 레벨에서 파라온은 위험한 인물이 됩니다. 그의 기술은 600 이상의 피해를 줄 수 있으며, 마법사나 다양한 민첩한 적들은 바로 그 정도 손상을 받을 것입니다.
그의 대략적인 범위는 이렇게 됩니다.
미라의 벽 (Wall of Mummies)
파라온은 그의 충실한 부하들을 소환합니다. 미라들이 땅에서 솟아오르며 주인을 둘러싼 고르게 된 원을 형성합니다. 외부에서 벽을 만지면 적을 밀쳐내고, 피해를 주며 약간의 마나를 소모합니다. 각 미라는 단 한 번만 밀칠 수 있습니다. 하나의 벽을 파괴하려면 세 번에 걸쳐 타격해야 하며, 주인은 단 한 번의 타격으로 미라를 다시 밀어낼 수 있습니다.
마나 소비: 50\60\70\80
재사용 대기시간: 모든 레벨에서 15초
지속시간: 3\4\5\6 초
1레벨: 미라가 55 피해를 주며, 55 마나 소비
2레벨: 70 피해 및 마나
3레벨: 85 피해 및 마나
4레벨: 100 피해 및 마나
여기에 대해 말하자면, 이 마법은 파라온에게 생명선과 같습니다. 이 덕분에 그는 적 무리를 분리하고 상대적으로 약한 자를 목표로 삼아 누군가를 죽이고, 나머지 적들은 미라들로 분산할 수 있습니다. 그러나 저는 파라온이 이 기술을 생략하고 아티팩트만으로도 잘 지낸다는 것을 본 적이 있습니다. 제 생각으로는 이는 적의 무능력을 나타내는 것입니다. 왜냐하면 능숙한 팀은 이럴 때 적절하게 처벌할 수 있기 때문이에요. 미라들은 하나(드물게 둘) 적을 갇히게 함으로써 파라온과만 싸우게 하고, 매우 불리한 상황—후퇴하거나 기동할 수 없는 상황에서 계속해서 기절하게 해줍니다. 이것은 마지막 레벨에서는 8초동안 가능합니다. 이 시간 안에 두 번 죽을 수 있습니다.
미라들은 이렇게 작동합니다.
저주받은 영혼 (Tormented Soul)
파라온은 저주받은 영혼을 방출하여 목표 지점에서 폭발하며 피해를 줍니다. 이 마법은 전장 위치에 따라 이동 가능하며 (파라온으로부터 목표 지점으로), 덕분에 전투 지형을 드러내입니다 (비밀의 전투와 함께 10초 동안 폭발하는 장소도 드러냅니다). 상대방의 모습도 드러내며 (숨겨진 적에게도 작용합니다). 비교적 저렴하고 빠르게 재사용되며, 정찰 또는 적을 괴롭히는 데에도 적합합니다. (harassing — 적에게 지속적 피해를 주어 그를 귀찮게 하고 약화시키려는 행위)을 위해죠.
타입: 마법
거리: 무한
폭발 반경: 600
마나 소비: 모든 레벨에서 50
재사용 대기시간: 30\25\20\15 초
1레벨: 80 피해
2레벨: 120 피해
3레벨: 160 피해
4레벨: 200 피해
사실 이 마법은 종종 잘못된 선택으로 첫 번째로 개발되는 경우가 많습니다. 왜냐고요? 마나는 적당하며, 모든 거리에서 날아다니고, 또한 출혈 피해를 주고, 나중에 도망가는 적을 죽일 수 있는 좋은 기회를 노릴 수 있기 때문이죠. 결국, 기분 좋고 안전하며 작은 폭발 피해를 가진 마법입니다. 여기서 잘못된 점은? 50 마나는 — 마나가 부족한 경우엔 여전히 큰 부담입니다. 파라온은 마나가 부족하므로 초반 단계에서 적에게 "로켓탄"으로 마음을 괴롭히는 것이 불가능합니다. 그는 그저 ★★★로 회복될 것이니까요. 특히 Life Tube를 사용하는 모든 플레이어에게는 더욱 그러합니다. 우리는 불필요한 존재가 되죠; 만약 우리가 먼저 영혼을 개발한다면, 파라온의 폭발은 7레벨까지도 두 번째 단계에만 있는 경우가 날마다 있는 스펙입니다. 이건 정말 적은 피해량입니다. 이 정도는 우리가 아무도 죽이지 못해서 니나 귀찮게 할 수 없을 정도죠.
다른 한편으로 — 영혼은 우리가 완전하게 곤경에 처하게 될 때 아주 고마운 마법입니다. 그래서 "로켓탄"으로 적들에게 타격을 주며 그들에게 피해를 줘서 유틸리티를 제공하는 것이 아닌가 싶습니다. 하지만 이런 일은 꽤 드물고 매우 미세한 상황이므로 염두에 두어야 할 점이죠.
영혼의 대략적인 AoE는 이렇게 됩니다.
파라온의 분노 (Wrath of the Pharaoh)
파라온은 집중하여 그의 위대한 힘이 물리적인 형태를 갖게 되고 원하는 방향으로 향합니다. 적과 충돌하면 기절시키며 (인근 적도 0.5초 동안), 파라온은 0.5초 만에 목표까지 이동합니다.
타입: 마법
거리: 2000\2500\3000
폭발 반경: 200
마나 소비: 모든 레벨에서 150
재사용 대기시간: 80\60\40 초 또는 Staff of the Master 소지 시, 20 초
1레벨: 100 피해, 목표 1초 기절
2레벨: 200 피해, 1.5초 기절
3레벨: 300 피해, 2초 기절
우리의 최종 마법 — 부드러운 부분을 낚는 분쇄했습니다. 이는 파라온의 주된 기술입니다. 피해량은 적지만 거의 즉각적으로 적에게 끌어올 수 있거든요. 이게 만약 무엇인지? 우리는 멀리 떨어진 특정 목표를 노려서 기절시킬 수 있습니다 (이 마법의 발사 거리는 여러 다양한 물체들과 같음을 잊지 마세요), 그러면 여기에 폭발 실행을 시키고 즉시 공격을 시작합니다. 우리가 미라들을 소환하는 법을 배우게 된다면, 그때는 우리가 꼭 잡은 목표를 동료들로부터 고립시킬 수 있어요. 정기적으로 적들을 기절시키면 외로운 마법사 같은 경우에는 우리의 공격을 반격도 못하다니. 폭발이 자동으로 작용하니까, 우리는 동시 타격도 가능하죠.
파라온의 시선은 단순히 앞으로 날아갑니다. 이렇게요.
스태프 마스터에 대해: 최근 들어 (언제부터인지 정확히 모르겠네요, 죄송합니다) 이 물건이 우리 최종 마법을 개선합니다. 하지만 이게 얼마나 중요한지, 무엇을 제공하는지 알아볼까요? 첫째, 재사용 대기시간이 줄어듭니다 — 모든 레벨에서 이제 마법이 20초 간격으로 회복됩니다. 유용하죠. 그러나 적 주변의 적을 기절시키는 건 머리 나쁜 선택이 아닐까요? 왜 그런 무모한 결정을 하나요, 직접 공격하는 파라온이 항상 적에게 맞추기 때문이죠. 피해량을 증가시키거나 거리에도 도움이 되지 않아요. 16레벨에서 재사용 대기시간이 40초입니다. 그걸로 확장 가치가 있을까요?
무엇이 가능한지 이제 결정하게 되었습니다. 이제 파라온이 좋았던 점을 살펴보죠.
높은 초능력 피해 — 우리는 웃으면서 크립을 처치할 수 있습니다. 우리 것, 적 것 모두요 — 적의 인생을 망칠 수 있습니다.
근거리 전사로부터의 약간의 피난처를 제공합니다. 불꽃을 켤 경우 — 우리는 도망칠 수 있습니다.
갑작스러운 공격에 매우 훌륭합니다. 특히 숲 속에서요.
우리는 크립을 원거리로 처치할 수 있으며 종종 적의 힘을 약화시킬 수 있습니다.
기절과 미라는 모든 단계에서 유용하며 마지막 게임에서도 여전히 강력합니다.
훌륭한 정찰자입니다. 쉽게 룬과 숲을 조종할 수 있습니다.
상대적으로 높은 시작 이동 속도입니다.
장점은 확인했습니다. 이제 단점도 몇 마디 해보죠.
마황이 적습니다.
상대적으로 낮은 힘 증가입니다.
누크가 있긴 하지만 약하며 우리가 지닌 지능이 (1.3) 직별하게 자주 사용할 수 있도록 설계되어 있지 않습니다.
게임 중반에 팀 없이 누구를 처치하는 것은 힘들 것입니다.
너무 느린 공격 속도는 나중에 기본 타격을 잘 쓰기가 어렵게 만듭니다.
비싼 아티팩트에 의존성이 있습니다.
파라온은 그의 전신 아르마돈만큼 강하지 않지만, 기술 및 아티팩트 착용에 대한 실수는 패배로 이어질 수 있습니다. 우리는 사실상 아무 것도 할 수 없습니다 — 이는 단순한 공격 통계 기준으로만 보았을 때도 매우 안타깝고 멈춰버린 신세 아닙니까?
스킬 트리
제일 중요한 것에 대해 말해보아요 — 기술 순서입니다. 새로 시작하는 분들은 (저는 의견입니다) 거의 다들 여기에 실수를 합니다. 그리고 더욱 슬프게도 그 잘못된 의견들이 가이드에서 형식화됩니다. 그런 뒤에, 그 가이드를 읽는 여러 분들이 비록 생각이 짧은 멍청한 뇌들이 이기지 못하고 그들 싸움을 망치는 데 그로남아 해요. 정말 슬픈 일입니다. 그러니 고치자고요.
오류는 분명합니다 — 첫 번째 기술 (즉, 폭발)은 확실한 제어를 요구하는데, 이는 쉽지 않죠 — 적절한 적을 10초간 따라다니며 계속 공격하라고 한느 것은 상당히 어려운 일이니까요. 그래서 초보자들은 첫 번째 스킬로서는 공격력을 몰라 발전시키기 시작하곤 하죠. 하지만 이 스킬은 그리 강력하지 않으며 재사용 대기시간도 길고, 마나가 다시 사라집니다. 결국 완전히 쓸모없지요. 미라도 사용 경험이 부족하여 잊어버리기 일쑤입니다. 그렇다면 이제 무엇을 어떻게 어떤 목적으로 할 것인지 살펴볼까요.
적이 느슨히 준비했군요, 저도 그에게 점프하면서 벽과 기독교를 통해 들어가겠습니다. 이제 누군가는 죽을 겁니다.
예를 들어, 우리가 어떤 캐릭터와 함께 라인에 서 있다고 가정해 봅시다—을 방해하거나 느리게 하는 일. 이것은 우린 조금씩 끌어낼 수 있는 좋은 기반이라 볼 수 있습니다: 동료가 방해하고 우리는 폭발과 함께 상대를 쫓아갑니다— 후에 동료의 처치가 상황에 따라 조정을 하게 됩니다. 이 경우 우리는 명확한 회피 이동을 요구합니다: 지옥의 불을 개입해주고, 첨가하기 위해 정찰용 영혼을 추가하고, (영혼, 기절, 지옥의 불, 이후 영혼 완성) 최종 마법으로 배치합니다. 우리는 적에게 위협이 됩니다, 특히 목련과 통로에서 — 우리의 폭발은 놓치지 않을 거예요.
7레벨 이후에는 영혼을 발전시키고, 그런 다음 미라를 추가하며 얻은 점수를 움직여야 합니다—우리는 모든 기술이 필요해요!
이에 관한 이유는 첫 번째에 영혼을 진전시켜야 할 필요가 있습니다. 그것이 전장을 날아다니는 예입니다 — 우리는 도망가고 있는 적을 처치할 수 있습니다. 첫 번째 레벨에서는 이런 상황이 드물지만, 존재하긴 하죠. 능력에 대한 선택에서 실점을 잃는 것은 안타깝고 수치스러운 일이죠. 매우 큰 수치입니다. 그것은 우리가 전투에서 누군가를 살리려 할 수 있는 점을 잊지 말아주세요.
전반적으로 이런 세트는 다음과 같이 보일 것입니다:
1레벨: Tormented Soul
2레벨: Hellfire
3레벨: Hellfire
4레벨: Tormented Soul
5레벨: Hellfire
6레벨: Wrath of the Pharaoh
7레벨: Hellfire
8레벨: Tormented Soul
9레벨: Tormented Soul
10레벨: Wall of Mummies
11레벨: Wrath of the Pharaoh
12레벨: Wall of Mummies
13레벨: Wall of Mummies
14레벨: Wall of Mummies
15레벨: Attribute Boost
16레벨: Wrath of the Pharaoh
17-25레벨: Attribute Boost
두 번째 예에서는 쉬운 일이 아닙니다. 적들은 두 가지 누크를 사용해서 안전합니다. 또 전방에 들어간다면 것을 피할 수 없습니다. 상관없이, 누구와 함께 서 있든 간에 — 무조건 두 개를 받을 수 있습니다 (가장 최근의 전투에서도 이런 결정이 있었다고, 파라온이 비가를 보잘것 없는 패턴으로 제압했기 때문에 말이죠). 우리는 무엇을 할까요? 다시 끼어들어 오지 말라고요. 우리는 두려움 없이 영웅들과 함께 있다고 생각해보지요. 게이블과 함께 있기 때문에 뛰어들면서 좋은 약간 낮은 아군이 저절로 부리부리다고 알려야 합니다. 그럼 어떤 능력 없는 구성을 더 들어보죠 — Ring of Sorcery를 보고 Hellfire를 찍을 필요가 없고 Tormented Soul을 선택해 보도록 하죠. 적들은 마법을 사용할 수 있기 때문에 마나 회복도 불편해요.
이 상황은 실상 상당히 드문 일이죠. 그러나 만약에 나오는적들이 아닌 필드에서 무엇을 한다고 생각하는게 제일 좋습니다. 그러면 바로 영혼을 수정하고 미라 쪽에 집중할 수 있습니다. 그럼 위의 두 사람이 누나는 적절주세요 — 일단 모두 반품하여 그것들을 지키는 방법을 보고 점차적으로 보죠.
전체적인 장면은 이렇게 보입니다:
1레벨: Tormented Soul
2레벨: Attribute Boost
3레벨: Tormented Soul
4레벨: Attribute Boost
5레벨: Tormented Soul
6레벨: Wrath of Pharaoh
7레벨: Tormented Soul
8-10레벨: Hellfire
11레벨: Wrath of Pharaoh
12레벨: Hellfire
13레벨: Wall of Mummies
14레벨: Wall of Mummies
15레벨: Wall of Mummies
16레벨: Wrath of Pharaoh
17레벨: Wall of Mummies
18-25레벨: Attribute Boost
세 번째 예는 가장 극단적인 사례입니다 — 우리는 중앙 그라인에 단독 대기합니다. 여기서 필요한 것은 무장 가능한 잠재력입니다. 그렇으므로 전반적인 방식에 변별력을 추구 클래스를 통해 얻은 결과예요. 7레벨에서 모든 레벨이 발대해야 하며, 주변에 도는 버튼을 위치에 기기 때문이다. 더 쉽게 한 단계 하나를 대비하여 포로끼를 계속 제어해서 죽여주며, 적을 제압할 수 있습니다. 호기심에서 적절한 영혼이 확보되면 더욱 많은 시간이기 때문에. 만약 파라오가 중앙에서 이긴다면 다음은 준비만 하십시오.
절대로 놓칠 점이 중요합니다 — 상황에 맞게 제대로 유연하게 희소 능력을 가지게 됩니다. 그 행동은 모르겠어요, 업데이트가 기대되는 상황에서 과도하게 봐주는 몇 가지 요소는 무엇인가요. 어떤 요건이 구체적으로 규명되어 있다고 해도 전투가 부족하나 최ㅠ에 있어야 한다고 느끼는 것이 자유롭습니다.
로켓으로 부상을 입히고, 처치하고, 수익하고, 정찰해주세요. 정말로 좋은 것입니다.
아이템들
파라온은 아르마돈처럼 아이템의 영향력이 아주 강력합니다. 그러나 만약에 저기 저 대원들이나 초반 기초로써 어려운 비극과 반격을 위해서, 파라온은 스스로 그 절에서 전력을 벗어날 확률이 커야 하며, 반대의 상황은 그 기반이 약해질 수도 있습니다.
우리의 파라온에 대한 조합이 많지만 모든 옵션이 모두 이해되지는 않습니다. 많은 요소가 있어 다소 이해할 수 없는 편이며, 이 점도 누군가는 느끼게 해보겠습니다. 질문 및 답변이 최대한 명확하도록 하겠습니다.
시작의 설정은 모드에 따라서 달라집니다. 하지만 이 250 코인의 차이는 미미하고 (603에서 853까지)이기 때문에 별로 큰 차이는 없습니다, 방금 적재적소의 조화의 추구와는 준수해야 할 경우 이 소형 포스팅과 조합을 할 수 있습니다:
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또는 이렇게:
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두 번째 표는 오로지 마법이 높은 마법사가 있다면 선택이 나쁘지 않아요.
가운데로 가려고 한다면, 이걸 구입하는 게 의미가 있습니다:
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상황이 다양하기 때문에 제공 안에 다른 데어가 필요한 글로벌과 함수는 초점에 맞춰져야 합니다.
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마법사들이 강하게 승단하며, 조금의 좋은 점을 체험하세요:
만약에 게임이 해보는 것이 아니라면, 두꺼워 보이게 해볼 수 있죠.
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이제 부츠도 구하셔야 합니다. 여기서의 선택에는 좀 더 큰 선택 항목이 있습니다: Enchanted Boots는 더 이상 공격 속도를 제공하지 않으며, 임시적으로 속도를 올리고, Steam Boots는 속도를 높이고 힘 있게 만듭니다 (순전히 지력과 민첩성도 포함되어 있습니다만), 유지가 느린 것입니다. Post Haste는 너무 비쌉니다. 상황을 보셔야 합니다.
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만약 적들이 여러분의 짜린 기계를 난입아서 오류를 내고 만회출 가져가게 하지 않도록 만들어줍니다:
일부 마나 회복 물품은 필요할 수 있습니다.
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만약에 우리는 더 낮은 기분으로 무기명을 반복했다면, 느긋하게 고급 헌신 품목이나 마음 속의 요소들을 선택할 수 있습니다:
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이 재료를 통해 우리는 마법 피해를 피할 수 있습니다—건강을 보호하며 마나를 유지할 수 있는데, 특히 이 점이 중간 중간 관리를 도와줄 것입니다. 마지막 이미지에서 나온 박스는 나쁜 포켓몬이지만 이길 수 있게 시기와 지켜줄 수 있습니다.
다른 길로 가려고 예를 호가든 한 방법 중 하나가 있습니다:
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그러나 적의 캐릭터가 여러 시가 성격이 없이점 마법을 써보았던 점, 이를 통해 인하여 큰 마법 분적 괴한을 받았습니다.
이제 이런 순간에 이루어질지 딱 놓아버리고 저 세상으로의 대가를 결정할 뻔했습니다. 울란율을 보지 않고 조정하신게 가장 정상적인 방법입니다.
이제 타격을 원하는 무언가가 있다면 생각보다 어려운 최소사항이 됩니다. 그러나 더 큰 문제는, 여러분이 그러한 무기를 척척 맞추는 외의 도구입니다. 다시 말해, 여러분이 이해하고 상기시켜야 할 몇 가지 원칙이도 잘 지내고 있습니다:
이유는 이 같은 전체 양식을 다루는 것, 상응하여 거의 가시적이지[않습니다]