ہیروک بولنگ۔ گیند نمبر دو، اسٹرائیک؟ فرعون کا رہنما.
توجہ مبذول کروانے کے لئے تصویر:
یہ ایک پُتھر ہے ^^
تو، وقت آگیا ہے، ساتھیوں۔ میں نے اس لمحے کے لئے بہت انتظار کیا۔ انتظار کیوں کیا؟ یہ معلوم نہیں… "گیمرویر" سب کی غلطی ہے – یہ سب اس کی بالکل ہے۔ میں اپنی پوسٹوں کا سلسلہ جاری رکھتا ہوں، پہلے پوسٹ کو، جیسا کہ آپ یاد کر سکتے ہیں، سونے کے قابل قرار دیا گیا۔ بلاگ ہیروز آف نیوئرث پر اب دوسرا تفصیلی، معیاری، مطلوب، قابل رسائی اور پڑھنے میں آسان گائیڈ باقاعدگی سے شائع ہو رہا ہے۔ کیا آپ تھک چکے ہیں کہ پرو صرف ایسے لوگوں کے لئے لکھتے ہیں جیسے وہ خود ہیں؟ آپ کو کسی ہیرو کے ساتھ کھیلنے کا طریقہ نہیں معلوم؟ آپ آگے بڑھنا چاہتے ہیں، بہتر، زیادہ طاقتور اور معتبر بننا چاہتے ہیں؟ بہت اچھا! آئیے آگے بڑھیں — ہم آپ کو سکھائیں گے۔
اس بار ہمارے پاس مخصوص ہیرو کے بارے میں مشورے ہوں گے، اور اگلی بار میں، شائد، میکینکس پر توجہ دوں گا۔ فی الحال میں معلومات جمع کر رہا ہوں۔
اور ایک اور اہم نکتہ میں بیان کرنا چاہتا ہوں (یہ دوسرا بار ہے)۔ میں نے اپنی زندگی کے دوران مشہور ای اسپورٹس میں مشورے لکھے ہیں۔ خاص طور پر ڈوٹا کے بارے میں۔ کچھ، شاید، نے انہیں "بہترین کمپیوٹر گیمز" کے میگزین کے صفحات پر بھی پڑھا ہوگا۔ اُس وقت مجھے ایک بہت جارحانہ جواب کا سامنا کرنا پڑا۔ وجوہات واضح تھیں — میرا تجربہ نہیں تو بہت ہی زیادہ تھا۔ لیکن تب سے بہت کچھ بدل چکا ہے، اس لئے ہم گائیڈز کو ان میں تقسیم کریں گے جو واقعی پروفیشنلز کے لئے موزوں ہیں اور خاص طور پر منظم ٹیموں کے کھیل کے لئے مناسب ہیں، اور وہ جو سب کے لئے موزوں ہیں اور "پبز کو توڑنے" کے لئے لکھے گئے ہیں ("پب" یا pub - یہ اصطلاح عام کھیل کے لئے استعمال ہوتی ہے)۔ میں یہاں ایک بار پھر دہراتا ہوں — اگر آپ نے کسی مصنف کا ایگو بڑھانے کا ارادہ کیا ہے، تو بہتر یہی ہے کہ یہ نہ کریں۔ یہ باہمی رنجش کا باعث بنتا ہے۔
اگر آپ اُدھر کی نیکی سے مصنف کو غلطیوں، نا صحتوں اور خامیوں پر مہذب انداز میں بتانا چاہتے ہیں — تو بے جھجک یہ کام کریں۔ پوسٹس کو ترمیم کرنے کی اجازت ہے — میں یقیناً مفید اصلاحات کو ضرور شامل کروں گا۔
ہمارے پاس پہلے ہی ایک ٹرائل تھا، لہذا آج صرف دوسرا ہیرو — فرعون (Pharaoh) ہے۔ یہ خاصی غیر معصوم شخصیت ہے — حقیقت میں ڈوٹا کے کلک ورک گوبلن کی مکمل کاپی ہے۔ لیکن اب HoN نے اپنا راستہ اختیار کر لیا ہے۔ اشیاء اکثر بدلتی ہیں، نئے ابھرتے ہیں… البتہ، یہ کمزور تعلق ہے کہ بہت سے، نہیں بلکہ بہت سے کھلاڑی واقعی نہیں جانتے کہ کیا کرنا ہے۔ اگر آرمادون میں سب کچھ کم و بیش واضح ہو تو — وہ سادہ ٹینک ہے، تو فرعون کے ساتھ معاملہ زیادہ پیچیدہ ہے۔ اس کے پاس حفاظتی مہارتیں نہیں ہیں، لیکن اس کے باوجود وہ نسبتاً کمزور ہے، اس میں بہت کم مانا ہے، اور اس کے پاس طاقتور نیکرز کے جادو نہیں ہیں۔ اور ہاتھ سے مارنا، راستے میں کمزور کہا جائے، کیری سے بالکل مختلف کہا جاسکتا ہے۔ یہ حیران کن نہیں کہ کسی بھی طور پھر بھی کچھ نقصان اور مانا کی بحالی (جو کم ہی ہے) جمع کرنے کے لئے کچھ کوشش کی جا سکتی ہے… اور اس کے ساتھ کھیل برباد کردیں۔
بس مجھے پیریڈر نے پیچھا کیا۔ اب میں چپکے چپکے غور کروں گا.
فرعون کے پیشرو، ڈوٹا کا گوبلن، کے ساتھ بھی مفید ہونے میں مسائل تھے۔ اس کے پاس تقریباً سبھی وہی خرابیاں ہیں - کمزور ضرب، دھیرے حملے کی رفتار، اور مشکوک مہارتیں۔ اگر ابتدائی مرحلہ نظر انداز کر دیا جائے — تو ہم کسی کو بھی نقصان نہیں پہنچا پائیں گے اور اکثر مرجاتے ہیں۔ سارا معاملہ اس بات پر ہے کہ کلک ورک اس بات پر بہت منحصر ہے کہ آپ کتنی صحیح وقت پر اور درست طور پر اپنی مہارتیں استعمال کرتے ہیں۔ درمیانی مرحلے میں اس میں اشیاء کی اہمیت بھی شامل ہوتی ہے۔ اور اگرچہ وہ HoN میں آہستہ آہستہ اپنے راستے پر جا رہے ہیں، لیکن درست کھیلنے کا طریقہ ڈوٹا سے مکمل طور پر منتقل کر دیا گیا ہے۔
آؤ، ہم ٹیم میں فرعون کا کردار متعین کرتے ہیں۔ یہ ٹینک اور جادوگر کے درمیان ایک درمیانی چیز ہے۔ ایک طرح کا پلادین، جو Might and Magic 7 سے — تھوڑا لڑتا ہے، تھوڑا جادو کرتا ہے، مگر دونوں چیزیں خاص طور پر اچھی نہیں کرتا۔ یہ شاید پہلی حملے کی شخصیت نہیں ہے، بلکہ ایک ایڈوانس ہے۔ اُس کا مقصد — مخالفین کو علیحدہ کرنا ہے۔ فرعون کی صلاحیتیں اسے دشمنوں کے اندھیرے میں سے کسی کو چننے کی اجازت دیتی ہیں، اس کے قریب جا کر، باقی کو دیوار سے الگ کر دینے، اور پھر آہستہ، مگر یقنی طور پر، مار دینے کی۔ یا کم از کم روک دینا، توجہ ہٹا دینا — اس کام کے لحاظ سے.
مزید یہ کہ وہ ان دیکھے حملوں کے لئے بہترین ہے۔ اندھیرے سے خنجر، طویل ممیوں کی قید - یہ سب 6-7 کی سطح پر دشمن ہیروز کو کامیابی سے دبانے کے عمدہ مہارتیں ہیں۔ ان کا استعمال مسلسل کرنا چاہیے۔
یہ ایک خالص ٹینک نہیں ہے، لہذا ہمیں بے سوچے سمجھے دھوکے میں نہیں جانا چاہیے۔ یہ ایک خالص جادوگر نہیں ہے، لہذا ہمارے لئے بھی پچھلے کی عذر نہیں ہونا چاہئے۔ توازن قائم کرنا اور یاد رکھنا ضروری ہے - دشمن کو پیچھے ہٹانا، باقیوں سے الگ رکھنا، مارنا۔
کیا کارآمد ہے؟
جہنمی آگ (Hellfire)
فرعون آتشزدہ شعلے کو بلاتا ہے، جو دشمن کو نقصان پہنچاتے ہیں اور تھوڑے وقت کے لئے بے ہوش کر دیتے ہیں۔ یہ جادو محدود دائرے میں کام کرتا ہے — صرف ہمارے ہیرو کے گرد اور محض بے ترتیب اہداف کو جو ہدف زون میں آگئے ہیں، مارتا ہے۔
قسم: جادو، درست جادوئی نقصان
ردیوس: 300
مانا کا خرچ: ہر سطح پر 75
ریچارج: 32\28\24\20 سیکنڈ
عمل: 10 سیکنڈ، ہر 0.75 سیکنڈ میں ایک جھلک
پہلی سطح: 10 نقصان، ہر سطح پر 0.1 سیکنڈ کے لئے بے ہوش
دوسری سطح: 30 نقصان
تیسری: 50 نقصان
چوتھی: 70 نقصان
یہ بنیادی حملے کا جادو ہے جو فرعون کا ہے (اور نہیں کوئی اور، جس کو اکثر بے وقوفی سے پہلی بار ترقی دی جاتی ہے)، اس کو جلد از جلد ترقی دینا چاہیے۔ کیوں؟ آئیے حساب لگائیں۔ 10 سیکنڈ عمل، ہر 0.75 میں ہٹاتا ہے۔ تقسیم کرتے ہیں - ہم 13 جلدیں پاتے ہیں۔ ہاں، پہلی سطح پر نقصان کمزور ہے (لیکن یہ کوئی اشارہ نہیں ہے) لیکن چوتھی سطح پر زیادہ سے زیادہ سلسلہ - 910 تک (کم ہے، وہاں کچھ جادوئی زره میں ضائع ہو جاتا ہے، لیکن ہم اسے مدنظر نہیں رکھیں گے، یہ خود کھلاڑی کو یاد رکھنا چاہئے)۔
لیکن یہاں ایک چال ہے — ہم نے تو بے ترتیب اہداف کو مارا۔ دوسرے الفاظ میں، اس مہارت کا استعمال صرف اس صورت میں کرنا چاہئے اگر قریب کوئی غیر جانبدار یا خالص مخلوق نہ ہو۔ بصورت دیگر شعلے ان کو نقصان پہنچائیں گے، نہ کہ ہمارے بےچارہ دشمن کو۔ مہارت کا استعمال اس اند یلے سے کیا جانا چاہئے - دشمن کے قریب پہنچ رہے ہیں، ان سے پیچھے نکل جانے کی کوشش کریں (اگر ہم نے جوتے نہیں پہنے ہیں)، مہارت کو چالو کرتے ہیں اور کوشش کرتے ہیں کہ قریب رہیں (بہترین، خود کو روکنا ہے)۔ مائیکرو بے ہوش ہونا دشمن کو روک دے گا، ہمیں اسے دستی اتوار سے مارنے کی اجازت عطا کرتا ہے۔ دراصل، پہلے پانچ کی سطح میں فرعون ایک خطرہ بن جاتا ہے۔ اس کی مہارت 600 سے زائد نقصان پہنچا سکتی ہے، اور جادوئی نقصان دینے والے اور مختلف پھرتیلا لوگوں کے مجموعے عام طور پر یہی ہوتے ہیں۔
اس کا ایک دائرہ تقریباً ایسا ہے.
ممیوں کی دیوار (Wall of Mummies)
فرعون اپنے وفادار بندوں کو پکار رہا ہے۔ ممیوں زمین سے اٹھتے ہیں، اور اپنے مالک کے گرد برابر حلقہ بناتے ہیں، جو دشمنوں کو گزرنے نہیں دیتا۔ دیوار کے باہر چھونا مخالف کو پیچھے دھکیل دیتا ہے، نقصان پہنچاتا ہے اور تھوڑی سی مانا جلا دیتا ہے۔ ہر ممی صرف ایک بار دھکیل سکتی ہے۔ دیوار کا ایک خانے کو تباہ کرنے کے لئے تین بار ضرب لگانا ضروری ہے، جبکہ مالک کو صرف ایک دفعہ ممی کو واپس دھکیلنا ہوتا ہے۔
مانا کا خرچ: 50\60\70\80
ریچارج: ہر سطح پر 15 سیکنڈ
عمل: 3\4\5\6 سیکنڈ
پہلی سطح: ممی 55 نقصان پہنچاتے ہیں، 55 مانا جلاتے ہیں
دوسری سطح: 70 نقصان اور مانا
تیسری سطح: 85 نقصان اور مانا
چوتھی سطح: 100 نقصان اور مانا
یہ ایک بہت اہم جادو ہے، جو فرعون کے لئے واقعی ضروری ہے۔ اس کی مدد سے وہ دشمن کے مجموعوں کو تقسیم کر سکتا ہے، کسی کمزور کو مارنے کے لئے اٹھا کر، اور باقیوں کو ممیوں سے دھکیل دے۔ لیکن میں نے کئی بار دیکھا ہے کہ فرعون بغیر اس مہارت کے کام چلا لیتا تھا، صرف اشیاء کا استعمال کر کے۔ میرے خیال میں، یہ صرف مخالف کی کمزوری کو ظاہر کرتا ہے کیونکہ ایک مختصر ٹیم ایسی لاپرواہی کے لئے جلدی سے سزا دے گی۔ ممی کسی ایک (کم از کم دو) دشمنوں کو بند کر دینے کا موقع فراہم کرتے ہیں، انہیں صرف فرعون کے ساتھ لڑنے پر مجبور کرتے ہیں، اور ویران حالت میں --پیچھے ہٹنے اور حرکت کرنے کے لئے کوئی جگہ نہیں ہے، جبکہ دماغ مسلسل شعلوں سے متاثر ہوتا ہے۔ اور یہ آخری سطح پر 8 سیکنڈ تک۔ اس وقت کے اندر، آپ دو بار مرنے کے قابل ہیں۔
ممی کام اسی طرح کرتی ہیں.
ملعون روح (Tormented Soul)
فرعون ایک ملعون روح کو چھوڑتا ہے، جو نشانہ پر پھٹ جاتی ہے اور نقصان پہنچاتی ہے۔ یہ مہارت اس لحاظ سے خاص ہے کہ یہ جنگ کے تمام حصے میں اڑ سکتی ہے (فرعون سے نشانہ پر) یہاں تک کہ جنگ کے دھند میں۔ یہ نادیدوں پر اثر انداز ہوتی ہے، اور نقشے کو کھولتی ہے (جہاں یہ پرواز کرتی ہے، پلس دھماکے کی جگہ 10 سیکنڈ کے لئے)۔ یہ ضرورت سے کم قیمت پر ہے، جلد ریچارج ہوتا ہے، دشمنوں کے لئے گھیراؤ کرنے اور جانچنے کے لئے موزوں ہے ("حراب کرنے" کے اصطلاح سے - نشانہ بناتے ہوئے نقصان پہنچانا تا کہ دفع کریں اور کمزور کریں، تو بعد میں ختم کر دیں، یا صرف اسے بیس پر بھیج دیں)۔
قسم: جادو
حد: لامحدود
دھماکے کی حد: 600
مانا کا خرچ: ہر سطح پر 50
ریچارج: 30\25\20\15 سیکنڈ
پہلی سطح: 80 نقصان
دوسری سطح: 120
تیسری سطح: 160
چوتھی سطح: 200
یہ مہارت اکثر غلطی سے پہلے ترقی دی جاتی ہے۔ کیوں؟ یہ کم مقدار مانا خرچ کرتی ہے، مزید یہ کہ یہ ہر فاصلے پر اڑتی ہے، مزید یہ کہ اس کا اثر مخصوص علاقے پر ہوتا ہے، مزید یہ کہ… پیچھے ہٹنے والے کسی کو مار ڈالنے کے بہت دلچسپ امکانات کھولتا ہے، وہ تو دوسرے موقع پر جا رہا ہو۔ اب، یہ ایک خوشگوار اور محفوظ چھوٹا نیوک ہے۔ یہاں کوئی غلطی کیا ہے؟ 50 مانا - یہ اب بھی کم مقدار ہے اُن کے لئے، جن کے پاس یہ بہت کم ہے۔ فرعون کے پاس کم ہے - اس لئے ابتدائی مراحل میں دشمن کو "راکٹ" کے ساتھ پریشان نہیں کر سکیں گے۔ وہ بس اسے ٹھیک کر لے گا اور بس۔ خاص طور پر یہ ہر ایک کے لئے پسندیدہ Life Tube کی بات کرتا ہے۔ تب ہم بےکار بنتے ہیں؛ اگر ہم روح کو پہلی بار ترقی دیتے ہیں، تو شعلے ساتویں سطح پر صرف دوسری سطح پر ہوں گے، اور یہ — ہر ایک کے لئے 30 نقصان ہوتا ہے۔ بہت کم۔ اتنا کم کہ ہم میں سے کسی کے لئے کسی کو مارنا مشکل ہوگا۔
دوسری طرف - روح واقعی زبردست ہے جب ہم مکمل طور پر تباہ ہو جاتے ہیں اور دشمن کا سامنا کرنے کے لئے کچھ نہیں ہے۔ یہاں "راکٹ" بہترین ہوگی مخلوق کو ختم کرنے کے لئے، درجہ دشمن کو متأثر کرنا۔ لیکن یہ کسی خاص اور بہت خاص موقع پر ایک بہت ہی نایاب اور عارضی صورتحال ہے، جس کو بس ذہن میں رکھنا چاہیے۔
روح کا AoE تقریباً ایسا ہی ہے.
فرعون کا قہر (Wrath of the Pharaoh)
فرعون اتنا مرکوز کرتا ہے کہ اس کی بڑی طاقت جسمانی شکل میں آتی ہے اور دی گئی سمت میں بڑھتا ہے۔ اگر یہ دشمن کو مارتا ہے، تو اسے (اور پڑوسیوں کو 0.5 سیکنڈ کے لئے) بے ہوش کر دیتا ہے، اور فرعون آدھے سیکنڈ میں ہدف کی طرف منتقل ہوتا ہے۔
قسم: جادو
حد: 2000\2500\3000
دھماکے کی حد: 200
مانا کا خرچ: ہر سطح پر 150
ریچارج: 80\60\40 سیکنڈ یا 20 جب Master کے Staff شامل ہوں
پہلی سطح: 100 نقصان، ہدف کو 1 سیکنڈ کے لئے بے ہوش کر دیتا ہے
دوسری سطح: 200 نقصان، 1.5 سیکنڈ
پہلی سطح: 300 نقصان، 2 سیکنڈ
ہماری آخری مہارت — نرم مقامات کو پکڑنے کے لئے بڑا جال۔ یہ بنیادی مہارت ہے جو فرعون کا ہے۔ یہ بہت کم نقصان پہنچاتا ہے، لیکن فوراً ہمیں دشمن کی طرف کھینچتا ہے۔ یہ کیا دیتا ہے؟ ہم دور کسی خاص ہدف کو پکڑ کر بے ہوش کر سکتے ہیں (اور اس کی مہارت کی دوری دوسری سبعمینز کے علاوہ ہر چیز سے بڑی ہے) ، فوراً شعلے کو آن کرتے ہیں - فوراً نقصان دینا شروع کرتے ہیں۔ جب ہم ممیوں کو بلانا سیکھیں گے، تو ہم گرفتار شدہ ہدف کو اپنے ساتھیوں سے اچھے طور پر کاٹ سکتے ہیں۔ باقاعدہ بے ہوش کے ساتھ اکیلے، مثلاً، جادوگران کچھ بھی نہیں کا فعل نہ کر سکیں گے۔ کیونکہ شعلوں نے اپنے طور پر عمل کرتا ہے، تو ہم بھی ایک ہی وقت میں مار سکتے ہیں۔
فرعون کا نظر صرف آگے جا رہا ہے۔ ایسے.
ماسٹر کا Staff: کچھ عرصے سے (میں نہیں جانتا کہ کب، میرے لئے معاف کریں) یہ چیز ہماری آخری مہارت کو بہتر بناتا ہے۔ لیکن یہ کتنا اہم ہے، یہ کیا دیئے گا؟ سب سے پہلے، ریچارج میں کمی — اب ہر سطح پر یہ جادو 20 سیکنڈ میں بحال ہو جاتا ہے۔ یہ فائدہ مند ہے۔ اور ارد گرد کے ساتھیوں کے ارد گرد دشمنوں کو بے ہوش کرنا ایک احمقانہ بات ہے۔ ایسا کرنا کیوں جب فرعون ہمیشہ مخالف پر گرتا ہے۔ یہ مہارت کا نقصان نہیں بڑھاتا، نہ ہی دوری کی مقدار بڑھاتا ہے۔ 16 کی سطح پر مہارت کی ریچارج - 40 سیکنڈ ہوتی ہے۔ کیا یہ واقعی قابل ہے؟
ہم نے یہ طے کیا کہ ہم کیا کر سکتے ہیں۔ آگے بڑھیں۔ فرعون کی کیا خوبی ہے؟
ابتدائی نقصان بہت زیادہ - ہم کرپوں کو آسانی سے مار سکتے ہیں۔ اپنے اور دشمن دونوں — ہم دشمن کی زندگی عذاب بنا سکتے ہیں۔
نزدیک لڑاکا سے بچنے کا ایک کمزور میکانزم ہے۔ شعلے آن کرتے ہیں — بھاگتے ہیں۔
غیر متوقع حملوں کے لئے بہترین لڑاکا۔ خاص طور پر جھاڑیوں سے
دور سے کرپوں کو مار سکتے ہیں، مزید یہ کہ دشمن کو اکثر مؤثر اور بے وقوف بنا دیتے ہیں۔
بے ہوش ہونا اور ممی ہر وقت کام آتی ہیں، بالخصوص کھیل کے آخر میں۔
بہترین انسپیکشن۔ آسانی سے رونا اور جنگل پر کنٹرول کرتا ہے۔
نسبتا تیز آغاز کی دوڑ
پلس کے بارے میں پتہ چلا، آپ کو منفیوں پر چند الفاظ کہنے ہیں۔
کم مانا۔
نسبتاً کمزور کی قوت کا بڑھتا ہوا
ہمارے پاس نیوک ہے، لیکن کمزور ہے، اور ہمارے ذہانت کے بڑھنے کے ساتھ (1.3) ہمیں اسے اکثر استعمال کرنے کی اجازت نہیں دیتا۔
میچ کے وسط میں بغیر ٹیم کے ہم کسی کو بھی مارنے کے قابل نہیں ہوں گے۔
بہت دھیرے حملے کی رفتار ہماری عام ہٹ سے پارٹی کے وسط کے آخر میں کمزور ہوگی۔
مہنگے اشیاء پر منحصر۔
فرعون اتنی سخت نہیں ہے جتنا اس کے پیشرو آرمادون، لیکن مہارت اور اشیاء میں غلطیاں ہاریدھی برباد کر دیتی ہیں۔ ہم صرف کچھ نہیں کر سکیں گے — اور یہ اصول میں، خوفناک اور واقعی نہیں بھی عمدہ ہے۔
سلسلہ
ہم اہم چیز کی طرف بڑھتے ہیں — مہارتوں کی ترتیب۔ یہاں، میرے خیال میں، تقریباً سبھی (نئے) غلط ہیں۔ اور اس سے بھی زیادہ افسوسناک یہ ہے کہ پھر بعد میں یہ غلط خیالات گائیڈز میں منتقل ہو جاتے ہیں۔ اور پھر وہ مختلف ناقص دماغ ہیں جو پھر ہار جاتے ہیں اور واقعی اعلیٰ نہیں بنتے۔ یہ افسوسناک ہے، اس لئے آئیں ہم اسے درست کریں۔
غلطیاں واضح ہیں — پہلی مہارت (یعنی شعلے) کو درست طور پر کنٹرول کرنا ضروری ہے، اور یہ آسان نہیں ہے — کوشش کریں کہ ایک مناسب دشمن کو مسلسل دس سیکنڈ تک پیچھے رکھیں۔ لہذا نئے دور اندھیروں میں پہلی راکٹ کو ترقی دینا ذاتی طور پر کم نظر آتا ہے، جو کچھ نقصان دیتا ہے۔ لیکن اس کی مقدار کم ہے، یہ دیر سے ریچارج ہوتا ہے، مانا ختم ہو جاتا ہے، پھر سے دیکھ لیں گے۔ تو یہ بے معنی ہے۔ ممیوں کو بھی اکثر فراموش کر دیا جاتا ہے کہ انہیں ایسا کرنا نہیں آتا ہے۔ تو چلو یہ طے کریں کہ کب کیا جس کو اور کیوں۔
دشمن غافل ہوا، میں اس کے پاس کودا، دیوار آن کی اور شعلوں کو شامل کیا۔ اب کوئی تو مر جائے گا۔
چلو ہم کسی کیلیہ کے ساتھ لائن پر کھڑے ہیں جو یا تو بے ہوش یا سُست کر رہا ہے۔ یہ ہمارے لئے ایک عمدہ رہنمائی ہے (یا قتل) کے لئے سکیم ہے: ساتھی نے بیک وقت بے ہوش کیا، ہم شعلوں کے ساتھ قریب گئے، روانہ ہوتے ہیں، پھر کچھ حالات کے لئے ساتھی کی جانب سے زن کیلئے بیجا استعمال کرتے ہیں۔ یہاں ہمیں واضح طور پر "جہنمی آگ" پر توجہ مرکوز کرنے کی ضرورت ہے، اس میں روح کو شامل کر کے کچھ ابتدائی نقصان کے لئے (روح، بے ہوش، شعلے، پھر روح سے ختم ہونے کے لئے)، اور پھر آخری مہارت مکمل کر لیں۔ ہم دشمن کے لئے خطرہ بن جائیں گے، خاص طور پر جنگلوں اور گزرگاہوں میں — جہاں ہماری شعلے ریت نہیں ہوں گے۔
ساتویں سطح پر ہمیں روح کو ترقی دینا ہوگا، پھر ممیوں کی طرف بڑھنا ہے۔ پلس کو آخری جگہ پر رکھیں، ہمیں تمام مہارتوں کی ضرورت ہے۔
میں یہاں بتا رہا ہوں کہ روح کو پہلی بار ترقی دینا کیوں ضروری ہے۔ یہ پوری نقشے پر اڑ جاتی ہے — ہم بھاگنے والے دشمن کو مار سکتے ہیں۔ پہلی سطح پر یہ شاذ و نادر ہی ہوتا ہے، لیکن یہ ہوتا ہے۔ مہارت کے انتخاب میں ایک ٹکڑے کی چوری کرنا افسوسناک اور شرمناک ہے۔ بہت زیادہ شرمناک۔ آگے بجلی کی ضرورت ہے، ذہنوں کی جانچنے اور ان کی جانچ کرنے کے لئے۔ معلومات - کامیابی کی کلید ہے۔ اگر ہم دشمن کے بارے میں زیادہ جانتے ہیں، تو ہم آدھے جیت چکے ہیں۔
بنیادی سیٹ تھوڑی سی اس طرح نظر آئے گا:
سطح 1: Tormented Soul
سطح 2: Hellfire
سطح 3: Hellfire
سطح 4: Tormented Soul
سطح 5: Hellfire
سطح 6: Wrath of the Pharaoh
سطح 7: Hellfire
سطح 8: Tormented Soul
سطح 9: Tormented Soul
سطح 10: Wall of Mummies
سطح 11: Wrath of the Pharaoh
سطح 12: Wall of Mummies
سطح 13: Wall of Mummies
سطح 14: Wall of Mummies
سطح 15: Attribute Boost
سطح 16: Wrath of the Pharaoh
سطح 17-25: Attribute Boost
دوسرے مثال میں ہمارا کھیل انتہائی سخت ہے۔ دشمن — دو نیکر۔ اگر ہم آگے بڑھتے ہیں تو ہمیں مڑ کر دیکھنا ہوگا۔ نہ ہی یہ اہم ہے کہ ہم کس کے ساتھ ہیں — دونوں ہٹ جائیں گے (حالیہ مختصر تنقید کی جنگی تھی، فرعون کے साथ بیگیموت، دونوں نے زد میں آکر)۔ کیا کرنا ہے؟ ظاہر ہے، پیچھے نہیں آنا۔ بیگیموت اور فرعون کے جوڑے کی صورت میں صورت حال سمجھتے ہیں تو ہم — قریب کی لڑائی کے اندر ہیں، اس کے لئے سانپ سے سمیٹنا، مرنا دہرانا ہوگا۔ یہ ایک بہت معتبر راستہ ہے۔ اگر ہم یہ تسلیم کرتے ہیں کہ ہم ہار رہے ہیں تو ہمیں پھر بیگیموت کے ساتھ بات چیت کرنا پڑے گی، کہ اگر ہم اس کور میں رہتے ہیں۔ اپنے دوست کے ذریعے سب سے آگے روانہ ہونا روکا جا سکتا ہے، مزید یہ کہ ہم اپنے اعلیٰ ضغط کی انتخابی چیزوں کو لے کر چلیں گے:
سطح 1: Tormented Soul
سطح 2: Attribute Boost
سطح 3: Tormented Soul
سطح 4: Attribute Boost
سطح 5: Tormented Soul
سطح 6: Wrath of Pharaoh
سطح 7: Tormented Soul
سطح 8-10: Hellfire
سطح 11: Wrath of Pharaoh
سطح 12: Hellfire
سطح 13: Wall of Mummies
سطح 14: Wall of Mummies
سطح 15: Wall of Mummies
سطح 16: Wrath of Pharaoh
سطح 17: Wall of Mummies
سطح 18-25: Attribute Boost
تیسری مثال سب سے زیادہ شدید ہوگی — ہم مرکز میں اکیلے کھڑے ہیں۔ یہاں کیا کرنے کی ضرورت ہے؟ جلدی جلدی تمام ممکنہ تحفے کو بڑھانا ہوگا۔ تو میں پہلی حکمت عملی استعمال کرنے جا رہا ہوں، لیکن ساتویں سطح پر جب (جہنمی آگ زیادہ سے زیادہ ہوگی)، ہمیں ایک طرف سے دو پلیوں کے ذریعے جانا پڑے گا۔ مرکز میں فرعون بہت اچھا نظر آتا ہے اگر اسے بوتل مل جائے — روحوں کے ساتھ اس کے رہنماؤں کو کنٹرول کرنا آسان ہے، اور پھر ادھورے "راکٹ" کی مدد سے دشمن کی مخلوق کو شکست دینا، تو تو بھی نشانہ بننے والا جیت سکتا ہے۔ ہم ساتویں کلاس تک پہنچتے ہیں، جوتے خریدتے ہیں، پھر آگے بڑھتے ہیں — جھاڑیوں سے غیر متوقع قتل کے لئے۔
یاد رکھیں، میرے اہم مشورے یہ ہیں کہ آپ حالات کے مطابق سیکھیں، مستقبل کی پیش گوئی پر توجہ دیں کہ آپ کو دشمن کیا پیش ہونے والا ہے، وہ آپ کے ساتھ کیا ردعمل دے گا، اور مستقبل میں کیا پیش آنے والا ہے۔ HoN (جیسے کہ ڈوٹا) میں کوئی صحیح ماڈلنگ نہیں ہے، یہ صرف تقریباً نقشہ دیکھنے کے لئے، جو عام طور پر صورت حال کا حوالہ دینے پر غور گنجائش فراہم کرتی ہے۔ ہم مخصوص مثالیں دیکھتے ہیں تاکہ ہر ہیرو کا کام کیسے ہے یہ دکھایا جائے — یہ کسی خاص نسخہ نہیں ہے، بس ایک مثال حالت کی وضاحت کے لئے۔ حقیقی کھیل کے اندر آپ ان اسکیچوں کو روک کر انہیں ان کی ضرورت پڑنے پر اڑ سکیں گے۔
راکٹ کے ساتھ آپ حملہ بھی کر سکتے ہیں، ختم بھی کر سکتے ہیں، پیسہ بھی کما سکتے ہیں، اور جانچنے کے لئے جا سکتے ہیں۔ یہ خاص طور پر کھیل کے وسط میں عمدہ ہے۔
اشیاء
فرعون، جیسے کہ آرمادون، اشیاء پر خاص طور پر انحصار رکھتا ہے۔ لیکن اگر سوینیہ اور ابتدائی کھیل میں کسی کو بھی ہلاک نہیں کرسکتا، تو فرعون — نہایت ہی ہنجابازانہ طور پر ہٹ کر سکتا ہے، لیکن ایک لمحہ بھولنا ضروری ہے — وہ ایک بے کار بندے جتنا بے کار پڑ جائے گا۔
فرعون کے لئے خریداری کے کئی آپشن ہیں، لیکن یہ واضح نہیں ہیں۔ بہت سی چیزیں اسی طرح ہیں کہ کچھ لوگوں کے لئے یہ عام طور پر دسترس ہی نہیں ہیں۔ ہم اس کمی کو پُر کریں گے، یہ وضاحت کریں گے کہ ہر چیز کیا ہے اور اس کی کیا اہمیت ہے۔
ابتدائی خریداری مختلف حالتوں کے باعث بدل جاتی ہے۔ لیکن 250 سکہ، جو کچھ نہیں، ہے (603 سے 853 تک)۔ لہذا فرق تھوڑا ہے، بس یہ یقین ہوتا ہے کہ آپ کے پاس یہ کچھ ہے:
[تکون]
[/تکون]
یا ایسا:
[تکون]
[/تکون]
دوسرا آپشن صرف اُس وقت چلتا ہے جب آپ کی لائن میں جادوگر ہوں۔ نہیں بس عموماً، بلکہ وہ جو کثرت سے جادو کرتے ہیں۔
اگر ہم مرکزی طرف جا رہے ہیں تو یہ خریدنے کا مفہوم ہے:
[تکون]
[/تکون]
صورت حال مختلف ہوسکتی ہے۔ ٹیم کو اکثر ٹینک کی ضرورت ہوتی ہے، لہذا ہم اپنی جادوئی طمع کو تھوڑا بھول جائیں (اور مانا کو بینک کے ساتھ، دوسروں کی آؤر کے ساتھ، یا پانی کے کنارے سے بحال کریں گے)، صحت اور مزاحمت پر توجہ دیں گے۔
[تکون]
[/تکون]
یہ کہنا کہ اگر جادوگر سٹریٹ کرتے ہیں تو اسے اس ٹیم کے کام کے لئے کچھ کرنا چاہیے:
اگر کھیل کچھ بگڑتا ہے تو کوشش کریں کہ موٹا ہو۔
[تکون]
[/تکون]
آپ کو جوتے خریدنے کی بھی ضرورت ہے۔ اب یہاں ایک سنجیدگی سے انتخاب ہے: Enchanted Boots اب رفتار نہیں بڑھاتے، لیکن عارضی تیز کرنے دیتے ہیں۔ Steam Boots سے رفتار بڑھتی ہے اور طاقت (اور پھرتیلا، اور دانش، اور ہمیں طاقت چاہیے) دیتے ہیں، لیکن ہم اس پر آہستہ ہی چلیں گے۔ Post Haste بس مہنگا ہے۔ آپ کی صورت حال کے مطابق انتخاب کریں۔
[تکون]
[/تکون]
اگر لائن میں کھڑے ہونے میں مشکل پیش آ رہی ہے، کریپوں کو بھیجا نہیں جا رہا تو اس پر دھوکہ دے کر اس پر اثر ڈالتے ہیں:
حقیقت میں، کچھ بحالی کی چیزیں کبھی بھی بوجھ نہیں ہوں گی۔
[تکون]
[/تکون]
اگر ہم خوش خوش درمیانی سٹیج تک پہنچے، تو نقصان کے لئے اعلی اور بہت خصوص برائے کی چیزوں پر کمایا جا سکتا ہے:
[تکون]
[/تکون]
ان چیزوں کی مدد سے ہم جادوئی حملوں سے خود کو بچاتے ہیں، صحت بڑھاتے ہیں، مانا فراہم کرتے ہیں (اور مانا بھی)، مزید ہم انتہائی مدد گار بن جاتے ہیں، کیونکہ ہم سست کر سکتے ہیں یا بہت سست کر سکتے ہیں۔ ڈبے (آخری تصویر) غصے سے Pokémon کا آغاز کرتے ہیں جو سخت مارتے ہیں۔ ممیوں کی قید میں یہ عین موقع ہے۔
کبھی کبھی ایک دوسری سمت جاکر یہ حاصل بھی کر سکتے ہیں:
[تکون]
[/تکون]
لیکن یہ صرف اُس وقت کرنا ہے جب دشمن کی ٹیم میں کس خاص قسم کے جادوگر ہوں۔ ان کی دائرہ باہر نہیں نکلتا، تو اس کا مطلب اس کی کیا حقیقت ہے؟
اب یہ کہ جو چیزیں دلچسپی سے خریدنی ہیں، وہ کرتے وقت جہالت کرنی نہیں چاہئے۔ یہ چیزیں:
کیوں؟ وجہ وہی — یہ سب ہمیں نہیں چاہیے، کیونکہ ہاتھوں سے لڑنا ہماری ایبڈی کی بات نہیں ہے۔ یہ پیشہ ور لوگوں کا کام ہے۔ Codex تو واقعی بے کار چیز ہے، ہمارے پاس مانا کی کمی سے جلدی بڑھ نہیں پائے گا، اور صحت کی کمی کیز کام ثابت ہو گا۔ Barbed Armor ہماری مدد نہیں کرتا، ہم اس قدر ٹینک نہیں ہیں، کوئی اثر حاصل نہیں کر سکیں گے۔ Restoration Stone تو ہر صورت میں بے قیمتی انتخاب ہے۔ جادو ہماری نسبت اتنے سست نہیں ہوتے کہ پھر بھی اس کو کسی نہ کسی طرح... حالانکہ میں نے ایسا بھی دیکھا ہے۔
دوبارہ کہتا ہوں، جتنا بھی خواہش ہو ان چیزوں کو خریدنے کے لئے — خود کو روکے رکھیں۔ یہ مشکل ہے، کیونکہ ہیرو ایسا محسوس ہوتا ہے کہ ان کی ضرورت ہے۔ خود کو بہکنے نہ دیں۔ صرف مفید اشیاء خریدیں۔
ہم نے ذاتی کھیل کے زیادہ تر نکات پر گفتگو کی، اب ہم ساتھیوں اور دشمنوں کی طرف چلتے ہیں۔ تاکہ ہمیں معلوم ہو کہ کس سے بچنا ہے، کیا کرنا چاہئے اور کیسے۔
ساتھی اور دشمن
دوستی سے شروع کرتے ہیں۔ یہاں منطق بنیادی طور پر سادہ ہے — مثالی طور پر ہر کسی کو کوئی بھی بے ہوش کرنے والا چاہئے۔ اس سے کوئی فرق نہیں پڑتا کہ وہ دور سے ہو یا نزدیک سے - کوئی فرق نہیں۔ وہ حملہ شروع کرتا ہے، اور ہم اُس میں مدد کرتے ہیں (6 سطح تک)۔ یا ہم "فرعون کے قہر" کے ساتھ شروع کرتے ہیں، اور پھر "جہنمی آگ" اور بے ہوش کرنے والے یا سُست کرنے والے جادوئی کارروائیوں کا خوشگوار مجموعہ۔
دوسرے الفاظ میں، ہمارے دوستوں کی ایک وسیع فہرست ہے۔ بہت زبردست! جن کی حداقل سست کرنا ہے — ہمارے دوست ہیں۔ اچھے ساتھیوں کی ایک متوقع فہرست کچھ اس طرح نظر آئے گی:
[تکون]
[/تکون]
دشمن کی ایک مضبوط فہرست بھی ہے۔ ہمیں بہت لوگ خوفناک ہیں (خاص طور پر جب ہم "چاہنگ" نہیں بڑھاتے)، اور ان میں سے سب سے زیادہ وہ لوگ جو ہمارے دشتوں کی طرح ہیں۔ بے ہوش کرنے والے ومیٹیری یا سُست کرنے والے ہمارے دشمنوں کو "جہنمی آگ" کی طاقت استعمال کرنے نہیں دیں گے، وہ تمام شعلوں کو بے وقوف بنائیں گے۔ اور ہم کسی بھی قسم کے ریکڈملک و مٹی اور سپیس میں بیکار نہیں ہوں گے۔ ہم مانا کے جادو کرنے والوں سے بھی نفرت کرتے ہیں - جب تک کہ ہم بے کار ہوں گے۔ آخر میں، ہمیں ہر ایک کو سست کرنے والے اچھے اپنے دشمنوں کی فہرست ملے گی۔
[تکون]
[/تکون]
آخری لفظ
آخر میں، مجھے یہ بتانا ہے کہ سیکھنا آسان ہے۔ اہم بات یہ ہے کہ بے سوچے سمجھے حرکات نہ کریں، ہمیشہ صورت حال کا تجزیہ کریں۔ حساب لگائیں کہ مخالف کی اگلی حرکت کیا ہو سکتی ہے — کیونکہ یہ حقیقت میں اتنا مشکل نہیں ہے۔ مستقبل میں جھانکیں اور مرنے سے بچیں — کامیابیاں تجربے کے ساتھ آئیں گی، اور موت کو صفر تک پہنچانا ضروری ہے۔ اور میں آپ کو نئی معلومات اور کامیابی کی اطلاق کی خواہش کرتا ہوں۔
ہمارے ساتھ وقت کے ساتھ سب کچھ تفصیل سے کیا جائے گا۔ ہم ضرورت کے لحاظ سے مواد کو مکمل کرنے جا رہے ہیں، یہاں مکمل گائیڈز کا ایک سہارا ہوگا — یہاں تک کہ کھیل کے شروع میں اپنی HoN کو مکمل کیا جا سکتا ہے، تاکہ فورا دیکھے کہ کیا خریدنا اور ترقی کرنا ہے۔