Heroisches Bowling. Ball Nummer zwei, Strike? Ein Leitfaden für den Pharao.
Auffälliges Bild:
Das ist ein Kätzchen ^^
So, die Zeit ist gekommen, Kameraden. Lange habe ich auf diesen Moment gewartet. Warum habe ich gewartet? Nun, wer weiß… „Igromir“ ist schuld – alles er, ehrlich gesagt. Ich setze die Reihe von Posts fort, der erste, wie ihr euch erinnert, wurde ein Hit. Im Blog Heroes of Newerth erscheint nun planmäßig der zweite detaillierte, qualitativ hochwertige, aktuelle, für alle zugängliche und gut lesbare Anleitung. Seid ihr es leid, dass Profis nur für Gleichgesinnte schreiben? Wisst ihr nicht, wie man mit einem bestimmten Helden spielt? Möchtet ihr aufsteigen, besser, cooler, stärker und solider werden? Großartig! Kommt vorbei – wir lehren euch.
Diesmal werden wir Tipps zu einem spezifischen Helden geben, und beim nächsten Mal werde ich mich wahrscheinlich der Mechanik widmen. Im Moment sammele ich Informationen.
Ebenso möchte ich einen wichtigen Punkt ansprechen (zum zweiten Mal bereits). In meinem Leben habe ich Ratschläge zu beliebten Cyber-Disziplinen geschrieben. Insbesondere zu DotA. Einige haben sie vielleicht sogar in den Seiten des Magazins „Beste Computer Spiele“ gelesen. Damals sah ich mich mit sehr aggressiven Reaktionen konfrontiert. Die Gründe waren verständlich – meine Erfahrungsstufe war, sagen wir mal, nicht sehr hoch. Doch seitdem ist viel Wasser geflossen, daher werden wir die Guides in solche unterteilen, die für echte Profis geeignet sind und ausschließlich für koordiniertes Teamspiel geschrieben sind, und solche, die für alle geeignet sind und für das „Pub-Stöbern“ geschrieben wurden. Ich wiederhole hier noch einmal – wenn ihr euer Ego auf Kosten des Autors aufbaut, dann lasst es besser. Das führt zu gegenseitigen Beleidigungen.
Wenn ihr jedoch aus guten Gründen dem Autor zivilisiert auf Fehler, Ungenauigkeiten und Mängel hinweisen wollt – tut es ruhig in den Kommentaren. Posts können bearbeitet werden – ich werde definitiv nützliche Korrekturen hinzufügen.
Wir hatten bereits einen Probelauf, deswegen ist heute einfach der zweite Held – Pharaoh. Dieser recht unschöne Geselle ist praktisch eine komplette Kopie von Clockwerk Goblin aus DotA. Dennoch hat HoN bereits seinen eigenen Weg eingeschlagen. Die Gegenstände ändern sich oft, es kommen neue hinzu… Doch dies hat wenig mit der Tatsache zu tun, dass viele, na gut, sehr viele Spieler überhaupt keine Ahnung haben, was sie tun sollen. Während man mit Armadon zumindest ungefähr weiß, was man zu tun hat – er ist ein reiner Tank, ist es mit Pharaoh komplizierter. Er hat keine schützenden Fähigkeiten, ist aber relativ schwach, hat wenig Mana und keine starken Nuker-Zauber. Und auch im Nahkampf verursacht er, sagen wir mal, wenig Schaden – ein Vergleich mit einem Carry-Charakter (Carry ist ein Begriff für einen Helden, der das Team zum Sieg führen kann) kommt überhaupt nicht in Frage. Es ist nicht überraschend, dass wir auf der Suche nach irgendeinem Schaden und etwas Mana-Regeneration (die ohnehin nicht viel ist) leicht etwas zusammenbauen können, das nicht gerade Freude bereitet… und damit das Spiel vermasseln.
Hier ist Predator auf mich aufgeholt. Jetzt schmeiße ich die Hufe.
Nutzungsprobleme hatten auch die ursprüngliche Version von Pharaoh – Goblin aus DotA. Er hat im Grunde all die gleichen Schwächen – schwacher Schlag, niedrige Angriffsgeschwindigkeit, unklare Fähigkeiten. Wenn man die Anfangsphase verpasst, können wir niemandem mehr Schaden zufügen und sterben oft. Das liegt daran, dass Clockwerk stark davon abhängt, wie zeitgerecht und richtig man seine Fähigkeiten einsetzt. In der Mittelfase kommt noch die Bedeutung von Artefakten hinzu. Auch wenn diese in HoN allmählich, aber sicher ihren eigenen Weg gehen, hat die Wichtigkeit des richtigen Spielstils aus DotA vollständig übernommen.
Also, bestimmen wir die Rolle von Pharaoh im Team. Er ist eine Mischung aus Tank und Magier. Eine Art Paladin aus Might and Magic 7 – kämpft ein wenig, zaubert ein wenig, aber macht beides recht mittelmäßig. Er ist vielleicht kein Erster Schlagkämpfer, aber ein Vorkämpfer. Sein Ziel ist es, Gegner zu separieren. Die Fähigkeiten von Pharaoh ermöglichen es ihm, ein Opfer in der feindlichen Masse auszuwählen, zu ihm zu springen, es von den anderen mit einer Wand zu trennen und dann langsam, aber sicher zu töten. Oder zumindest aufzuhalten, abzulenken – je nach Aufgabe.
Er eignet sich auch hervorragend für unerwartete Angriffe. Die Betäubung aus der Dunkelheit, das lange Gefängnis der Mumien – großartige Fähigkeiten, um bereits auf Level 6-7 erfolgreich feindliche Helden auf den Linien zu besiegen. Das muss man ständig nutzen.
Anders gesagt, er ist kein reiner Tank, daher sollten wir uns nicht unüberlegt ins Getümmel stürzen. Er ist kein reiner Magier, deshalb ist es uns ebenfalls nicht angemessen, im Hinterhalt zurückhaltend zu sein. Wir müssen balancieren und uns an die Aufgabe erinnern – den Feind herauszuziehen, von den anderen zu trennen, zu töten.
Was haben wir?
Höllenfeuer (Hellfire)
Pharaoh beschwört Flammen, die Schaden verursachen und den Gegner vorübergehend betäuben. Der Zauber wirkt in einem begrenzten Radius – nur um unseren Helden und trifft nur zufällige Ziele, die in die Trefferzone geraten.
Typ: Magie, Schaden ist eindeutig magisch
Radius: 300
Manakosten: 75 auf allen Stufen
Abklingzeit: 32\28\24\20 Sekunden
Dauer: 10 Sekunden, Flamme alle 0,75 Sekunden
Stufe 1: 10 Schaden, Betäubung für 0,1 Sekunden auf allen Stufen
Stufe 2: 30 Schaden
Stufe 3: 50 Schaden
Stufe 4: 70 Schaden
Dies ist der Hauptangriffszauber von Pharaoh (und nicht ein anderer, der oft zuerst sehr sinnlos erlernt wird), den man so schnell wie möglich entwickeln sollte. Warum? Lass uns das ausrechnen. 10 Sekunden Dauer, trifft alle 0,75. Teilen wir – wir erhalten 13 Flammen. Ja, in der ersten Stufe ist der Schaden nicht groß (aber das ist kein Indikator), dafür ist in der vierten der maximale Schaden bis zu 910 (weniger, da ein Teil durch magische Rüstung verschlungen wird, aber das berücksichtigen wir nicht, das sollte der Spieler selbst wissen).
Ein Problem dabei ist – wir treffen zufällige Ziele. Anders gesagt, man sollte diese Fähigkeit nur nutzen, wenn keine neutralen oder einfachen feindlichen Wesen in der Nähe sind. Andernfalls verursachen die Flammen Schaden bei ihnen und nicht bei unserem armen Feind. Man sollte die Fähigkeit so nutzen – näher an den Feind heranbewegen, versuchen, hinter ihn zu kommen, seinen Rückzugsweg abzupassen (wenn wir keine Schuhe haben), die Fähigkeit aktivieren und versuchen, nah zu bleiben (das Beste ist, sich selbst zu stoppen). Mini-Betäubungen werden das Ziel aufhalten, was uns die Möglichkeit gibt, es mit einem normalen Schlag zu treffen. Im Prinzip ist Pharaoh bereits auf der fünften Stufe gefährlich. Seine Fähigkeit kann über 600 Schadenspunkte verursachen, und bei Magiern und verschiedenen Schlitzern sind das genau solche Werte.
So ungefähr sieht sein Radius aus.
Mumienwand (Wall of Mummies)
Pharaoh beschwört treue Diener. Die Mumien steigen aus dem Boden auf und bilden um den Meister einen gleichmäßigen Kreis, der den Gegnern den Durchgang verwehrt. Eine Berührung an der Außenseite der Wand stößt den Gegner zurück, verursacht Schaden und verbraucht ein wenig Mana. Jede Mumie kann nur einmal zurückstoßen. Um einen Abschnitt der Wand zu zerstören, sind drei Schläge erforderlich, und der Meister kann eine Mumie mit nur einem Schlag zurückdrängen.
Manakosten: 50\60\70\80
Abklingzeit: 15 Sekunden auf allen Stufen
Dauer: 3\4\5\6 Sekunden
Stufe 1: Mumien verursachen 55 Schaden und verbrennen 55 Mana
Stufe 2: 70 Schaden und Mana
Stufe 3: 85 Schaden und Mana
Stufe 4: 100 Schaden und Mana
Ein sehr wichtiger Zauber, der für Pharaoh einfach unabdingbar ist. Damit kann er feindliche Ansammlungen trennen und jemand Schwachen zum Töten herauspicken, während er die anderen mit Mumien wegschiebt. Allerdings habe ich nicht selten gesehen, dass Pharaoh ohne diesen Zauber auskam, sondern sich nur mit Artefakten behelfen musste. Meiner Meinung nach zeugt dies nur von der Schwäche des Gegners, denn ein kompetentes Team würde solch eine Nachlässigkeit schnell bestraft haben. Die Mumien geben die Möglichkeit, einen (selten zwei) Gegner zu blockieren, sie dazu zu bringen, nur gegen Pharaoh zu kämpfen, dabei in einer sehr ungünstigen Position – es gibt keinen Rückzug und keine Möglichkeit zu manövrieren, und durch die Flammen werden sie ständig betäubt. Und das sind bis zu 8 Sekunden auf der letzten Stufe. In dieser Zeit kann man zweimal sterben.
So funktionieren die Mumien.
Verfluchte Seele (Tormented Soul)
Pharaoh lässt eine verfluchte Seele frei, die am Zielpunkt explodiert und Schaden zufügt. Der Zauber ist bemerkenswert, weil sie über das gesamte Gebiet (von Pharaoh zum Ziel) selbst im Nebel des Krieges fliegen kann. Er wirkt auf Unsichtbare, öffnet die Karte (dort, wo sie hinfliegt, plus für 10 Sekunden am Explosionsort). Er kostet relativ wenig, hat eine schnelle Abklingzeit, eignet sich sowohl für Aufklärung als auch für das Haraßen der Feinde (von Harassing – regelmäßiger Schaden, um abzuschrecken und zu schwächen, um ihn später zu erledigen oder einfach in die Basis zu schicken).
Typ: Magie
Reichweite: Unendlich
Explosionsradius: 600
Manakosten: 50 auf allen Stufen
Abklingzeit: 30\25\20\15 Sekunden
Stufe 1: 80 Schaden
Stufe 2: 120
Stufe 3: 160
Stufe 4: 200
Genau dieser Zauber wird oft fälschlicherweise zuerst entwickelt. Warum? Es kostet wenig Mana, fliegt große Strecken, trifft im AoE, und eröffnet solch großartige Perspektiven, um jemanden zu erledigen, der an einer anderen Linie flieht. Im Allgemeinen ist es ein angenehmer und sicherer Mini-Nuker. Was ist hier der Fehler? 50 Mana – das ist immer noch ein spürbarer Aufwand für jemanden, der wenig hat. Pharaoh hat wenig – daher können wir in den Anfangsphasen dem Feind nicht die Nerven mit „Raketen“ rauben. Er heilt sich einfach und das war's. Besonders gilt das für alle Liebhaber von Life Tube. Wenn wir zuerst die Seele entwickeln, werden die Flammen auf der siebten Stufe nur auf den zweiten markierten Punkt sein, und das bedeutet – 30 Schaden pro Treffer. Sehr wenig. So wenig, dass wir wahrscheinlich niemanden töten werden.
Auf der anderen Seite – die Seele ist wirklich großartig, wenn wir in einer misslichen Lage stecken und dem Feind an der Linie nichts entgegensetzen können. Hier wird es großartig sein, mit dem „Raketen“-Zauber Wesen zu erledigen, während wir gleichzeitig dem Feind Schaden zufügen. Aber das ist eine ziemlich seltene und sehr spezifische Situation, die man einfach im Hinterkopf behalten sollte.
So sieht das AoE der Seele aus.
Zorn des Pharaos (Wrath of the Pharaoh)
Pharaoh konzentriert sich so sehr, dass seine große Kraft eine physische Form annimmt und in die angegebene Richtung strebt. Wenn sie auf den Feind trifft, betäubt sie ihn (und alle Nachbarn für 0,5 Sekunden), und Pharaoh wird innerhalb von einer halben Sekunde zur Zielposition teleportiert.
Typ: Magie
Reichweite: 2000\2500\3000
Explosionsradius: 200
Manakosten: 150 auf allen Stufen
Abklingzeit: 80\60\40 Sekunden oder 20 bei Vorhandensein des Stabs des Meisters
Stufe 1: 100 Schaden, das Ziel wird für 1 Sekunde betäubt
Stufe 2: 200 Schaden, 1,5 Sekunden
Stufe 3: 300 Schaden, 2 Sekunden
Unser letzter Zauber ist die Hauptmethode, um die „weichen Stellen“ des Gegners zu greifen. Es ist die grundlegende Fähigkeit von Pharaoh. Der verursachte Schaden ist gering, aber sie zieht uns fast sofort zu dem Feind heran. Was gibt uns das? Wir können ein bestimmtes Ziel aus der Ferne fangen und betäuben (und die Reichweite des Zaubers ist größer als die von allen möglichen Molotows und anderem), aktivieren die Flammen sofort – und fangen an, Schaden zu verursachen. Wenn wir lernen, die Mumien zu beschwören, können wir das gefangene Ziel sicher von seinen Verbündeten abtrennen. Mit regelmäßigen Betäubungen werden einsame, zum Beispiel magische Helden gegen uns nicht einmal zaubern können. Da die Flammen selbstständig agieren, können wir auch gleichzeitig zuschlagen.
Der Blick des Pharaos fliegt einfach nach vorne. So ist es.
Über den Stab des Meisters: Seit einiger Zeit (ich weiß nicht genau seit wann, entschuldige mich) verbessert dieses Ding unseren finalen Zauber. Aber wie wichtig ist das, was bringt das? Erstens sinkt die Abklingzeit – auf allen Stufen wird die Magie jetzt in 20 Sekunden wiederhergestellt. Das ist nützlich. Aber das Betäuben von Feinden um den Verbündeten herum ist Unsinn. Warum sollte man das tun, wenn der Scharfschütze Pharaoh immer das Ziel trifft. Der Stab erhöht den Schaden nicht, fügt keine Reichweite hinzu. Auf Stufe 16 beträgt die Abklingzeit des Zaubers 40 Sekunden. Ist es den Aufwand wert?
Wir haben herausgefunden, was wir können. Weiter. Was macht Pharaoh gut?
Hoher Startschaden – wir können mit einem Lächeln Krebse erledigen. Sowohl die eigenen als auch die gegnerischen – man kann dem Gegner das Leben zur Hölle machen.
Es gibt einen schwachen Fluchtmechanismus gegen Nahkampfkämpfer. Wir aktivieren die Flammen – und rennen.
Hervorragender Kämpfer für unerwartete Angriffe. Besonders aus den Büschen.
Wir können Krebse aus der Ferne fertig machen, plus wir schädigen oft und schmerzhaft den Feind.
Betäubungen und Mumien sind auf allen Spielphasen nützlich, sogar am Ende.
Ein hervorragender Spion. Kontrolliert leicht Runen und Wälder.
Relativ hohe Startbewegungsgeschwindigkeit.
Wir haben die Pluspunkte herausgefunden, jetzt ein paar Worte zu den Minuspunkten.
Wenig Mana.
Relativ geringer Stärke-Zuwachs
Wir haben einen Zauber, aber er ist schwach, und mit unserem Intelligenzzuwachs (1,3) können wir es uns nicht erlauben, ihn oft zu benutzen.
In der Mitte des Spiels werden wir ohne Team wahrscheinlich niemanden töten können.
Zu niedrige Angriffsgeschwindigkeit macht unseren normalen Schlag gegen Ende der Partie weniger nützlich.
Abhängig von teuren Artefakten.
Pharaoh ist nicht so gnadenlos wie sein Vorgänger Armadon, aber Fehler in der Auswahl der Fähigkeiten und Artefakte können zu einem Verlust führen. Wir werden einfach nichts mehr tun können – und das ist nicht nur schade für die Statistik, sondern auch sehr traurig und im Grunde überhaupt nicht cool.
Reihenfolge
Kommen wir zum Wesentlichen – die Reihenfolge der Fähigkeiten. Hier machen, meiner Meinung nach, fast alle (Anfänger) Fehler. Und noch trauriger ist, dass diese falschen Gedanken dann in Guides gegossen werden. Dann lesen sie verschiedene unerfahrene Geister, die dann verlieren und niemals cool werden. Das ist traurig, also lasst es uns korrigieren.
Die Fehler sind offensichtlich – die erste Fähigkeit (d.h. Flammen) muss klar kontrolliert werden, und das ist nicht einfach – versucht mal, einen adäquaten Gegner zehn Sekunden lang zu begleiten. Daher entwickeln Anfänger unklugerweise zuerst die Rakete, die angeblich Schaden macht. Aber er ist minimal, sie hat lange Abklingzeiten, das Mana geht aus, wiederum. Das ergibt Mist. Mumien werden oft wegen der Unfähigkeit, sie zu nutzen, auch vergessen. Lass uns also herausfinden, was, wie, wann und warum.
Der Gegner hat nachgelassen, ich bin zu ihm gesprungen, sofort die Wand und die Flammen eingeschaltet. Jetzt wird jemand sterben.
Angenommen, wir stehen auf der Linie mit jemandem, der betäuben oder verlangsamen kann. Das ist unser schönes Setup für einen Kill (oder mehrere) nach dem Schema: Verbündeter betäubt, wir nähern uns mit den Flammen, verfolgen, und dann erledigen wir es mit dem Verbündeten je nach Situation. Hier müssen wir uns offensichtlich auf „Höllenfeuer“ konzentrieren, sie mit der Seele für Aufklärung und etwas Beginnschaden (Seele, Betäubung, Flammen, dann die Seele für den Finish) ergänzen und dann mit dem finalen Zauber vervollständigen. Wir werden für den Feind gefährlich sein, besonders im Wald und in Durchgängen – wo unsere Flammen nicht verfehlen.
Nach der siebten Stufe entwickeln wir die Seele, wechseln dann zu den Mumien. Die Pluspunkte nehmen wir als Letztes, wir benötigen alle Fähigkeiten dringend.
Ich erkläre sofort, warum die Seele zuerst entwickelt werden sollte. Sie kann über die gesamte Karte fliegen – wir können einen fliehenden Gegner erledigen. Auf der ersten Stufe kommt so etwas selten vor, aber es kommt vor. Ein Fragment wegen Dummheit bei der Auswahl der Fähigkeiten zu verpassen ist ärgerlich und beschämend. Sehr beschämend. Weiter. Sie ist für die Überprüfung von Runen und Aufklärung notwendig. Informationen sind der Schlüssel zum Sieg. Wissen wir über den Gegner mehr als er über uns – haben wir halb gewonnen.
Das allgemeine Set sieht also folgendermaßen aus:
Stufe 1: Tormented Soul
Stufe 2: Hellfire
Stufe 3: Hellfire
Stufe 4: Tormented Soul
Stufe 5: Hellfire
Stufe 6: Wrath of the Pharaoh
Stufe 7: Hellfire
Stufe 8: Tormented Soul
Stufe 9: Tormented Soul
Stufe 10: Wall of Mummies
Stufe 11: Wrath of the Pharaoh
Stufe 12: Wall of Mummies
Stufe 13: Wall of Mummies
Stufe 14: Wall of Mummies
Stufe 15: Attribute Boost
Stufe 16: Wrath of the Pharaoh
Stufe 17-25: Attribute Boost
Im zweiten Beispiel ist es für uns nicht rosig. Die Gegner sind zwei Nuker. Wenn wir nach vorne gehen, bekommen wir auf den Nacken. Es spielt dabei keine Rolle, mit wem wir stehen – wir werden von beiden getroffen (gerade neulich hatte ich so ein Spiel, Pharaoh mit Behemoth, beide wurden getroffen). Was tun? Natürlich nicht nach vorne gehen. Lassen Sie uns die Optionen in der Kombination von Behemoth und Pharaoh untersuchen, da ich sie erwähnt habe. Wir sind beide Nahkämpfer, deshalb können wir die Wesen nicht einfach töten – die Nuker entziehen in einem Augenblick die Gesundheit. Daher versuchen wir, sie unter den Turm zu locken, versuchen, sie abzulenken, und erledigen nach Möglichkeit mit Zaubern. Der sicherste Weg hier ist, den Ring der Zauberkraft zu kaufen und anstelle von Hellfire die Tormented Soul und die Pluspunkte zu entwickeln. Länger leben wir – wir harassen den Gegner. Wenn die Zeit kommt, können wir mit dem finalen Zauber betäuben, und dann wird auch der Verbündete zur Stelle sein.
Diese Situation ist tatsächlich recht selten. Wenn man auf der Linie mit keinen Nukern konfrontiert wird, kann man einfach auf die Seele konzentrieren, aber nicht in die Pluspunkte abwandern. Die Einkaufsmöglichkeiten sind hier die unterschiedlichsten – der Ring kann sogar Pharaoh gekauft werden, wenn die Umstände es erfordern.
Ich möchte auch erklären, was diese Ansammlung von Umständen ist – ein großes Unglück, das sofort durch einen Linienwechsel behoben werden muss. Wenn es uns schwer fällt und wir nicht genügend Geld verdienen, und noch schlimmer – keinen Erfahrungspunkt, dann muss man schnell wechseln. Wenn man nicht jemanden hat, muss man aushalten. Aber besser, dann wechselt.
Das allgemeine Bild sieht so aus:
Stufe 1: Tormented Soul
Stufe 2: Attribute Boost
Stufe 3: Tormented Soul
Stufe 4: Attribute Boost
Stufe 5: Tormented Soul
Stufe 6: Wrath of Pharaoh
Stufe 7: Tormented Soul
Stufe 8-10: Hellfire
Stufe 11: Wrath of Pharaoh
Stufe 12: Hellfire
Stufe 13: Wall of Mummies
Stufe 14: Wall of Mummies
Stufe 15: Wall of Mummies
Stufe 16: Wrath of Pharaoh
Stufe 17: Wall of Mummies
Stufe 18-25: Attribute Boost
Das dritte Beispiel wird das extremste sein – wir stehen allein auf der zentralen Linie. Was muss man hier tun? Schnell das volle Potenzial für unerwartete Aktionen entwickeln. Also werden wir nach dem ersten Schema handeln, aber bereits zur siebten Stufe (wenn Hellfire auf dem maximalen Niveau ist) sollten wir vom Zentrum weglaufen, um die Seitenlinien zu verwüsten. Pharaoh sieht in der Mitte ziemlich gut aus, wenn er eine Flasche hat – mit Seelen kann er die Runen leicht kontrollieren, und auch die „Raketen“ können feindliche Wesen erledigen, so dass er sogar gegen einen Schützen bestehen bleibt. Wir überleben bis zur siebten, besorgen uns Schuhe und dann ab nach vorne – zu unerwarteten Tötungen aus den Büschen.
Vergesst nicht, dass mein bester Rat an euch – lernt, situationsgerecht zu handeln, denkt voraus, antizipiert, was der Gegner als Nächstes tun wird, wie er sich verhalten wird, was als Nächstes passiert. Jegliche exakte Modellierung in HoN (sowie in DotA) ist absolut unzuverlässig, sie gibt lediglich ein ungefähres Schema, das in den allgemeinen Fällen unmöglich zu übertragen ist. Wir betrachten spezifische Optionen, um anhand von Beispielen zu sehen, wie der Held funktioniert – das ist auf keinen Fall ein konkretes Rezept, sondern nur eine Illustration zur Situation. In einem echten Spiel könnt ihr diese Bilder in Stücke schneiden und nach Bedarf anwenden.
Mit der Rakete kann man sowohl verletzen, als auch töten und Geld verdienen, und aufklären. Sehr cool ist sie in der Mitte des Spiels.
Gegenstände
Pharaoh, wie Armadon, hängt sehr stark von Artefakten ab. Aber während das Schweinchen in der Anfangsphase nicht wirklich Hoffnung hat, den Gegner zu besiegen, kann Pharaoh das durchaus, aber wenn man den Moment verpasst – wird er unnütz werden wie Armadon in der falschen Zusammenstellung.
Es gibt viele Einkaufsmöglichkeiten für Pharaoh, aber nicht alle sind offensichtlich. Viele sind auch für viele nicht verständlich. Wir werden diese Lücke füllen und klar erklären, was und warum wir kaufen.
Der Starteinkauf variiert je nach Modus. Aber diese 250 Münzen sind Kleinigkeiten (von 603 bis 853). Deshalb ist der Unterschied nicht groß, das Wichtigste ist, dass ihr das Hier habt:
[tiny_img]
[/tiny_img]
Oder so:
[tiny_img]
[/tiny_img]
Die zweite Variante ist nur dann geeignet, wenn ihr auf der Linie Zauberer habt. Nicht gewöhnliche, sondern solche, die oft Zauber anwenden werden.
Wenn wir ins Zentrum gehen, macht es Sinn, das hier zu kaufen:
[tiny_img]
[/tiny_img]
Die Situationen sind unterschiedlich. Das Team braucht oft einen Tank, also vergessen wir ein wenig unsere magischen Ambitionen (und regenerieren Mana mit dem Trinket, von anderen Auren, am Brunnen), konzentrieren uns auf Gesundheit und Widerstand.
[tiny_img]
[/tiny_img]
Eine Variante, wenn die Magier überhandnehmen, um dem Team eine Freude zu machen:
Wenn das Spiel nicht gut läuft, kann man versuchen, sich dicker zu machen.
[tiny_img]
[/tiny_img]
Man sollte auch Schuhe kaufen. Jetzt gibt es hier eine ernsthafte Wahl: Verzauberte Stiefel geben nicht mehr Angriffsgeschwindigkeit, sondern ein temporäres Beschleunigung. Dampf-Stiefel bieten Angriffsgeschwindigkeit und Stärke (und Geschicklichkeit, und Intelligenz, aber wir brauchen die Stärke), aber wir laufen damit langsam. Post Haste sind einfach teuer. Wählt je nach Situation.
[tiny_img]
[/tiny_img]
Wenn es schwer ist, auf der Linie zu stehen und man nicht zu den Krebse gelassen wird, kann man sich anstrengen und das hier sammeln:
Im Allgemeinen können einige Mana-regenerierende Gegenstände manchmal nicht überflüssig sein.
[tiny_img]
[/tiny_img]
Wenn wir mit einem Lächeln bis zur Mittelstufe gekommen sind, macht es Sinn, Geld für teure und sehr hochwertige Artefakte zu verdienen:
[tiny_img]
[/tiny_img]
Mit diesen Gegenständen schützen wir uns vor Zaubern, werden stärker, sichern uns Mana-Zuwachs (und Mana selbst), plus wir werden für das Team sehr nützlich, da wir verlangsamen oder sehr stark verlangsamen können. Die Kiste (letztes Bild) ruft böse Pokémon hervor, die stark zuschlagen. Im Gefängnis aus Mumien – das ist das Beste.
Manchmal kann man auch einen anderen Weg gehen und das hier kaufen:
[tiny_img]
[/tiny_img]
Aber das sollte man nur dann tun, wenn das gegnerische Team viele punktuelle Magier ohne Flächenangriffe hat. Ihr Bereich blockiert nicht, also warum brauchen wir es?
Jetzt zu den Dingen, die man wirklich gerne kaufen würde, die man aber überhaupt nicht kaufen sollte. Diese Gegenstände:
Warum? Die Antwort ist die gleiche – all das brauchen wir nicht, denn Schläge mit der Hand sind nicht unser Ding. Lass das die Profis machen. Codex ist eine überflüssige Sache, wir werden dafür kaum genügend Mana haben, und der Mangel an Gesundheit wird definitiv spürbar sein. Barbed Armor ist nicht für uns, wir sind kein echter Tank, und es ist unwahrscheinlich, dass wir ausreichend Angriffe überstehen. Restoration Stone ist eine dumme Wahl per Definition. Zauber regenerieren sich nicht so langsam, dass sie dann noch gewaltsam… Obwohl ich so etwas auch schon gesehen habe.
Ich wiederhole, wie sehr auch immer man diese Gegenstände kaufen möchte – haltet euch zurück. Es ist schwierig, da der Held sie zu verlangen scheint. Lass dich nicht davon verleiten. Kaufe nur nützliche Dinge.
Die meisten Nuancen des individuellen Spiels haben wir behandelt, jetzt kommen wir zu Verbündeten und Feinden. Um zu wissen, vor wem man sich in Acht nehmen sollte und welche Strategien zu verfolgen.
Verbündete und Feinde
Beginnen wir mit den Freunden. Hier ist die Logik im Grunde einfach – idealerweise sollten wir einen beliebigen Betäuber haben. Egal ob Fernkampf oder Nahkampf – das ist nicht entscheidend. Er beginnt den Angriff und wir unterstützen ihn (bis zur 6. Stufe). Oder wir beginnen mit „Zorn“, und dann geht es weiter mit einer angenehmen Kombination aus „Höllenfeuer“ und betäubenden oder verlangsamen Zaubern.
Anders gesagt, wir haben eine sehr beeindruckende Liste von Helden in unseren Partnern. Wirklich sehr. Alle, die mindestens eine Verlangsamung haben – sind unsere Freunde. Eine ungefähre Liste von guten Verbündeten sieht folgendermaßen aus:
[tiny_img]
[/tiny_img]
Die Liste der Feinde ist allerdings ebenfalls beeindruckend. Wir fürchten viele (besonders wenn wir „Feuer“ nicht leveln), und am meisten die, die unseren Freunden ähnlich sind. Betäuber und Verlangsamer verhindern, dass wir die Kraft des „Höllenfeuers“ entfalten können, sie zwingen alle Flammen, ins Leere zu gehen. Außerdem mögen wir keine Helden, die sich unsichtbar machen oder teleportieren können. Unsere Flammen treffen unsichtbare Gegner nicht, und aus dem Mumiengefängnis kann man leicht durch ein räumliches Loch entkommen. Wir mögen keine Mana-Brenner – ohne Mana sind wir einfach nutzloses Ballast. Schließlich fürchten wir am Ende des Spiels alle Lategamer – sie vernichten uns einfach.
Liste:
[tiny_img]
[/tiny_img]
Letztes Wort
Zum Schluss möchte ich anmerken, dass das Lernen einfach ist. Das Wichtigste ist, keine unüberlegten Handlungen zu begehen und immer die Situation zu analysieren. Berechnet, was der Gegner im nächsten Moment tun könnte – denn das ist eigentlich nicht so schwer. Schaut in die Zukunft und versucht, nicht zu sterben – Fragmente kommen mit Erfahrung, und Tode auf null zu beschränken sollten wir bereits zu Anfang anstreben. Und ich wünsche euch erfolgreiche Anwendungen neuer Kenntnisse und Siege.
Im Laufe der Zeit werden wir alles detailliert betrachten. Wir werden die Materialien nach Bedarf ergänzen, hier wird die vollständigste Sammlung von Guides zu finden sein – sogar zu Beginn des Spiels könnt ihr HoN minimieren, um schnell einen Blick darauf zu werfen – was zu kaufen und zu entwickeln ist.