Boleado Heroico. Bola número dois, strike? Guia do Faraó.
Imagem para chamar a atenção:
Este é um gatinho ^^
Então, a hora chegou, camaradas. Esperei muito por este momento. Por que esperei? Bem, quem sabe... A "Igromir" tem culpa de tudo — é tudo ele, honestamente. Estou continuando o ciclo de posts, o primeiro, como vocês se lembram, se tornou ouro. No blog Heroes of Newerth já está programado aparecer um segundo guia detalhado, de qualidade, relevante, acessível a todos e de fácil leitura. Cansado de que profissionais escrevam apenas para outros como eles? Não sabe como jogar com determinado herói? Deseja elevar seu nível, se tornar melhor, mais incrível, mais forte e mais respeitável? Ótimo! Venha — vamos ensinar.
Desta vez, teremos dicas sobre um herói específico, e na próxima, acredito que vou focar na mecânica. Por enquanto, estou coletando informações.
Ainda quero ressaltar um ponto importante (pela segunda vez já). Na minha vida, escrevi dicas sobre disciplinas cibernéticas populares. Em particular sobre DotA. Alguns provavelmente até leram elas nas páginas da revista "Melhores Jogos de Computador". Naquela época, enfrentei uma resposta muito agressiva. Os motivos eram compreensíveis — meu nível de experiência era, digamos, não muito alto. No entanto, desde então, muita água passou debaixo da ponte, por isso os guias vamos dividir entre aqueles que são adequados para verdadeiros profissionais e são adequados exclusivamente para jogos de equipe coordenados, e aqueles que são acessíveis a todos e escritos para "destruir pubs" ("pub" é um termo que significa um jogo casual comum). Repito mais uma vez — se você decidiu elevar seu ego às custas do autor, é melhor não fazer isso. Isso pode levar a ofensas mútuas.
Se, por outro lado, você deseja civilizadamente apontar erros, imprecisões e deficiências do autor — sinta-se à vontade para fazer isso nos comentários. Os posts podem ser editados — certamente adicionarei correções úteis.
Já tivemos uma tentativa, então hoje é simplesmente o segundo herói — Faraó (Pharaoh). Este companheiro não é muito fofinho — é praticamente uma cópia exata do Clockwerk Goblin de DotA. No entanto, já se vislumbra o caminho próprio de HoN. Itens frequentemente mudam, novos aparecem... No entanto, essa mudança tem pouco a ver com o fato de que muitos, na verdade, muitos jogadores não fazem ideia do que fazer. Se com Armadon tudo é pelo menos relativamente claro — ele é um tanque puro, com Faraó a situação é mais complexa. Ele não tem habilidades defensivas, mas, ao mesmo tempo, ele é relativamente frágil, tem pouca mana, não possui poderosos feitiços de dano. E mesmo seu ataque corpo a corpo é, para ser honesto, fraco — não há comparação com qualquer "carry" (o termo "carry" se refere a um herói que pode levar a equipe à vitória). Não é de se admirar que na busca de qualquer dano e regeneração de mana (que é escassa) seja fácil acabar com algo que não traz alegria... e arruinar o jogo com isso.
Assim que fui alcançado pelo Predador. Agora eu vou lançar as patas.
Problemas com utilidade já apareceram no protótipo do Faraó — o Goblin de DotA. Ele possui, essencialmente, todas as mesmas deficiências – ataque fraco, baixa velocidade de ataque, habilidades não óbvias. Se perdermos a fase inicial — já não podemos causar dano a ninguém e frequentemente morremos. Tudo isso porque Clockwerk depende muito do quão pontualmente e corretamente você aplica suas habilidades. Na fase média, isso se soma à importância dos artefatos. E embora os últimos em HoN gradualmente, mas de forma correta, estejam seguindo seu próprio caminho, a importância do estilo de jogo correto foi totalmente inspirada em DotA.
Então, vamos definir o papel do Faraó na equipe. Ele é algo intermediário entre um tanque e um mago. Um paladino de Might and Magic 7 — um pouco de luta, um pouco de magia, mas faz ambos de maneira bastante medíocre. Ele é um lutador, talvez não o primeiro a atacar, mas da linha de frente. Seu objetivo é separar os oponentes. As habilidades do Faraó permitem que ele escolha uma vítima em meio ao enemigo, salte até ela, a separe do resto com uma parede, e então lentamente, mas com certeza, mate. Ou pelo menos segure, desvie — dependendo da tarefa.
Ele também é excelente para ataques inesperados. Atordoamento das trevas, longa prisão de múmias — habilidades excelentes para que, já no nível 6-7, possamos enfraquecer os heróis inimigos nas linhas. Isso deve ser usado constantemente.
Em outras palavras, ele não é um tanque puro, portanto, não devemos atirar de forma imprudente no meio dos inimigos. Ele não é um mago puro, portanto, hesitar em acabamentos nos flancos não é nosso estilo. Precisamos equilibrar e lembrar da tarefa — pegar o inimigo, separar do resto, matar.
O que temos?
Fogo Infernal (Hellfire)
O Faraó invoca chamas que causam dano e atordoam temporariamente o inimigo. O feitiço tem um raio limitado — apenas ao redor do nosso herói e atinge apenas alvos aleatórios que caem na área de efeito.
Tipo: magia, dano puramente mágico
Raio: 300
Custo de mana: 75 em todos os níveis
Recarga: 32\28\24\20 segundos
Duração: 10 segundos, chamas a cada 0,75 segundos
Primeiro nível: 10 de dano, atordoamento por 0,1 segundos em todos os níveis
Segundo nível: 30 de dano
Terceiro: 50 de dano
Quarto: 70 de dano
Esta é a habilidade de ataque principal do Faraó (e não outra, que frequentemente é desenvolvida como a primeira de maneira bastante errada), e deve ser aprimorada o mais rápido possível. Por quê? Vamos calcular. 10 segundos de duração, causa dano a cada 0,75. Dividindo, obtemos 13 chamas. Sim, no primeiro nível o dano é insignificante (mas isso não é o ponto), mas no quarto nível a série máxima — até 910 (menos, parte é consumida pela armadura mágica, mas não vamos considerar isso, o próprio jogador deve se lembrar).
No entanto, aqui está o problema — atingimos alvos aleatórios. Em outras palavras, essa habilidade deve ser usada apenas quando não há criaturas neutras ou simplesmente lineares ao redor. Caso contrário, as chamas causarão dano a elas, e não ao nosso infeliz inimigo. Deve-se usar a habilidade assim — nos aproximamos do oponente, tentamos ficar atrás dele, antecipamos a rota de fuga (caso não tenhamos botas), ativamos a habilidade e tentamos manter proximidade (o ideal — ser o obstáculo). Os micro atordoamentos vão parar o alvo, dando-nos a oportunidade de atingi-lo com um ataque normal. Em princípio, já no quinto nível, o Faraó é perigoso. Sua habilidade pode causar mais de 600 pontos de dano, e os magos e diversos ágeis terão exatamente isso.
Este é aproximadamente o raio dele.
Parede de Múmias (Wall of Mummies)
O Faraó invoca seus servos fiéis. As múmias emergem do chão, formando ao redor do mestre um círculo regular que impede os inimigos de passar. Tocar a parede de fora empurra o oponente, causa dano e queima um pouco de mana. Cada múmia pode empurrar apenas uma vez. Para destruir uma parte da parede — são necessários três golpes, e o mestre pode destruir a múmia de volta com apenas um.
Custo de mana: 50\60\70\80
Recarga: 15 segundos em todos os níveis
Duração: 3\4\5\6 segundos
Primeiro nível: Múmias causam 55 de dano, queimam 55 de mana
Segundo nível: 70 de dano e mana
Terceiro nível: 85 de dano e mana
Quarto nível: 100 de dano e mana
É um feitiço muito importante, absolutamente vital para o Faraó. Com sua ajuda, ele pode separar grupos de inimigos, pegando alguém fraco para matar, enquanto joga os outros para longe com múmias. No entanto, já vi o Faraó se gerir completamente sem essa habilidade, contando apenas com artefatos. Em minha opinião, isso apenas indica a fraqueza do adversário, já que uma equipe competente rapidamente puniria tamanha negligência. As múmias oferecem a capacidade de isolar um (raramente dois) inimigos, forçando-os a lutar apenas contra o Faraó, e em uma posição muito desconfortável — sem espaço para recuar ou manobrar, e a cabeça constantemente atordoadas pelas chamas. E isso por 8 segundos no nível máximo. Nesse tempo, você pode morrer duas vezes.
As múmias funcionam assim.
Alma Maldita (Tormented Soul)
O Faraó libera uma alma maldita, que explode no ponto de destino, causando dano. O feitiço se destaca pelo fato de poder voar por todo o mapa (do Faraó ao ponto de destino) mesmo em névoa de guerra. Funciona em invisíveis, revela o mapa (onde voa, além de 10 segundos no local da explosão). É relativamente barato, recarrega rapidamente, adequado tanto para exploração quanto para ataque contínuo ao inimigo (do termo harassing — causando dano de forma sistemática com o objetivo de assustar e enfraquecer para depois finalizar ou simplesmente enviar de volta à base).
Tipo: Magia
Alcance: Infinito
Raio da explosão: 600
Custo de mana: 50 em todos os níveis
Recarga: 30\25\20\15 segundos
Primeiro nível: 80 de dano
Segundo nível: 120
Terceiro nível: 160
Quarto nível: 200
Este feitiço é frequentemente desenvolvido erroneamente como o primeiro. Por quê? Custa pouca mana, além de ter alcance infinito, causar dano em área, e... abre perspectivas tão legais de eliminar alguém que está fugindo até linhas diferentes. Em geral, é um mini-nuke agradável e seguro. Qual é o erro aqui? 50 de mana — ainda é uma despesa perceptível para quem tem pouca. O Faraó tem pouca — então, nas fases iniciais, não conseguirão incomodar o inimigo com "mísseis". Ele simplesmente se recupera e tudo. Especialmente isso se aplica a todos os amantes da Life Tube. Podemos nos tornar inúteis; se desenvolvemos a alma primeiro, as chamas ao sétimo nível estarão apenas na segunda marca, e isso — 30 de dano cada. Muito pouco. Tão pouco que dificilmente iremos eliminar alguém.
Por outro lado — a alma é muito boa quando estamos em sérios apuros e não podemos confrontar o inimigo na linha. Aqui, "o míssil" servirá maravilhosamente para eliminar criaturas, ao mesmo tempo causando dano ao inimigo. Mas isso é uma situação bastante rara e específica que deve apenas ser levada em consideração.
Com a alma há um AoE assim.
Fúria do Faraó (Wrath of the Pharaoh)
O Faraó se concentra tanto que sua grande energia assume uma forma física e busca na direção indicada. Se colidir com um inimigo, atordoa-o (e todos os vizinhos por 0,5 segundos), e o Faraó se teletransporta em meio segundo até o alvo.
Tipo: Magia
Alcance: 2000\2500\3000
Raio da explosão: 200
Custo de mana: 150 em todos os níveis
Recarga: 80\60\40 segundos ou 20 com a Staff of the Master
Primeiro nível: 100 de dano, o alvo é atordoado por 1 segundo
Segundo nível: 200 de dano, 1,5 segundos.
Primeiro nível: 300 de dano, 2 segundos.
Nosso feitiço final — a principal arma para pegar os adversários. Causa dano baixo, mas puxa-nos quase instantaneamente para o inimigo. O que isso fornece? Podemos pegar e atordoar uma alvo distante (e o alcance do feitiço é maior que qualquer martelo e afins), logo ativamos as chamas — imediatamente começamos a causar dano. Quando aprendermos a invocar múmias, conseguiremos separar o alvo capturado de seus aliados. Com atordoamentos regulares, por exemplo, os magos solitários não conseguirão conjurar qualquer coisa contra nós. Como as chamas funcionam de forma independente, também conseguimos causar dano ao mesmo tempo.
O olhar do Faraó simplesmente avança para frente. Assim.
Sobre o Cajado do Mestre: desde algum tempo (não sei quando, perdoem-me) esse item melhora nosso feitiço final. Mas quão importante é isso, o que ele oferece? Primeiro, diminui a recarga — em todos os níveis a magia se recupera em 20 segundos. Isso é útil. Mas atordoar os inimigos ao redor do aliado — isso é uma bobagem. Por que fazer isso se o Faraó sempre acerta o inimigo? O cajado não aumenta dano, nem alcance. No nível 16, a recarga da habilidade é de 40 segundos. Vale a pena?
Decidimos o que sabemos fazer. Próximo passo. O que faz o Faraó ser bom?
Alto dano inicial — podemos eliminar creeps sorrindo. Tanto os nossos quanto os inimigos — podemos arruinar a vida do adversário.
Possui um fraco mecanismo de fuga de lutadores de combate corpo a corpo. Ativamos as chamas — corremos.
Excelente lutador para ataques inesperados. Especialmente de arbustos.
Podemos eliminar creeps à distância, além de frequentemente enfraquecer o inimigo de maneira dolorosa.
O atordoamento e as múmias são úteis em todas as etapas do jogo, mesmo no final.
Ótimo explorador. Controla facilmente runas e florestas.
Comparativamente alta velocidade de movimento inicial.
Com os pontos positivos esclarecidos, agora algumas palavras sobre os negativos.
Pouca mana.
Comparativamente baixo ganho de força.
Temos um nuke, mas é fraco, e com nosso ganho de inteligência (1,3) não podemos nos dar ao luxo de usá-lo frequentemente.
Na metade do jogo, sem a equipe, provavelmente não conseguiremos matar alguém.
A velocidade de ataque muito baixa torna nosso ataque normal quase inútil nas etapas finais do jogo.
Dependemos de artefatos caros.
O Faraó não é tão severo quanto seu predecessor Armadon, mas erros na escolha de habilidades e artefatos significam a derrota. Não conseguiremos fazer nada — o que é, além de uma estatística de ataque, também muito triste e realmente não é legal.
Sequência
Vamos ao principal — a sequência de habilidades. Aqui quase todo mundo (iniciantes) comete erros, na minha opinião. E ainda mais triste, essas ideias erradas são frequentemente formatadas em guias. E depois elas são lidas por cérebros ainda não amadurecidos que, em seguida, perdem e não se tornam incríveis. Isso é triste, então vamos corrigir.
Erros são óbvios — a primeira habilidade (ou seja, as chamas) deve ser controlada com precisão, e isso não é fácil — tente acompanhar um oponente adequado durante dez segundos seguidos. Portanto, iniciantes imprudentemente desenvolvem o primeiro míssil, que aparentemente causa dano. Mas é pouco, a recarga é longa, mana acaba, mais uma vez. Resulta em bobagem. As múmias também frequentemente são esquecidas por falta de habilidade. Em geral, vamos esclarecer o que, como, quando e por quê.
O inimigo se distraiu, eu saltei até ele, imediatamente ativei a parede e as chamas. Agora alguém vai morrer.
Suponhamos que estamos na linha com alguém que atordoa ou desacelera. Esse é um bom ponto de partida para o assassinato (ou assassinatos) segundo o esquema: o aliado atordoa, nós corremos com as chamas, planejamos, e depois finalizamos pela situação. Aqui, devemos nos concentrar no "Fogo Infernal", adicionar a alma para exploração e um pouco de dano inicial (alma, atordoamento, chamas, depois alma para acabar), e então completar com o feitiço final. Seremos perigosos para o oponente, especialmente nas florestas e passagens — onde nossas chamas não errarão.
Após o sétimo nível, aprimoramos a alma, depois passamos para as múmias. Os pontos positivos deixamos por último, precisamos muito de todas as habilidades.
Imediatamente explico por que a alma deve ser aprimorada primeiro. Ela voa por todo o mapa — podemos eliminar um inimigo que está fugindo. No primeiro nível, isso acontece raramente, mas acontece. Perder uma frag devido a um erro na escolha de habilidades — é frustrante e vergonhoso. Muito vergonhoso. Agora, precisamos da informação da runa e da exploração. A informação — é a chave para a vitória. Saber mais sobre o oponente do que ele sobre nós — já estamos meio caminho andado para a vitória.
De maneira geral, a sequência fica assim:
Nível 1: Tormented Soul
Nível 2: Hellfire
Nível 3: Hellfire
Nível 4: Tormented Soul
Nível 5: Hellfire
Nível 6: Wrath of the Pharaoh
Nível 7: Hellfire
Nível 8: Tormented Soul
Nível 9: Tormented Soul
Nível 10: Wall of Mummies
Nível 11: Wrath of the Pharaoh
Nível 12: Wall of Mummies
Nível 13: Wall of Mummies
Nível 14: Wall of Mummies
Nível 15: Attribute Boost
Nível 16: Wrath of the Pharaoh
Níveis 17-25: Attribute Boost
No segundo exemplo, não estamos em uma boa situação. Os inimigos — dois nukers. Se formos à frente — receberemos danos. E não importa com quem estamos — vamos levar os dois (recentemente tivemos uma partida em que Faraó e Behemoth estavam juntos, ambos levaram). O que fazer? Não ir para frente, claro. Vamos explorar as opções na dupla Behemoth e Faraó, já que os mencionei. Somos ambos lutadores corpo a corpo, então não conseguiremos apenas eliminar criaturas — os nukers derrubam a vida rapidamente. Portanto, tentamos atraí-los para a torre, tentamos distraí-los, na medida do possível finalizamos com feitiços. O caminho mais certo aqui é comprar o Ring of Sorcery, e em vez de Hellfire, aprimorar Tormented Soul e os atributos. Vivemos mais — desgastamos o adversário. Depois, quando chegar nossa hora, poderemos atordoar com o feitiço final, e então um aliado pode estar por perto.
Essa situação, na verdade, é bastante rara. Se na linha houver adversários que não sejam nukers, podemos nos concentrar na alma, mas não desenvolver os pontos. As opções para os itens são variadas — o anel pode ser comprado pelo Faraó, se as circunstâncias exigirem.
Vou explicar também o que é uma sobrecarga de circunstâncias — uma grande dor de cabeça, que precisa ser tratada mudando de linha. Se for difícil e não nos deixarem ganhar dinheiro, e pior ainda — experiências, temos que mudar urgentemente. Se não houver ninguém para trocar, precisaremos aguentar. Mas, é melhor fazer a troca.
A visão geral parece assim:
Nível 1: Tormented Soul
Nível 2: Attribute Boost
Nível 3: Tormented Soul
Nível 4: Attribute Boost
Nível 5: Tormented Soul
Nível 6: Wrath of Pharaoh
Nível 7: Tormented Soul
Nível 8-10: Hellfire
Nível 11: Wrath of Pharaoh
Nível 12: Hellfire
Nível 13: Wall of Mummies
Nível 14: Wall of Mummies
Nível 15: Wall of Mummies
Nível 16: Wrath of Pharaoh
Nível 17: Wall of Mummies
Nível 18-25: Attribute Boost
O terceiro exemplo será o mais extremo — estamos sozinhos na linha central. O que precisamos aqui? Desenvolver rapidamente todo o potencial para surpresas. Assim, atuaremos de acordo com o primeiro esquema, mas já no sétimo nível (quando Hellfire estiver no máximo), devemos nos retirar do centro para saquear as linhas laterais. O Faraó no meio parece muito bom, se tiver uma garrafa — com as almas ele controla facilmente as runas, e também pode eliminar criaturas inimigas com "mísseis", então mesmo contra um atirador, ele vai se manter. Chegamos ao sétimo nível, conseguimos botas e então partimos para ataques inesperados das moitas.
Não se esqueçam, meu principal conselho para vocês — aprendam a agir conforme a situação, pensem à frente, prevejam o que o oponente fará, como ele se comportará, o que acontecerá a seguir. Qualquer modelagem precisa em HoN (assim como em DotA) é absolutamente imprecisa, ela fornece apenas uma representação aproximada, que de modo algum pode ser transferida para a situação geral. Estamos considerando variações específicas para ver como o herói funciona — isso de forma alguma significa uma receita concreta, e sim uma ilustração para a situação. Em um jogo real, você poderá cortar essas imagens em pequenos pedaços e aplicá-las conforme necessário.
Com o míssil você pode causar dano, eliminar, ganhar e explorar. É muito bom no meio do jogo.
Itens
O Faraó, assim como Armadon, depende fortemente de artefatos. Mas se o porquinho e no início do jogo não pode realmente matar inimigos, o Faraó — pode sim, mas se perder o momento — ele se tornará mais inútil do que um Armadon mal montado.
Existem muitas opções de compra para o Faraó, mas nem todas são óbvias. Muitas delas, na verdade, não são compreendidas por todos. Vamos preencher essa lacuna, explicando da maneira mais clara possível o que e para que é necessário.
A compra inicial varia de acordo com o modo. Mas esses 250 moedas — são irrelevantes (de 603 a 853). Portanto, a diferença é pequena, o principal é que você tenha isto:
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Ou assim:
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A segunda opção só é viável se houver magos na linha. Não magos comuns, mas aqueles que aplicarão feitiços com frequência.
Se formos para o centro, faz sentido comprar isto:
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As situações variam. A equipe frequentemente precisa de um tanque, então esquecemos um pouco de nossas ambições mágicas (e recuperaremos mana com bufês, de auras alheias, no fonte), e nos concentramos em saúde e resistência.
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Como opção, se os magos estão vencendo, você pode agradar a equipe:
Se o jogo não estiver indo bem, você pode tentar engordar.
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É necessário também comprar botas. Agora há uma escolha séria: Enchanted Boots não dão mais velocidade de ataque, mas oferecem um aumento temporário. Steam Boots oferecem velocidade de ataque e força (e agilidade, e inteligência, mas precisamos de força), mas ficamos lentos com elas. Post Haste é simplesmente caro. Escolha conforme a situação.
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Se estiver difícil ficar na linha, não conseguimos chegar aos creeps, podemos nos esforçar e reunir isto:
Na verdade, alguns itens de recuperação de mana às vezes não serão desnecessários.
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Se chegamos ao meio do jogo com um sorriso, é sensato lucrar com artefatos caros e muito bons:
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Com esses itens, protegemos-nos contra feitiços, aumentamos nossa saúde, garantimos o ganho de mana (e a própria mana), além de tornarmo-nos muito úteis para a equipe, pois conseguimos desacelerar ou desacelerar muito. A caixa (última imagem) chama pokémons malignos, que causam forte dano. A prisão de múmias — é o ideal.
Às vezes, podemos seguir outro caminho e reunir isto:
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Mas isso deve ser feito apenas quando a equipe adversária tiver muitos magos pontuais sem ataques em massa. Sua esfera não bloqueia, então para que serve?
Agora, sobre o que você realmente quer comprar, mas é melhor não fazer. Estes itens:
Por quê? A resposta é a mesma — tudo isso não precisamos, pois não é nossa função atacar corpo a corpo. Isso deve ser feito pelos profissionais. O Codex é uma coisa desnecessária, por falta de mana nós definitivamente não teremos, e a falta de saúde será muito sentida. Armadura de Espinhos — não é para nós, não somos um tanque tão forte, dificilmente sobreviveremos a um número suficiente de ataques. Restoring Stone — uma escolha estúpida por definição. Nossos feitiços não se recuperam tão lentamente para que precisemos forçá-los... Embora já tenha visto isso.
Reitero, por mais que você queira comprar todos esses itens — abstém-se. É difícil, pois o herói parece pedí-los. Não ceda. Compre apenas itens úteis.
A maioria dos detalhes sobre o jogo pessoal está esclarecida, agora vamos passar para aliados e inimigos. Para saber quem evitar, o que e como.
Aliados e Inimigos
Começamos com amigos. Aqui a lógica, em princípio, é simples — o ideal é ter qualquer atordoador. Seja de longo alcance ou de curto alcance — não importa. Ele inicia o ataque, e nós fortalecemos (até o nível 6). Ou começamos com "Fúria", e então vem a combinação agradável de "Fogo Infernal" com feitiços de atordoamento ou desaceleração.
Em outras palavras, uma lista muito impressionante de heróis é adequada como parceiros. Muito mesmo. Todos que têm pelo menos desaceleração — são nossos amigos. Uma lista aproximada de bons aliados fica assim:
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A lista de inimigos, na verdade, também é impressionante. Temos medo de muitos (especialmente se não melhorarmos o "Fogo"), e mais ainda daqueles que se assemelham aos nossos amigos. Atordoadores e desaceleradores não permitirão que o "Fogo Infernal" revele seu poder, farão com que todas as chamas se esvaziem. Também não gostamos de qualquer herói que desaparece e se teleporta. Nossas chamas não atingem invisíveis, e é fácil escapar da prisão de múmias usando a fenda espacial. Não gostamos de queimadores de mana — sem ela somos apenas uma carga inútil. Finalmente, no final do jogo, tememos todos os carrascos — eles simplesmente nos destroem.
Lista:
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Última Palavra
Por fim, quero observar que aprender é fácil. O principal é não cometer ações impensadas, sempre analisar a situação. Calcule o que o oponente pode fazer no próximo instante — afinal, isso, na verdade, não é tão difícil. Olhe para o futuro e tente não morrer — as frags virão com a experiência, e limitar as mortes a zero precisa começar já no início. E eu desejo a você uma aplicação bem-sucedida das novas habilidades e vitórias.
Com o tempo, vamos analisar tudo. Vamos complementar os materiais conforme necessário, aqui será a base mais completa de guias — até no início do jogo vocês poderão abrir HoN para dar uma olhada rápida — o que comprar e desenvolver.