«Divinity Original Sin» - «Divinity: Original Sin Enhanced Edition»: v hádce se rodí pravda.

content auto translated from {from}

„Ve válce je všechno spravedlivé, co vede k vítězství, a největší vítězství je to, které je dosaženo nejmenším množstvím úderů.“

Joe Abercrombie, „Hrdinové“

Dobrý den všem! Není náhodou, že na úvodním screenshotu článku je zobrazeno spory: materiál bude věnován právě tomuto sporu. V předchozím článku jsem prozkoumal výhody a nevýhody „[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition“, ale nereagoval jsem na kritiku protivníka – abych materiál nepřetížil. Nicméně, není v mých pravidlech zanechat podobné „útoky“ bez odpovědi, ať už pocházejí od kohokoli, proto – odpovídám.

Chcete – čtěte, chcete – projděte kolem. Pouze si všimnu, že zde bude další informace o obou hrách. Začněme v pořádku!

"Potřeba 'Skoku' je relativní a již byla v 'Enhanced Edition' vyřazena nejen ze startovní sady, ale také ze dostupného seznamu celkově."

Necrolord_Zorg 1

Ne, nebyl „vyřazen“ úplně, trasa Neporazitelných ho používá alespoň dvakrát. Odebrat „Taktický ústup“ hrdinům a nechat ho nepřátelům – špatné rozhodnutí.

"Pro hodnocení důležitosti 'Skoku' je nutné být střelcem."

Necrolord_Zorg 1

To znamená, že nikdo kromě střelce nemá právo skákat? A proč? Protože si to tak myslíte? V klasických RPG existují multi- a dual-class hrdinové, proč by jim mělo být zde zakázáno něco, když nejsou žádná omezení?

"A pokud je to tak nutné – 'Plášť a dýka' nebyly zrušeny, a pyramidičky jsou na svém místě."

Necrolord_Zorg 1

Použít pyramidičky v boji, jen aby se přerušila vzdálenost, 'Taktický ústup' to zvládl lépe, nejenom že umožňoval ustoupit. 'Plášť a dýka' vyžaduje druhou úroveň zloděje: nepřijatelný luxus kvůli nedostatku dostupných knih na zvyšování vlastností a dovedností.

"Důležitost 'Kovářství' a 'Řemesla' je relativní."

Necrolord_Zorg 1

Byla relativní v „[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin)“, když se sortiment obchodníka nebo obsah truhly měnily po načtení hry. V „[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition“ bez výroby předmětů – nikam nevede, na vysokých úrovních vývoje své charakteristiky převyšují vše, co lze najít v prodeji.

Extrémní pravé zbraň - vyrobeno, nikoli nalezeno nebo zakoupeno.

Například v konečném boji na „Cti“ mé hrdinové šli s vyrobenými, nikoli nalezenými nebo zakoupenými meči. Šavle, zbroj a prsten s bonusem k „Talismanu štěstí“ lze pouze vyrobit, nekoupíte je.

Nemluvě o tom, že zlata je potřeba velmi mnoho a jedním z posledních způsobů jeho získávání je výroba a prodej předmětů.

"Crafting v obou hrách je dost průměrný. Vytváření lektvarů a svitků, zbraní se zbrojí a šperky, vaření jídla zvláštní vzrušení vyvolat nemusí. Pozornost si zaslouží snad jen ten stejný Meč planet, kompletní sada z ovčí kůže"

Necrolord_Zorg 1

Jak pro koho. Já jsem například došel do finále, vyrobil jsem tři desítky svitků s kouzlem „Meteor“ a položil draka v prvním kole, použil šest z nich. (A čistý mág může takové kouzlo použít jednou za boj.)

To samé platí pro lektvary: vyrobil jsem slabý a vylepšil na silnější. A jídlo – většinou na prodej. „Meč planet?“ Jediný v „[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition“? Buď ho udělat hned, nebo blíže k finále, aby byl silnější. V „[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin)“ jsem jich dělal hodně, od „vylepšení“ hry jeho ingredience se začaly vyskytovat pouze jednou.

"Dosažení těžko přístupných zákoutí není nelineralita, to je svoboda volby kam jít, vlastní otevřenému světu."

Necrolord_Zorg 1

Hra s otevřeným světem je totiž nelinerální hra.

Nebo si myslíte, že nelineralita by měla být ve vývoji? Tedy je: střílej, sek, kouzli a skákej – je to vše k dispozici. A, množství cest k nějakému cíli? Takových her je málo, konce mohou být různé, ale cesta k nim je obvykle jedna.

"Přesvědčení první hry — ruleta, ve druhé je to více předvídatelné, a vývoji podléhá co tady, to tam."

Necrolord_Zorg 1

Ruleta se stoprocentně vítězným výsledkem, i při nepatrných šancích na úspěch, tak mi to vyhovuje.

A co se týče vývoje přesvědčení v „[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) - II“: ať se vyvíjí jakkoli, minimálně dvakrát nelze nic udělat. V klasickém se dělalo kopí striktně po jednom (zato bez spotřebních na ostří, to bylo také jedno a nikam nezmizelo).

"V klasickém se to dělalo jedním klikem, ano. A v 'EE' je všechno stejně možné vyrábět po dávkách, stejné kopí."

Necrolord_Zorg 1

V klasickém se kopí dělala striktně po jednom (zato bez spotřebních na ostří, to bylo také jedno a nikam nezmizelo). V 'EE' se kopí dělá „po dávkách“, pokud máte „dávku“ vhodných ostří, přičemž všechny zmizí, přemění se na kopinářskou zbraň. Tak lépe, že?

"Ale zatímco nevyčistíš přístav – z ostrova nemůžeš odejít. A tak dál - všechno v porcích. Linární! Lenost tvůrců hry: tak se to snadněji dělá a kontroluje proces. Dokud neprozkoumáme doly Naškela, na vstupu do Balduru vyražte. Linární? Lenost? Vyšetřování? Zcela logické."

Necrolord_Zorg 1

Nekorektní srovnání. Minimálně proto, že v „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)“ je 80 procent lokalit volně přístupných. A v „[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) - II“ je hráč postupně zavírán na různých ostrovech, aniž by měl možnost jít dál.

"...prohledat kapsy nepřítele v boji, co nemá velký smysl"

Doktor 73

"Jak pro koho, já bych raději vzal použitelné svitky s lektvary, granáty a šípy, nežli dostat to do obličeje. ... Můžete je prodat."

Necrolord_Zorg 1

V čem je problém? Prohledáme před bojem. A čistit kapsy v boji, když mé postavě praští do obličeje… nějak to není moc dobré. Mimochodem, to je možné i v „[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition“, u agresivních, ale ještě ne vstoupivších do boje nepřátel.

A samozřejmě ne všude: jak to obvykle u „Larian Studios“, různé části hry dělaly různé týmy, někdo prostě zapomněl přidat tuto funkci.

Vypadají, že můžete okrást, ale kapsy se neotevírají.

"Osobně mi rychlé vítězství zbraněmi, a ne dovedností rychle přestává bavit. Těší mě samotný proces boje, když protivníci padají pod vlivem potřebných dovedností v potřebný moment."

Necrolord_Zorg 1

To znamená, že podle vás k použití zbraně dovednost nepotřebujete? Opravdu? To není ani vtipné.

"Mnoho let nemohu pochopit: dělají hru pro nás. Chtějí, abychom ji kupovali. Tak proč do prdele dělají ji tak, jak chtějí oni, a ne my?!"

Doktor 73

"A tohle je nejednoznačné. Pokud dělat to, co se nelíbí sobě, jak lze očekávat, že to bude líbit někomu jinému?"

Necrolord_Zorg 1

Jednoznačně. Jednoduchý příklad ze života: existuje typ vyšetření, které, jemně řečeno, nemám rád. Ale když je to předepsáno – jdu k pacientům a dělám jim to vyšetření. Jak pro předepsané, tak pro pacienty zůstávají spokojeni. Tak, jak tým udělal hru „Encased“ se jim líbilo, aniž by brali v úvahu žádosti a rady gamerů. Tento tým už neexistuje. Jinými slovy, pro sebe milovaného dělějte, jak chcete. Ale pro ostatní udělejte tak, aby se jim to líbilo.

"To, na co jsme zvyklí - není, proto druhá - je špatná. Já se snažím koukat objektivně. Hodnotit systém výroby pouze na základě jednostranného pohledu na to, co bylo a co jsme ztratili - to je nad mé síly..."

Necrolord_Zorg 1

A já se dívám objektivně. Jsou zde nepatrná zlepšení, spolu s tím, že bylo odstraněno mnoho důležitějších věcí a zanechány chyby. To je – zlepšení? Nenechte se smát mé pantofle!

"To nejlepší zbraň je hodno Velikého hrdiny - hrdina může být bez něj. A pokud je závislý na zbrani, v čem je jeho velikost?"

Necrolord_Zorg 1

Bruce Lee (ten, mimochodem, měl rád používání zbraní!), Chuck Norris a jim podobní jsou nakonec unikátní. Ale Alexander Gorovec na svém stíhači sestřelil devět německých letadel v jedné bitvě; Ludmila Pavličenko zabila tři sta Němců z odstřelovaček; Zinovij Kolobanov zničil šestnáct tanků při jedné bitvě. Oni - nejsou velcí hrdinové, že? Takže by to bylo, kdyby holýma rukama… Není to směšné?

"Ano – vysoce úrovňové vybavení v první hře se docela snadno najde, ale dovednosti/kouzla mají přísné omezení na hladinu."

Necrolord_Zorg 1

A? Ať jsou vázány: nepotřebuji tuto hromadu zbytečných kouzel, z nichž nejmocnější se navíc lze použít omezeně. Rozvinu „zbytečné“ dovednosti a udělám svitky; potřebuji jen čtyři: „Léčení“, „Neviditelnost“, „Naložení neviditelnosti“, „Meteor“. Občas také „Teleportace“ a „Tornádo“…

"...nevidím ani malá výhody druhé nad první"

Doktor 73

"A jak jinak, když není touha vidět... Vytváření granátů a hůlek? No ano, máme zároveň superluk!!!"

Necrolord_Zorg 1

Touha je, vidět není. Granáty? No, občas meteoro-granát, ostatní – nesmysl. Hůlky? Ty samé, s nízkým poškozením a vyžadující pro nošení relativně vysokou inteligenci? Děkuji pokorně! A ano, jestli tě utěší: přešel jsem na kuš, je silnější.

"Možná bych měl alespoň někdy měnit svůj neprůstřelný subjektivní pohled na cizí, a bude štěstí?"

Necrolord_Zorg 1

Štěstí bylo: když jsem dokázal svou pravdu tvůrcům her, a ti opravili chyby, poslechli si můj objektivní pohled. Z podivného soužení okolností ty tři týmy, jejichž hry jsem testoval, a které byly přesvědčeny, že musí dělat tak, jak se to líbí jim – už neexistují.

„Invictus maneo“!