«신의 게임 오리지널 신» - «신의 게임: 오리지널 신 강화판»: 논쟁 속에서 진리가 태어난다.
"승리에 이르는 모든 것은 정당하다. 그러나 가장 위대한 승리는 가장 적은 수의 타격으로 이루어진다."
조 아버크롬비, «영웅들»
모두 좋은 하루 되세요! 기사 스크린샷에 논쟁이 반영된 것은 우연이 아닙니다: 이 글은 바로 그 논쟁에 관한 것입니다. 이전 기사에서는 «[신의 게임: 오리지널 신](/games?search=Divinity: Original Sin) 강화판»의 장점과 단점을 살펴보았지만, 상대방의 비판에 대한 답변은 하지 않았습니다 – 자료를 과부하 시키고 싶지 않았습니다. 하지만 저의 규칙 중 하나는 어떤 ‘공격’에 대해서도 답변을 남기지 않는 것입니다. 그래서 답변합니다.
원하신다면 읽어보시고 원하지 않으시면 지나쳐도 됩니다. 다만, 여기서도 두 게임에 대한 추가 정보가 있을 것임을 말씀드리고 싶습니다. 순서대로 시작하겠습니다!
"‘점프’의 필요성은 상대적이며 이미 ‘강화판’에서도 시작 세트에서 완전히 제거되었습니다."
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아니요, 그는 완전히 ‘삭제’되지 않았습니다; 순수한 사격수가 그를 최소한 두 번 사용합니다. 영웅에게 ‘전술적 후퇴’를 빼앗고 적에게만 남긴 것은 좋지 않은 선택입니다.
"‘점프’의 중요성을 평가하기 위해서는 사격수가 되어야 합니다."
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즉, 사격수를 제외한 누구는 점프할 권리가 없다는 건가요? 그게 왜죠? 당신이 그렇게 생각하기 때문인가요? 클래식 RPG에서는 멀티 및 듀얼 클래스 영웅들이 존재하는데, 여기에 대해 제한이 없다면 여기서 그들이 점프하는 것이 금지될 이유가 있나요?
"필요하다면 ‘망토와 칼’이 취소된 건 아니며, 피라미드도 그대로입니다."
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전투에서 피라미드를 사용하는 것은 단지 거리를 만드는 것이며, ‘전술적 후퇴’는 이를 더 잘 수행할 수 있었습니다. 그는 단지 후퇴하는 것만 허용하지 않았습니다. ‘망토와 칼’은 두 번째 도적 수준이 필요합니다: 성격과 기술을 향상시킬 수 있는 책이 판매되지 않기 때문에 사치입니다.
"‘대장기술’과 ‘제작’의 중요성은 상대적입니다."
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그것은 «[신의 게임: 오리지널 신](/games?search=Divinity: Original Sin)»에서 상대적이었습니다; 상인의 품목이나 상자의 내용이 게임 로딩 후 변경되었기 때문입니다. «[신의 게임: 오리지널 신](/games?search=Divinity: Original Sin) 강화판»에서는 아이템 제작이 없이는 존재할 수 없으며, 높은 발전 수준에서는 그들의 특성들이 판매되는 모든 것을 능가합니다.
가장 오른쪽 무기는 제작되었습니다, 발견되거나 구입되지 않았습니다.
예를 들어, ‘용기의’ 최종 전투에 내 캐릭터들은 발견되거나 구입된 검이 아닌 제작된 것으로 나아갔습니다. 사브르, 갑옷, ‘행운의 부적’에 대한 보너스는 반드시 제작해야 하며, 살 수 없습니다.
무엇보다도 금이 매우 많이 필요하며, 그것을 얻는 그 중 하나는 아이템 제작과 판매입니다.
"두 게임에서 제작은 꽤 보통입니다. 물약 및 주문서, 무기와 방패, 보석 요리 같은 것은 특별한 흥미를 유발하지 않을 수 있습니다. 주목할 만한 것은 그 같은 ‘행성의 검’, 양모의 완전한 세트입니다."
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누군가는 그렇지요. 저는 결말을 위해 ‘유성’ 주문서를 서른 개 제작했으며, 첫 번째 라운드에서 그 중 여섯 개를 사용하여 용을 쓰러뜨렸습니다. (순수 마법사는 전투에서 그런 주문을 한 번만 사용할 수 있습니다.)
물약도 마찬가지입니다: 약한 것을 제작하고 더 강한 것으로 강화했습니다. 음식은 대부분 판매용입니다. ‘행성의 검’은? «[신의 게임: 오리지널 신](/games?search=Divinity: Original Sin) 강화판»에서 단 하나인가요? 바로 만들거나 끝나기 직전에 강화할 수도 있었습니다. «[신의 게임: 오리지널 신](/games?search=Divinity: Original Sin)»에서는 많이 만들었으며, 이 ‘업그레이드’ 후에는 그의 재료가 단 한 번만 나타났습니다.
"접근하기 어려운 곳으로 가는 것은 비선형성이 아니며, 열린 세계에 고유한 선택의 자유입니다."
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열린 세계의 게임이 바로 비선형 게임입니다.
아니면 비선형성이 발전에 있어야 한다고 생각하나요? 있다면: 쏘고, 베고, 마법을 사용하고, 점프할 수 있습니다 - 모두 가능합니다. 어떤 목표를 향한 다양한 경로를 찾고 싶지만? 그런 게임은 적고, 엔딩은 다를 수 있으나, 그들로 가는 경로는 일반적으로 단 하나입니다.
"첫 번째 게임의 확신은 러시앤드런이며, 두 번째는, 그것이 더 예측 가능하고, 무엇이든 발전할 수 있었습니다."
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확률이 천분에 일치하는 완전한 승리라는 것입니다, 극히 적은 성공 기회에도 불구하고, 나는 그런 것을 좋아합니다.
그리고 «[신의 게임: 오리지널 신](/games?search=Divinity: Original Sin) - II»의 발전에 관련해서: 어떠한 개발을 하더라도, 적어도 두 번은 아무것도 할 수 없지요. 클래식에서는 창이 엄격히 하나씩 제작되었으며 (그 덕분에 칼날이 소모되지 않으며, 하나 존재하며 어디에도 사라지지 않았습니다).
"클래식에서는 한 번의 클릭으로 이루어졌지. 그리고 'EE'에서는 그런 창들을 묶어 생산할 수 있습니다."
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클래식에서는 창이 엄격하게 한 개씩 만들어졌습니다 (칼날이 소모되지 않고, 하나 여전히 존재하여 어디에도 사라지지 않았습니다). ‘EE’에서는 유사한 칼날이 있다면 ‘묶음’으로 창을 만들 수 있지만, 모든 것이 사라져서 장비 무기로 변하게 됩니다. 그렇게 하면 더 나아지나요?
"하지만 부두를 정리하지 않는 한, 섬에서 떠날 수 없습니다. 이와 같이 모든 것이 부분적으로 존재합니다. 선형성! 게임 제작자의 게으름: 그렇게 만드는 것이 더 쉽고 과정을 통제할 수 있습니다. 나스크 가의 광산을 탐색하지 않고는 발두르 입구에서 턴할 수 없습니다. 선형성? 게으름? 조사? 그럴듯합니다."
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부적절한 비교입니다. 기본적으로 «[발더스 게이트](/games?search=Baldur’s Gate)»에서 80퍼센트의 지역이 자유롭게 접근할 수 있습니다. 그러나 «[신의 게임: 오리지널 신](/games?search=Divinity: Original Sin) - II»에서 플레이어는 각기 다른 섬에 차례로 갇혀, 더 나아갈 수 있는 기회를 주지 않습니다.
"...전투 중 적의 주머니를 털 수 있지만, 큰 의미는 없습니다."
닥터 73
"누군가는 그렇지만, 나는 소모되는 주문서 물약, 수류탄과 화살을 가져오기보다는, 맞는 것이 좋습니다. ... 판매가 가능합니다."
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어떤 문제인가요? 전투 전 보물을 약탈하면 알겠지요. 전투 중, 우리 영웅이 외모를 주의하지 않는 동안에 주머니를 청소하는 것은... 뭔가 그렇지 않나요? 참고로, «[신의 게임: 오리지널 신](/games?search=Divinity: Original Sin) 강화판»에서도 가능하며, 공격적이지만 아직 전투에 참여하지 않은 적들에게서.
물론, 모든 곳에서는 아닙니다: 일반적으로 «Larian Studios»에서 게임의 다른 부분을 다른 팀이 만들었습니다, 어떤 이들은 단순히 이 기능을 추가하는 것을 잊어버린 것 같습니다.
훔칠 수 있는 것처럼 보이지만 주머니는 열리지 않습니다.
"개인적으로 제가 좋아하는 것은 무기로 빠르게 승리하는 것이 아니라, 필요할 때 필요한 기술의 압박 아래 적들이 쓰러지는 전투의 과정입니다."
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즉, 당신에게는 무기를 사용하기 위해 기술이 필요하지 않다는 건가요? 진지하게요? 그건 심지어 웃기지도 않습니다.
"오랜 세월 이해하지 못하는데: 그들은 우리를 위한 게임을 만들고 있습니다. 우리가 구매하도록 원합니다. 그런데 대체 왜 그들은 자신들이 원하는 대로 게임을 만드는가요?"
닥터 73
"그것은 애매모호합니다. 자기에게 좋아하는 것을 만들지 시킨다면, 어떻게 다른 사람이 좋아할 것이라고 기대할 수 있나요?"
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명확히 이해합니다. 간단한 생활의 예: 저는 조사를 좋아하지 않습니다. 그러나 일단 요구된다면 환자들에게 가서 이 검사를 수행합니다. 그럼 자원을 한 대가, 환자 두 사람 모두 만족해하죠. ‘Encased’ 게임의 팀은 그들이 좋아하는 대로 게임을 만들었고, 게이머들의 요청과 조언을 무시했습니다. 그 팀은 더 이상 존재하지 않습니다. 간단히 말해서, 자신을 위해서 원하던 대로 하십시오. 그러나 다른 사람들을 위해서는 그들이 좋아하도록 하십시오.
"우리가 익숙해진 것은 존재하지 하니, 둘째는 나쁩니다. 저는 객관적으로 보려고 노력하고 있습니다. 창작 체계를 단지 단편적인 시각에 근거하여 평가하는 것은 저의 힘을 초월합니다... "
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저도 객관적으로 보고 있습니다. 사소한 개선사항들이 있는 반면, 중요한 것들은 많이 제거되고 버그는 남아 있습니다. 이는 개선인가요? 저를 웃게 하지 마세요!
"최고의 무기는 위대한 영웅에게 합당하네요 - 영웅이 없다면 무기 없이도 지낼 수 있겠죠. 무기에 의존한다면, 그 영웅의 위대함은 무엇인가요?"
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브루스 리(그는 무기 사용을 좋아했습니다!)와 찰리 노리스 같은 이름은 유일무이합니다. 그러나 알렉산더 고로베츠는 전투에서 한 번에 아홉 대의 독일 비행기를 격추했으며; 리우미라 파블리첸코는 사냥총으로 삼백 명의 독일인을 제거했습니다; 지노비 콜로바노프는 전투에서 열여섯 대의 탱크를 파괴했습니다. 그들은 위대한 영웅인가요, 아닌가요? 그렇다면 맨손으로 하라고요... 스스로도 웃기지 않나요?
"그래 — 첫 번째 게임에서의 고급 장비를 찾는 것은 상당히 쉬운 일이고, 그러나 기술/주문은 엄격한 수준에 연결됩니다."
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그리고? 연결되어 있는 것에 대해: 저는 아무 쓸모없는 주문을 보관하지 않겠습니다. 가장 강력한 것들은 제한적으로 사용하는 것이 좋습니다. ‘무의미한’ 능력을 발전시키고 주문서를 다양하게 만들어 볼까요: 저는 네 개만 필요합니다: ‘치유’, ‘투명성’, ‘투명성 부여’, ‘유성’. 가끔은 ‘텔레포트’와 ‘토네이도’도 필요합니다...
"...두 번째 게임은 첫 번째 게임 보다 좋지 않음을 전혀 보지 못하겠습니다."
닥터 73
"그렇지 않다면, 그와 구별할 수 없겠지요... 수류탄과 지팡이 만들기? 음, 그래, 초사기 활이 있다는 걸요!"
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원하는 바는 있으나, 볼 것은 없습니다. 수류탄? 가끔 유성 수류탄을 사용하겠지만, 나머지는 다 재앙입니다. 지팡이? 그런 것들은 피해량이 적고 장착하기 위해은 상대적으로 높은 지능이 필요합니다? 정중히 감사합니다! 그리고 예를 들어, 제가 크로스보우로 넘어갔습니다, 이게 더 강합니다.
"어쩌면 다른 사람의 견해를 수용하고 불가능한 내 신뢰를 바꿔야 할까요? 그러면 행복해질까요?"
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행복은 존재했습니다: 내가 게임 제작자에게 내 정당성을 증명했을 때, 그들은 이의에 대한 오류를 수정했습니다. 이상한 우연의 일치로 두 팀은 저의 객관적인 관점을 수용하고자 했던 팀들이었습니다 – 이제는 존재하지 않습니다.
«Invictus maneo»!