„Divinity Original Sin“ - „Divinity: Original Sin Enhanced Edition“: Im Streit entsteht die Wahrheit.
„Im Krieg ist alles gerecht, was zum Sieg führt, und der größte Sieg ist der, der mit der geringsten Anzahl von Schlägen errungen wird.“
Joe Abercrombie, „Die Helden“
Einen guten Tag allerseits! Es ist kein Zufall, dass im Titelbild des Artikels ein Streit reflektiert wird: Das Material wird sich genau mit dem Streit beschäftigen. In dem vorherigen Artikel habe ich die Vorzüge und Nachteile der „[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition“ analysiert, aber ich habe die Kritik des Gegners nicht beantwortet – um das Material nicht zu überladen. Es liegt jedoch nicht in meinen Regeln, solche „Angriffe“ unbeantwortet zu lassen, egal von wem sie ausgehen, deshalb – ich antworte.
Wollen Sie – lesen Sie, wollen Sie – gehen Sie vorbei. Ich möchte nur anmerken, dass auch hier zusätzliche Informationen zu beiden Spielen bereitgestellt werden. Fangen wir der Reihe nach an!
„Die Notwendigkeit des „Sprungs“ ist relativ, und bereits in der „Enhanced Edition“ wurde er nicht nur aus dem Startset, sondern auch aus der insgesamt verfügbaren Liste gestrichen.“
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Nein, er wurde nicht vollständig „gestrichen“, die Pfeilmänner der Unberührbaren verwenden ihn mindestens zweimal. Den „Taktischen Rückzug“ von den Helden zu nehmen und ihn den Feinden zu überlassen – eine schlechte Entscheidung.
„Um die Bedeutung des „Sprungs“ zu bewerten, muss man ein Schütze sein.“
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Das heißt, niemand außer dem Schützen hat das Recht zu springen? Warum das? Nur weil Sie das so sehen? In klassischen RPGs gibt es Multi- und Dualklassen von Helden, warum sollten sie hier ausgeschlossen werden, wenn es keine Einschränkungen gibt?
„Und wenn es wirklich nötig ist – „Umhang und Dolch“ wurden auch nicht gestrichen, und die Pyramiden sind an ihrem Platz.“
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Die Pyramiden im Kampf anzuwenden – nur um die Distanz zu überwinden, der „Taktische Rückzug“ hat das besser hinbekommen, er erlaubte nicht nur das Zurückziehen. „Umhang und Dolch“ erfordern ein zweites Diebeslevel: eine unerlaubte Luxusausgabe aufgrund des Fehlens von Büchern zur Steigerung von Eigenschaften und Fähigkeiten im Verkauf.
„Die Bedeutung von „Schmieden“ und „Handwerk“ ist relativ.“
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Sie war relativ in „[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin)“, als das Sortiment des Händlers oder der Inhalt der Truhe sich nach dem Laden des Spiels änderten. In „[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition“ kommt man ohne das Erstellen von Gegenständen nicht weit; auf hohen Entwicklungslevels übertreffen ihre Eigenschaften alles, was man im Verkauf finden kann.
Die äußerste rechte Waffe ist gefertigt, nicht gefunden oder gekauft.
Zum Beispiel gingen meine Helden im letzten Kampf auf „Tapferkeit“ mit geschmiedeten, nicht gefundenen oder gekauften Klingen. Die Säbel, die Rüstung und der Ring mit dem Bonus auf „Glückstalisman“ können nur geschmiedet werden, sie sind nicht käuflich.
Ganz zu schweigen davon, dass man sehr viel Gold benötigt, und dass die Herstellung und der Verkauf von Gegenständen einen bedeutenden Teil der Geldbeschaffung ausmachen.
„Das Crafting in beiden Spielen ist eher durchschnittlich. Die Herstellung von Tränken und Schriftrollen, Waffen mit Rüstungen und Schmuck sowie das Kochen von Essen mag nicht besonderes Vergnügen bereiten. Aufmerksamkeit verdient nur das Schwert der Planeten, das komplette Set aus Schafshaut.“
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Wie auch immer. Ich kam zum Ende, nachdem ich drei Dutzend Schriftrollen mit dem Zauber „Meteor“ geschmiedet habe und er legte den Drachen in der ersten Runde nieder, indem ich sechs davon verwendete. (Und ein reiner Magier kann einen solchen Zauber nur einmal pro Kampf einsetzen.)
Das Gleiche gilt für Tränke: ich habe einen schwachen hergestellt und ihn auf einen stärkeren verbessert. Und Essen – hauptsächlich zum Verkauf. „Schwert der Planeten“? Ein einziges in „[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition“? Man sollte ihn entweder gleich machen oder näher zum Ende, damit er stärker wird. In „[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin)“ habe ich sie viel gemacht, nach der „Verbesserung“ des Spiels traten seine Zutaten inzwischen nur noch einmal auf.
„Das Erreichen von schwer zugänglichen Orten ist keine Nichteinhaltung der linaren Struktur, es ist die Freiheit der Wahl, wohin man geht, die einer offenen Welt eigen ist.“
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Ein Spiel mit einer offenen Welt ist gerade ein nichtlineares Spiel.
Oder glauben Sie, dass Nichteinhaltung in der Entwicklung notwendig sein sollte? So ist es: schießen, hacken, zaubern und springen – alles ist zugänglich. Und viele Wege zu einer bestimmten Ziel? Solcher Spiele gibt es nur wenige, die Enden können unterschiedlich sein, aber der Weg dorthin ist in der Regel der gleiche.
„Die Überzeugung des ersten Spiels ist Roulette, im zweiten ist sie vorhersehbarer und der Entwicklung beider ist wiederum unterworfen.“
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Roulette mit einer hundertprozentigen Gewinnchance, selbst bei geringen Erfolgschancen, gefällt mir.
Und was die Entwicklung der Überzeugung in „[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) - II“ betrifft: egal wie man sich entwickelt, mindestens zweimal kann man nichts tun. In klassischen Spielen wurden Speere genau einmal erstellt (aber ohne Verbrauch von Klingen, es gab nur eine Klinge und sie verschwand nirgends).
„In der klassischen Version wurde das mit einem Klick gemacht, ja. Und in der „EE“ kann man immer noch gleich mehrere Speere in Massen herstellen.“
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In der klassischen Version wurden Speere genau einmal erstellt (aber ohne Verbrauch von Klingen, es gab nur eine Klinge und sie verschwand nirgends). In der „EE“ werden Speere in „Massen“ hergestellt, wenn man eine „Masse“ geeigneter Klingen hat und alle werden verschwinden und sich in eine Stangenwaffe verwandeln. Ist das besser, oder?
„Aber solange man den Hafen nicht geräumt hat, kann man die Insel nicht verlassen. Und so weiter – alles häppchenweise. Linearität! Faulheit der Spieleentwickler: So ist es einfacher, das Spiel zu machen und den Prozess zu kontrollieren. Solange wir die Minen von Nashkel nicht untersucht haben, dreht man sich am Eingang von Baldur. Linearität? Faulheit? Ermittlungen? Völlig logisch.“
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Unkorrektes Vergleich. Zumindest weil in „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)“ 80 Prozent der Orte für sofortigen Zugriff verfügbar sind. In „[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) - II“ wird der Spieler abwechselnd auf verschiedenen Inseln eingesperrt, ohne die Möglichkeit, vorwärts zu gehen.
„...die Taschen des Feindes im Kampf zu durchsuchen, was nicht viel Sinn macht“
Doktor 73
„Wie auch immer, ich würde lieber die verbrauchten Schriftrollen mit Tränken, Granaten und Pfeilen nehmen, als sie ins Gesicht zu bekommen. ... Die kann man verkaufen.“
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Was ist das Problem? Durchsuchen vor dem Kampf. Und während mein Held erschlagen wird, die Taschen im Kampf zu durchsuchen… irgendwie nicht wirklich. Übrigens ist das auch in „[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition“ möglich, bei aggressiven, aber noch nicht in den Kampf eingetretenen Feinden.
Und natürlich nicht überall: wie gewohnt bei „Larian Studios“ wurden unterschiedliche Teile des Spiels von verschiedenen Teams gemacht, einige haben einfach vergessen, diese Funktion hinzuzufügen.
Scheint, als ob man stehlen kann, aber die Taschen öffnen sich nicht.
„Ich persönlich ermüde schnell vom schnellen Sieg durch Waffengebrauch, nicht durch Fähigkeit. Mir gefällt der Prozess des Kampfes, wenn die Gegner unter dem Druck notwendiger Fähigkeiten im richtigen Moment fallen.“
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Das heißt, ihrer Meinung nach sind keine Fähigkeiten für die Verwendung von Waffen notwendig? Ernsthaft? Das ist nicht einmal lustig.
„Seit vielen Jahren kann ich nicht verstehen: Sie machen ein Spiel für uns. Sie wollen, dass wir es kaufen. Warum machen sie es dann so, wie es ihnen gefällt und nicht uns?!“
Doktor 73
„Das ist ambivalent. Wenn man das tut, was einem selbst nicht gefällt, wie kann man dann erwarten, dass es jemand anderem gefällt?“
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Eindeutig. Ein einfaches Beispiel aus dem Leben: Es gibt eine Art von Untersuchungen, die ich, gelinde gesagt, nicht mag. Aber wenn sie angeordnet werden – gehe ich zu den Patienten und mache diese Untersuchung. Und sowohl die Beamten als auch die Patienten sind zufrieden. Die Team hat das Spiel „Encased“ so gemacht, wie es ihnen gefiel, ohne auf die Bitten und Ratschläge der Spieler zu achten. Dieses Team existiert nicht mehr. Anders gesagt, für sich selbst kann man tun, was man will. Aber für andere muss man so machen, dass es ihnen gefällt.
„Das, woran wir gewöhnt sind – gibt es nicht, daher ist die zweite schlecht. Ich versuche objektiv zu schauen. Die Schaffung eines Systems nur auf Grundlage eines einseitigen Blickwinkels auf das, was war und verloren gegangen ist, übersteigt meine Kräfte...“
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Und ich schaue objektiv. Es gibt geringfügige Verbesserungen, zusammen mit dem, was viele wichtige Dinge entfernt wurden und Bugs verblieben. Ist das eine Verbesserung? Lassen Sie mich nicht lachen!
„Die beste Waffe ist würdig eines großen Helden – der Held kann auch ohne sie auskommen. Und wenn er von der Waffe abhängig ist, wo ist dann seine Größe?“
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Bruce Lee (übrigens, er liebte es, Waffen zu benutzen!), Chuck Norris und ähnliche sind tatsächlich einzigartig. Aber Alexander Gorovets schoss in einem Kampf neun deutsche Flugzeuge ab; Lyudmila Pavlichenko erledigte dreihundert Deutsche mit einem Scharfschützengewehr; Zinovy Kolobanov zerstörte sechzehn Panzer in einem einzelnen Kampf. Die sind keine großen Helden, oder? Wenn das nur mit bloßen Händen gewesen wäre… Fühlt sich das nicht lustig an?
„Ja – hochstufige Ausrüstung im ersten Spiel zu finden ist ausreichend einfach, aber die Fähigkeiten/Zauber sind streng an das Level gebunden.“
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Und? Sollten sie gebunden sein: Ich brauche diesen Haufen nutzloser Zauber nicht, von denen die mächtigsten noch begrenzt eingesetzt werden können. Ich entwickle „nutzlose“ Fähigkeiten und mache eine Menge Schriftrollen; mir reichen in der Regel vier: „Heilung“, „Unsichtbarkeit“, „Unsichtbarkeit legen“, „Meteor“. Manchmal auch „Teleportation“ und „Tornado“…
„...ich sehe keinen einzigen Vorteil der zweiten über die erste“
Doktor 73
„Wie sollte das auch anders sein – schließlich fehlt der Wunsch, es zu sehen... Die Herstellung von Granaten und Stäben? Nun ja, es gibt den übertriebenen Bogen!!!“
Necrolord_Zorg 1
Der Wunsch ist vorhanden, aber es gibt nichts zu sehen. Granaten? Nun, manchmal die Meteorgranate, die anderen – Müll. Stäbe? Diese, mit geringem Schaden und welche für das Tragen relativ hohe Intelligenz erfordern? Danke sehr! Und ja, wenn es Sie beruhigt: Ich bin auf die Armbrust umgestiegen, die ist stärker.
„Vielleicht sollten Sie hin und wieder Ihre undurchdringliche subjektive Sichtweise gegen die der anderen eintauschen, und das Glück wird Ihnen zuteil?“
Necrolord_Zorg 1
Das Glück war: als ich meine Richtigkeit den Spieleschöpfern bewiesen habe und sie die Fehler korrigierten, indem sie meinem objektiven Standpunkt zuhörten. Durch einen seltsamen Zufall existieren die drei Teams, deren Spiele ich getestet habe und die überzeugt waren, dass sie es so machen sollten, wie es ihnen gefiel – nicht mehr.
„Invictus maneo“!