«Divinity Original Sin» - «Divinity: Original Sin Enhanced Edition»: la verdad nace de la controversia.

content auto translated from {from}

«En la guerra, todo lo que conduce a la victoria es justo, y la mayor victoria es la que se logra con el menor número de golpes.»

Joe Abercrombie, «Héroes»

¡Buen día a todos! No es casualidad que en la captura de pantalla de introducción del artículo se refleje una controversia: el material estará dedicado precisamente a esta controversia. En el artículo anterior, analicé las ventajas y desventajas de «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition», pero no respondí a la crítica del oponente para no sobrecargar el material. Sin embargo, no está en mis normas dejar tales «ataques» sin respuesta, venga de donde venga, así que - aquí estoy, respondiendo.

Si quieren, lean; si no, pasen de largo. Solo señalaré que aquí también habrá información adicional sobre ambos juegos. ¡Empecemos en orden!

"La necesidad del «Salto» es relativa, y ya en la «Enhanced Edition» fue eliminado no solo del conjunto inicial, sino también de la lista general de habilidades."

Necrolord_Zorg 1

No, no fue «eliminado» por completo; los arqueros de los Inmaculados lo utilizan al menos dos veces. Quitar «Retirada táctica» a los héroes, dejándoselo a los enemigos - es una mala decisión.

"Para evaluar la importancia del «Salto», hay que ser arquero."

Necrolord_Zorg 1

¿Es decir, nadie tiene derecho a saltar excepto el arquero? ¿Y eso por qué? ¿Porque así lo consideras? En los RPG clásicos existen héroes de múltiples y duales clases, ¿por qué se les prohíbe aquí, cuando no hay restricciones?

"Y si realmente es necesario — el «Capa y Daga» no fue anulado, y los piramidales están en su lugar."

Necrolord_Zorg 1

Usar los piramidales en combate, ¿acaso solo para romper la distancia? «Retirada táctica» lo hacía mejor, permitía no solo retirarse. «Capa y Daga» requiere un segundo nivel de ladrón: un lujo inaceptable por la falta de libros para aumentar estadísticas y habilidades a la venta.

"La importancia de la «Forja» y la «Artesanía» es relativa."

Necrolord_Zorg 1

Era relativa en «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin)», cuando el surtido del comerciante o el contenido del cofre cambiaban después de cargar el juego. En «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition» sin la creación de objetos - no hay forma; en niveles de desarrollo altos, sus características superan todo lo que se puede encontrar en venta.

El arma extrema derecha - fue fabricada, no encontrada o comprada.

Por ejemplo, en la batalla final en “Valor”, mis héroes fueron con espadas forjadas, no encontradas o compradas. La espada, la armadura y el anillo con bonificación al «Talismán de suerte» solo se pueden fabricar, no se pueden comprar.

Sin mencionar que se necesita mucho oro, y una de las formas más importantes de obtenerlo es fabricando y vendiendo objetos.

"La creación en ambos juegos es bastante mediocre. La fabricación de pociones y pergaminos, armas con armaduras y bisutería, y la cocina de comida pueden no causar un gran entusiasmo. Solo merece atención la misma Espada de los Planetas, un conjunto completo hecho de la piel de ovcelaca"

Necrolord_Zorg 1

A algunos les puede parecer como quieran. Yo llegué al final habiendo fabricado tres docenas de pergaminos con el hechizo «Meteorito» y derribé un dragón en la primera ronda, utilizando seis de ellos. (Y un mago puro puede utilizar un hechizo así una vez por batalla.)

Lo mismo ocurre con las pociones: fabriqué una débil y la mejoré a una más fuerte. Y la comida - principalmente para vender. ¿La Espada de los Planetas? ¿Una sola en «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition»? O la haces de inmediato, o la haces más cerca del final, para que se vuelva más poderosa. En «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin)» hice muchas, fue después de la «mejora» del juego que sus ingredientes empezaron a aparecer solo una vez.

"Acceder a rincones de difícil acceso no es no lineal, es libertad de elección a dónde ir, propia de un mundo abierto."

Necrolord_Zorg 1

Un juego de mundo abierto es precisamente un juego no lineal.

¿O crees que la no linealidad debe estar en el desarrollo? Así lo es: disparar, cortar, lanzar hechizos y saltar - todo está disponible. ¿Y muchos caminos hacia un objetivo? Hay pocos juegos así, los finales pueden ser diferentes, pero el camino hacia ellos, por lo general, es uno solo.

"La persuasión del primer juego es una ruleta, en la segunda es más predecible, y se puede desarrollar tanto aquí como allí."

Necrolord_Zorg 1

Una ruleta con un resultado absolutamente ganador, incluso con chances mínimas de éxito, me gusta eso.

Y en cuanto al desarrollo de la persuasión en «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) - II»: no importa cuánto desarrolles, no se puede hacer nada en mínimo dos ocasiones. En los lanzadores clásicos, se hacían estrictamente uno (aunque sin gasto de cuchillas, también eran uno y no desaparecían).

"En la clásica se hacía con un clic, sí. Y en ‘EE’ también se pueden fabricar copias a granel de las mismas lanzas."

Necrolord_Zorg 1

En la clásica las lanzas se hacían estrictamente una a la vez (aunque sin gasto de cuchillas, también eran uno y no desaparecían). En «EE» las lanzas se hacen en «lotes», si hay «un lote» de cuchillas adecuadas, además, todas desaparecerán, convirtiéndose en armas de asta. Así que es mejor, ¿no?

"Pero mientras no limpies el muelle, no puedes salir de la isla. Y así sucesivamente: todo en porciones. ¿Lineralidad! ¿Pereza de los creadores del juego?: es más fácil hacerlo así y controlar el proceso. Hasta que no exploremos las minas de Nashkel, en la entrada de Baldur estarán dando vueltas. ¿Lineralidad? ¿Pereza? ¿Investigaciones? Totalmente lógico."

Necrolord_Zorg 1

Comparación incorrecta. Al menos porque en «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)» el 80 por ciento de las localizaciones están de libre acceso. Y en «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) - II», al jugador se le cierran por turnos en diferentes islas, sin darle la oportunidad de avanzar.

"...registrar los bolsillos del enemigo en combate, lo que no tiene mucho sentido"

Doctor 73

"A algunos les puede parecer como quieran, yo preferiría llevarme los pergaminos consumibles de pociones, granadas y flechas, en lugar de recibirlos en la cara. ... Pueden ser vendidos."

Necrolord_Zorg 1

¿Cuál es el problema? Registramos antes de la batalla. Y limpiar los bolsillos en combate, cuando tu héroe está siendo golpeado… no parece muy práctico. A propósito, esto es posible también en «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition», ante enemigos agresivos que aún no han entrado en combate.

Y, claro, no en todas partes: como suele suceder con «Larian Studios», diferentes partes del juego fueron hechas por diferentes equipos, algunos simplemente se olvidaron de agregar esta función.

Parece que se puede robar, pero los bolsillos no se abren.

"Personalmente, a mí me aburre la pronta victoria con el arma, y no con la habilidad. Disfruto del proceso de combate, cuando los oponentes caen bajo el peso de las habilidades adecuadas en el momento adecuado."

Necrolord_Zorg 1

Es decir, ¿según tú, para usar un arma no se necesitan habilidades? ¿En serio? Esto ni siquiera es gracioso.

"Durante muchos años no he podido entender: hacen el juego para nosotros. Quieren que lo compremos. Entonces, ¿por qué demonios lo hacen como les apetece a ellos, y no a nosotros?!"

Doctor 73

"Eso es ambiguo. Si haces lo que no te gusta, ¿cómo puedes esperar que le guste a alguien más?"

Necrolord_Zorg 1

Ciertamente. Un ejemplo simple de la vida: existe un tipo de exámenes que, para ser sincero, no me gusta. Pero cuando me lo asignan - voy a los pacientes y les hago dicho examen. Tanto los que lo asignan como los pacientes quedan satisfechos. Así hizo el equipo el juego «Encased» como les agradó, sin prestar atención a las peticiones y consejos de los gamers. Ese equipo ya no existe. En otras palabras, haz lo que desees para tu amado, pero para otros, hazlo de tal manera que les guste.

"Lo que estábamos acostumbrados — no está, por lo tanto la segunda — es mala. Yo intento ver objetivamente. Dar una evaluación del sistema de creación solo sobre la base de una visión unilateral de lo que fue y se perdió — está más allá de mis fuerzas..."

Necrolord_Zorg 1

Y yo miro objetivamente. Hay mejoras insignificantes, junto con muchas de las cosas más importantes que fueron eliminadas y se dejaron errores. ¿Eso es una mejora? ¡No me hagas reír!

"La mejor arma es digna de un gran héroe — el héroe puede prescindir de ella. ¿Y si depende del arma, en qué consiste su grandeza?"

Necrolord_Zorg 1

Bruce Lee (por cierto, le gustaba usar armas), Chuck Norris y similares, son únicos. Pero Alexander Gorovets derribó nueve aviones alemanes en una sola batalla; Lyudmila Pavlichenko mató a trescientos alemanes con rifles de francotirador; Zinovy Kolobanov destruyó dieciséis tanques en una sola batalla. ¿No son grandes héroes? ¿Y si lo hicieran a mano... ¿Te parece gracioso?

"Sí — es bastante fácil encontrar equipo de alto nivel en el primer juego, pero las habilidades/hechizos tienen un vínculo estricto al nivel."

Necrolord_Zorg 1

¿Y? Que estén vinculados: no necesito ese montón de hechizos inútiles, de los cuales los más poderosos tienen un uso limitado. Desarrollaré habilidades «inútiles» y crearé pergaminos; solo necesito cuatro: «Curar», «Invisibilidad», «Lanzar invisibilidad», «Meteorito». A veces también «Teletransportación» y «Tornado»...

"...no veo la más mínima ventaja de la segunda sobre la primera"

Doctor 73

"¿Cómo puede ser diferente, si no hay deseo de ver... ¿Creación de granadas y bastones? Bueno, sí, ¡hay un super arco!!!"

Necrolord_Zorg 1

Tengo deseo, pero no hay nada que ver. ¿Granadas? Bueno, a veces la granada meteorito, las demás son basura. ¿Bastones? Los mismos, con bajo daño y que requieren un intelecto relativamente alto para equipar. ¡Gracias! Y sí, si te consuela: pasé al ballesta, es más poderosa.

"¿Quizás deberías, aunque sea de vez en cuando, cambiar tu inquebrantable punto de vista subjetivo por el de otro, y encontrar la felicidad?"

Necrolord_Zorg 1

Tuve felicidad: cuando demostré mi verdad a los creadores de juegos, y ellos corrigieron errores, escuchando mi punto de vista objetivo. Por extraña coincidencia, esos tres equipos, cuyos juegos probé, y que estaban convencidos de que debían hacer lo que les gusta, ya no existen.

«Invictus maneo»!