"Divinity: Original Sin" - "Divinity: Original Sin Enhanced Edition": w sporze rodzi się prawda.

content auto translated from {from}

"W wojnie wszystko, co prowadzi do zwycięstwa, jest dozwolone, a największe zwycięstwo to to, które osiąga się najmniejszą liczbą ciosów."

Joe Abercrombie, "Bohaterowie"

Dzień dobry wszystkim! Nie bez powodu na zajawce artykułu pojawia się spór: materiał będzie poświęcony właśnie sporowi. W poprzednim artykule omówiłem zalety i wady "[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition", ale nie odpowiedziałem na krytykę przeciwnika – żeby nie obciążać materiału. Niemniej jednak, nie zwykłem zostawiać takie "ataki" bez odpowiedzi, niezależnie od tego, od kogo pochodzą, więc – odpowiadam.

Chcecie – czytajcie, chcecie – przejdźcie obok. Zauważam tylko, że również tutaj będą dodatkowe informacje o obu grach. Zaczniemy po kolei!

"Przydatność 'Skoku' jest względna, a już w 'Enhanced Edition' został on usunięty nie tylko z zestawu startowego, ale i z dostępnej listy ogółem."

Necrolord_Zorg 1

Nie, nie został "usunięty" całkowicie, łucznicy Nieskalanych używają go przynajmniej dwa razy. Odebranie "Taktycznego odwrotu" bohaterom, pozostawiając go wrogom – to zły pomysł.

"Aby ocenić znaczenie 'Skoku', trzeba być łucznikiem."

Necrolord_Zorg 1

To znaczy, że nikt poza łucznikiem nie ma prawa skakać? Dlaczego? Bo tak sądzisz? W klasycznych RPG istnieją wieloklasy i klasy dualne, czemu nie mogą z nich tutaj skorzystać, przy braku ograniczeń?

"A jeśli to takie potrzebne - 'Płaszcz i sztylet' nikt nie zniósł, a piramidki są na miejscu."

Necrolord_Zorg 1

Użycie piramidek w walce – może tylko w celu wyrwania się na dystans, "Taktyczny odwrót" sprawdzał się lepiej, pozwalał nie tylko na ucieczkę. "Płaszcz i sztylet" wymaga drugiego poziomu złodziejskiego: to niedozwolony luksus z powodu braku sprzedaży książek do podnoszenia statystyk i umiejętności.

"Znaczenie 'Kowalstwa' i 'Rzemiosła' jest względne."

Necrolord_Zorg 1

Było względne w "[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin)", kiedy asortyment kupca lub zawartość skrzyni zmieniały się po załadowaniu gry. W "[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition" bez tworzenia przedmiotów – ani rusz, na wysokich poziomach rozwoju ich właściwości przewyższają to, co można znaleźć w sprzedaży.

Skrajnie prawe uzbrojenie - wyprodukowano, a nie znaleziono lub kupiono.

Na przykład, w finałowej walce na "Dzielności" moi bohaterowie szli z wykuwanymi, a nie znalezionymi lub kupionymi ostrzami. Szablę, zbroję i pierścień z bonusem do "Talizmanu szczęścia" można tylko wyprodukować, nie kupisz ich.

Nie mówiąc o tym, że złota potrzeba bardzo dużo, a jednym z ważniejszych sposobów jego pozyskiwania jest produkcja i sprzedaż przedmiotów.

"Crafting w obu grach jest dość przeciętny. Tworzenie eliksirów i zwojów, broni z zbroją i biżuterią, gotowanie jedzenia mogą nie wywoływać szczególnego entuzjazmu. Zasługuje na uwagę jedynie ten sam Miecz Planet, kompletny zestaw z skóry owcy."

Necrolord_Zorg 1

Kto jak kto. Ja osobiście dotarłem do finału, produkując trzy tuziny zwojów z zaklęciem "Meteor" i pokonałem smoka w pierwszej rundzie, wykorzystując sześć z nich. (Czysty mag może użyć takiego zaklęcia tylko raz na walkę.)

To samo dotyczy eliksirów: wyprodukowałem słaby i poprawiłem do silniejszego. A jedzenie – głównie na sprzedaż. "Miecz Planet"? Jedyny w "[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition"? Albo zrobić go od razu, albo bliżej finału, żeby był mocniejszy. W "[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin)" robiłem ich dużo, a po "ulepszeniu" gry jego składniki zaczęły się pojawiać tylko raz.

"Dostęp do trudno dostępnych miejsc nie jest nieliniowością, to wolność wyboru, gdzie pójść, charakterystyczna dla otwartego świata."

Necrolord_Zorg 1

Gra w otwartym świecie to w rzeczy samej gra nieliniowa.

Czy uważasz, że nieliniowość powinna dotyczyć rozwoju? Jeśli tak, to jest: strzelaj, tnij, czaruj i skacz – dostępne wszystko. A wiele ścieżek do jakiegoś celu? Takich gier jest mało, zakończenia mogą być różne, ale droga do nich zazwyczaj jest jedna.

"Przekonanie w pierwszej grze – ruletka, w drugiej jest bardziej przewidywalne, a rozwojowi poddaje się zarówno tu, jak i tam."

Necrolord_Zorg 1

Ruletka ze stuprocentowo wygrywającym wynikiem, nawet przy znikomej szansie na sukces, to mi się podoba.

A jeśli chodzi o rozwój przekonania w "[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) - II": cokolwiek zrobisz, minimalnie dwukrotnie nic się nie da zrobić. W klasycznej produkcji włócznie robiono wyłącznie po jednej (choć bez wydatku ostrzy, bo też były jeden i nigdzie nie znikały).

"W klasycznej produkcji robiono jednym kliknięciem, tak. I w 'EE' jest tak samo, można masowo produkować te same włócznie."

Necrolord_Zorg 1

W klasycznej produkcji włócznie robione były wyłącznie po jednej (wiadomo, bez wydatku ostrzy, bo były jedno i nigdzie nie znikały). W "EE" włócznie robi się "partią", jeśli jest "partia" odpowiednich ostrzy, przy czym wszystkie znikną, przekształcając się w broń drzewcową. Lepiej, prawda?

"Ale póki nie oczyściłeś przystani - z wyspy nie uciekniesz. I tak dalej - wszystko porcjami. Liniowość! Leniwy twórców gry: tak łatwiej ją robić i kontrolować proces. Dopóki nie zbadamy kopalni Naskhela, przy wejściu do Baldura się rozwiniesz. Liniowość? Leniwość? Śledztwa? Całkowicie logiczne."

Necrolord_Zorg 1

Nieuprawnione porównanie. Chociażby dlatego, że w "[Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)" 80 procent lokacji jest w wolnym dostępie. A w "[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) - II" gracz jest kolejno zamykany na różnych wyspach, nie dając możliwości pójścia naprzód.

"...przeszukiwanie kieszeni wroga podczas walki, co nie ma wielkiego sensu"

Doktor 73

"Kto jak kto, ale ja wolałbym zabrać używalne zwoje z eliksirami, granaty i strzały, a nie otrzymać nimi w twarz. ... Można je sprzedać."

Necrolord_Zorg 1

Gdzie problem? Przeszukujemy przed walką. A czyszczenie kieszeni w walce, kiedy twojemu bohaterowi czyści się twarz… jakoś nie bardzo. Swoją drogą, to możliwe także w "[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition", u agresywnych, ale jeszcze nie zaangażowanych w walkę wrogów.

I, oczywiście, nie wszędzie: jak to zwykle u "Larian Studios", różne części gry tworzyły różne zespoły, niektórzy po prostu zapomnieli dodać tę funkcję.

Wydaje się, że można okraść, ale kieszenie się nie otwierają.

"Osobiście dla mnie szybkie zwycięstwo bronią, a nie umiejętnościami szybko się nudzi. Lubię sam proces walki, gdy przeciwnicy padają pod ciężarem potrzebnych umiejętności w odpowiednim momencie."

Necrolord_Zorg 1

To znaczy, według ciebie, do użycia broni umiejętności nie są potrzebne? Na poważnie? Zdecydowanie nie jest to zabawne.

"Od wielu lat nie mogę zrozumieć: robią grę dla nas. Chcą, żebyśmy ją kupowali. Więc dlaczego do diabła robią ją tak, jak im pasuje, a nie nam?!"

Doktor 73

"A to jest niejednoznaczne. Jeśli robić coś, co się sobie nie podoba, jak można oczekiwać, że to się komuś spodoba?"

Necrolord_Zorg 1

Jednoznacznie. Prostym przykładem z życia: istnieje pewien rodzaj badań, których, delikatnie mówiąc, nie lubię. Ale kiedy są zlecane – idę do pacjentów i robię im te badania. I jak zlecający, tak i pacjenci są zadowoleni. Oto zespół stworzył grę "Encased", tak jak im się podobało, ignorując prośby i sugestie graczy. Tego zespołu już nie ma. Prościej mówiąc, rób tak, jak ci się podoba, dla siebie. Ale dla innych rób to w taki sposób, aby im się podobało.

"Tego, do czego przywykliśmy — nie ma, stąd druga — zła. Staram się patrzeć obiektywnie. Ocena systemu tworzenia tylko na podstawie jednostronnego spojrzenia na to, co było i co straciliśmy — przekracza moje siły..."

Necrolord_Zorg 1

I ja patrzę obiektywnie. Są niewielkie ulepszenia, ale razem z tym, co usunięto wiele ważnych rzeczy i pozostawiono błędy. To – poprawa? Nie śmieszcie mnie!

"Najlepsza broń godna Wielkiego bohatera – bohater może obejść się i bez niej. A jeśli zależy od broni, w czym więc jego wielkość?"

Necrolord_Zorg 1

Bruce Lee (który zresztą lubił korzystać z broni!), Chuck Norris i im podobni są jednak unikalni. A Aleksander Gorowiec na swoim myśliwcu zestrzelił dziewięć niemieckich samolotów w jednym boju; Ludmiła Pawliczenko zlikwidowała trzysta Niemców z karabinów snajperskich; Zinowij Kołobanow zniszczył szesnaście czołgów w jednym boju. Oni – nie są wielkimi bohaterami, prawda? Gdyby tak gołymi rękami… Sam nie śmieszne?

"Tak – trudny do zdobycia sprzęt w pierwszej grze znajduje się dość łatwo, a umiejętności/zaklęcia są sztywnie przypisane do poziomu."

Necrolord_Zorg 1

I? Niech będą przypisane: nie potrzebuję tej sterty bezużytecznych zaklęć, z których najpotężniejsze i tak można używać ograniczone. Rozwinę "bezużyteczne" umiejętności i zrobię zwoje; potrzebuję jedynie czterech: "Leczenie", "Niewidoczność", "Nałożenie niewidoczności", "Meteor". Czasami jeszcze "Teleportacja" i "Tornado"…

"...nie widzę najmniejszych korzyści z drugiej nad pierwszą"

Doktor 73

"Jakżeby inaczej, skoro nie ma pragnienia widzieć... Tworzenie granatów i różdżek? Cóż, jest nadluka!!!"

Necrolord_Zorg 1

Pragnienie jest, tylko nie ma co widzieć. Granaty? Tak, czasem meteor-granata, reszta – bzdura. Różdżki? Te same, z niskim obrażeniem i wymagające stosunkowo wysokiej inteligencji do wyposażenia? Dziękuję, pokornie! I tak, jeśli cię to pocieszy: przeszedłem na kuszę, jest potężniejsza.

"Może warto chociaż czasami zmienić swoje nieprzebite subiektywne spojrzenie na cudze, i będzie szczęście?"

Necrolord_Zorg 1

Szczęście było: kiedy udowodniłem swoją rację twórcom gier, a oni poprawili błędy, słuchając mojej obiektywnej perspektywy. W dziwny sposób te trzy zespoły, których gry testowałem, i które były przekonane, że powinny robić tak, jak im się podoba – już nie istnieją.

„Invictus maneo”!