«Divinity Original Sin» - «Divinity: Original Sin Enhanced Edition»: nella disputa nasce la verità.

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«In guerra è lecito tutto ciò che porta alla vittoria, e la più grande vittoria è quella che si ottiene con il minor numero di colpi.»

Joe Abercrombie, «Gli Eroi»

Buongiorno a tutti! Non è casuale che nello screenshot di apertura dell'articolo ci sia una disputa: il materiale sarà dedicato proprio a questa disputa. Nel precedente articolo ho analizzato i pregi e difetti della «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition», ma non ho risposto alle critiche dell'opponente – per non sovraccaricare il materiale. Tuttavia, non è nelle mie regole lasciare senza risposta tali "attacchi", da chiunque essi provengano, quindi – rispondo.

Se volete – leggete, se no – passate oltre. Noterò solo che qui ci sarà anche ulteriore informazione su entrambi i giochi. Iniziamo in ordine!

"L'importanza del 'Salto' è relativa, e già nell' 'Enhanced Edition' è stato rimosso non solo dal set iniziale, ma anche dall'elenco disponibile in generale."

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No, non è stato «rimosso» completamente, gli arcieri dei Purificatori lo usano almeno due volte. Togliere il «Ritiro tattico» agli eroi, lasciandolo ai nemici, è una cattiva decisione.

"Per valutare l'importanza del 'Salto' è necessario essere un arciere."

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Cioè, nessuno può saltare tranne gli arcieri? E perché mai? Perché lo pensate voi? Nei classici RPG ci sono classi multi- e duali, per quale motivo è vietato a loro farlo qui, in assenza di restrizioni?

"E se è così necessario – 'Mantella e Pugnale' non è mai stato abolito, e ci sono anche le piramidi."

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Usare le piramidi in battaglia – solo per rompere la distanza, il «Ritiro tattico» si occupava meglio di questo e permetteva non solo di ritirarsi. «Mantella e Pugnale» richiede un secondo livello da ladro: un lusso non consentito a causa dell'assenza di libri in vendita per aumentare le statistiche e le abilità.

"L'importanza della 'Forgiatura' e dell 'Artigianato' è relativa."

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Era relativa nella «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin)», quando l'assortimento del negoziante o il contenuto del baule cambiavano dopo il caricamento del gioco. Nella «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition» senza la creazione di oggetti – non si va da nessuna parte, ai livelli di sviluppo alti, le loro caratteristiche superano tutto ciò che si può trovare in vendita.

L'arma all'estrema destra è stata fabbricata, non trovata o acquistata.

Ad esempio, nella battaglia finale su «Valoroso» i miei eroi sono andati con le lame forgiate, non trovate o acquistate. La sciabola, l'armatura e l'anello con bonus al «Talismans of Fortune» possono essere fabbricati, non puoi acquistarli.

Non parliamo del fatto che servono molte risorse, e uno dei modi principali per ottenerle è la creazione e vendita di oggetti.

"Il crafting in entrambi i giochi è piuttosto mediocre. Creare pozioni e pergamene, armi con armature e gioielli, cucinare cibo può non suscitare particolare entusiasmo. Merita attenzione solo la stessa Spada dei Pianeti, un set completo di pelle di pecora."

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A qualcuno piace. Io sono arrivato alla fine, creando tre dozzine di pergamene con l'incantesimo «Meteor» e ho abbattuto un drago al primo turno, utilizzando sei di esse. (E un mago puro può lanciare un tale incantesimo solo una volta per battaglia.)

Lo stesso dicasi per le pozioni: ho creato una debole e l'ho migliorata fino a diventare più forte. E il cibo – per lo più per la vendita. «Spada dei Pianeti»? Unico nella «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition»? O lo si crea subito, o più vicino alla fine, affinché diventi più potente. Nella «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin)» ne facevo molte, è dopo il “miglioramento” del gioco che i suoi ingredienti hanno cominciato a comparire solo una volta.

"Raggiungere angoli inaccessibili non è non linearità, è libertà di scelta di dove andare, tipica del mondo aperto."

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Un gioco open world è proprio un gioco non lineare.

Oppure pensate che la non linearità debba esserci nello sviluppo? Ce n'è: spara, colpisci, lancia incantesimi e salta – tutto è accessibile. E, molte strade verso un qualche obiettivo? Giochi del genere non ce ne sono molti, i finali possono essere diversi, ma il percorso verso di essi, di solito, è uno solo.

"La convinzione nel primo gioco è una roulette, nel secondo è più prevedibile, e si può sviluppare sia qui che là."

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Roulette con un risultato di vittoria al cento per cento, anche con possibilità insignificanti di successo, a me così piace.

E riguardo allo sviluppo della convinzione in «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) - II»: per quanto lo sviluppi, almeno due volte non si può fare nulla. Nelle lance classiche si facevano rigorosamente una alla volta (ma senza consumo di lame, esse erano una e non sparivano).

"Nella classica si faceva con un clic, sì. E nell' 'EE' si possono comunque produrre le stesse lance in pacchi."

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Nella classica le lance si facevano rigorosamente una alla volta (ma senza consumo di lame, esse erano una e non sparivano). Nell' 'EE' le lance si fanno "in pacco", se ci sono "pacco" di lame adeguate, e tutte spariranno, trasformandosi in armi a asta. Questo è meglio, giusto?

"Ma fino a quando non ripulisci il porto - non puoi allontanarti dall'isola. E così via - tutto a porzioni. Linearità! Pigrizia dei creatori del gioco: così è più semplice farla e controllare il processo. Finché non esploriamo le miniere di Nashkel, all'ingresso di Baldur si torna indietro. Linearità? Pigrizia? Indagini? Assolutamente logico."

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Confronto scorretto. Almeno perché nel «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)» l'80% delle località sono accessibili liberamente. E nella «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) - II» il giocatore viene chiuso a turno su diverse isole, senza possibilità di andare avanti.

"...frugare le tasche del nemico in battaglia, che non ha molto senso"

Dottore 73

"A chi piace, io preferirei prendere pergamene consumabili con pozioni, granate e frecce, piuttosto che riceverne in faccia. ... Possono essere vendute."

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Qual è il problema? Frughiamo prima della battaglia. E svuotare le tasche in battaglia, mentre il tuo eroe riceve colpi in faccia... non è molto bene. A proposito, questo è possibile anche in «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition», con nemici aggressivi, ma che non sono ancora entrati in battaglia.

E, naturalmente non ovunque: come al solito, in «Larian Studios», diverse parti del gioco sono state realizzate da team diversi, qualcuno semplicemente si è dimenticato di aggiungere questa funzione.

Sembra che si possa derubare, ma le tasche non si aprono.

"Personalmente, mi stanca rapidamente la vittoria rapida con l'arma, piuttosto che con l'abilità. Apprezzo il processo di combattimento, quando i nemici soccombono sotto il peso delle abilità necessarie al momento giusto."

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Quindi, secondo voi, per usare un'arma non servono abilità? Sul serio? Questo non è nemmeno divertente.

"Da molti anni non riesco a capire: fanno un gioco per noi. Vogliono che lo compriamo. Allora perché diavolo lo fanno come piace a loro, e non a noi?!"

Dottore 73

"E questo non è chiaro. Se fai ciò che non piace a te, come puoi aspettarti che piaccia a qualcun altro?"

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Assolutamente. Un semplice esempio della vita: c'è un tipo di esami che, gentilmente, non mi piace. Ma quando vengono prescritti – vado dai pazienti e faccio loro quel tipo di esame. E sia quelli che l'hanno prescritti che i pazienti rimangono soddisfatti. Ecco, il team ha realizzato il gioco «Encased» come piaceva a loro, ignorando le richieste e i consigli dei gamer. Quel team non esiste più. In altre parole, fai come vuoi per te stesso. Ma per gli altri, fai in modo che piaccia a loro.

"Quello a cui ci siamo abituati — non c'è, quindi il secondo — è cattivo. Io cerco di guardare in modo obiettivo. Dare una valutazione del sistema di creazione solo sulla base di un punto di vista unilaterale su ciò che era e ciò che abbiamo perso — è al di sopra delle mie forze..."

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E io guardo in modo obiettivo. Ci sono piccoli miglioramenti, ma insieme a quello, hanno rimosso molte cose essenziali e hanno lasciato bug. Questo è un miglioramento? Non mi fate ridere!

"Le migliori armi sono degne di un Grande eroe — l'eroe può anche fare a meno di esse. E se dipende dalle armi, in cosa consiste la sua grandezza?"

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Bruce Lee (tra l'altro, gli piaceva usare le armi!), Chuck Norris e simili sono davvero unici. Ma Alexander Gorovets con il suo cacciabombardiere ha abbattuto nove aerei tedeschi in una sola battaglia; Lyudmila Pavlichenko ha ucciso trecento tedeschi con fucili di precisione; Zinoviy Kolobanov ha distrutto sedici carri armati in una sola battaglia. Loro non sono grandi eroi, giusto? E se si parli di mani nude... Non è divertente?

"Sì — un equipaggiamento di alto livello nel primo gioco è abbastanza facile da trovare, mentre abilità/incantesimi hanno un rigoroso legame con il livello."

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E? Lasciateli legati: non mi servono questo mucchio di incantesimi inutili, i più potenti dei quali possono essere usati anche in modo limitato. Svilupperò le abilità «inutili» e farò delle pergamene; ne ho solo bisogno di quattro: «Guarigione», «Invisibilità», «Scudo di invisibilità», «Meteorite». A volte anche «Teletrasporto» e «Tornado»…

"...non vedo il minimo vantaggio del secondo rispetto al primo"

Dottore 73

"Come può essere diverso, se non c'è voglia di vedere... Creazione di granate e bastoni? Beh, sì, c'è l'arco potente!!!"

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Desiderio c'è, ma non vedo nulla. Granate? Beh, a volte una granata meteora, le altre – sciocchezze. Bastoni? Quelle famose, con basso danno e che richiedono per essere equipaggiati un'intelligenza relativamente alta? Grazie sentitamente! E sì, se ti consola: sono passato alla balestra, è più potente.

"Forse qualche volta dovresti cambiare la tua imperforabile opinione soggettiva con quella altrui, e sarai felice?"

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La felicità c'era: quando ho dimostrato la mia correttezza agli sviluppatori di giochi, e loro hanno corretto gli errori, ascoltando il mio punto di vista obiettivo. Per strano gioco del caso, quei tre team, i cui giochi ho testato, e che erano convinti che dovevano fare come piace a loro – non esistono più.

«Invictus maneo»!