«Divinity Original Sin» - «Divinity: Original Sin Enhanced Edition»: in de strijd komt de waarheid naar voren.

content auto translated from {from}

«In oorlog is alles rechtvaardig dat leidt tot overwinning, en de grootste overwinning is die welke wordt behaald met de minste slagen.»

Joe Abercrombie, «De Helden»

Goede dag iedereen! Het is geen toeval dat de schermopname van het artikel een strijd weerspiegelt: het materiaal zal specifiek aan de strijd gewijd zijn. In het vorige artikel heb ik de voor- en nadelen van «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition» besproken, maar ik heb niet gereageerd op de kritiek van de tegenstander – om het materiaal niet te overbelasten. Echter, het is niet mijn stijl om dergelijke "aanvallen" onbeantwoord te laten, ongeacht van wie ze afkomstig zijn, dus – ik reageer.

Wil je lezen, lees dan; wil je voorbijgaan, ga dan voorbij. Ik merk alleen op dat er hier ook aanvullende informatie over beide spellen zal zijn. Laten we beginnen in volgorde!

"De noodzaak van ‘Sprong’ is relatief, en in de ‘Enhanced Edition’ is deze niet alleen uit de startset verwijderd, maar ook uit de beschikbare lijst als geheel."

Necrolord_Zorg 1

Nee, hij is niet volledig "verwijderd", de boogschutters van de Onschuldigen gebruiken het minstens twee keer. Het wegnemen van ‘Tactische Terugtrekking’ van de helden, terwijl het aan de vijanden blijft – is een slecht idee.

"Om het belang van ‘Sprong’ te beoordelen, moet je een boogschutter zijn."

Necrolord_Zorg 1

Dus niemand behalve de boogschutter heeft het recht om te springen? Waarom dat? Omdat jij dat denkt? In klassieke RPG's zijn er multi- en dual-classes voor helden, waarom zou het hen hier verboden zijn, bij gebrek aan beperkingen?

"En als het absoluut nodig is – ‘Mantel en Dolk’ is niet geannuleerd, en de piramides zijn ook beschikbaar."

Necrolord_Zorg 1

Piramides in de strijd gebruiken – alleen om de afstand te vergroten, ‘Tactische Terugtrekking’ deed dit beter, het stelde niet alleen in staat om je terug te trekken. ‘Mantel en Dolk’ vereist tweede dievenniveau: een ongeoorloofde luxe wegens het ontbreken van verkoopbare boeken voor het verhogen van kenmerken en vaardigheden.

"Het belang van ‘Smidwerk’ en ‘Ambacht’ is relatief."

Necrolord_Zorg 1

Het was relatief in «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin)», toen het assortiment van de handelaar of de inhoud van de kist veranderden na het laden van de game. In «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition» kun je zonder het creëren van items nergens heen, op hoge ontwikkelingsniveaus overtreffen ze met hun kenmerken alles wat te koop is.

Het uiterste rechter wapen - gemaakt, niet gevonden of gekocht.

Bijvoorbeeld, in de laatste strijd op ‘Dapperheid’ gingen mijn helden met gesmeed in plaats van gevonden of gekocht zwaarden. Een sabel, wapenrusting en een ring met bonus voor ‘Talisman van Geluk’ kunnen alleen worden gemaakt, ze zijn niet te koop.

Tevens is er veel goud nodig, en een van de manieren om het te krijgen is het maken en verkopen van items.

"Crafting in beide spellen is tamelijk gemiddeld. Het maken van drankjes en scrolls, wapens met pantser en sieraden, het koken van voedsel kan geen bijzondere vreugde brengen. Alleen de Sword of Planets, een complete set van schapenvacht, verdient aandacht."

Necrolord_Zorg 1

Voor sommigen. Ik kwam de eindfase binnen nadat ik drie tientallen scrolls met de spreuk ‘Meteor’ had gemaakt en ik versloeg de draak in de eerste ronde met zes van hen. (En een pure magiër kan zo'n spreuk maar één keer per gevecht gebruiken.)

Hetzelfde geldt voor drankjes: ik maakte een zwakke en verbeterde het tot een sterkere. En voedsel – in de meeste gevallen voor verkoop. ‘Zwaard van Planeten’? Slechts één in «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition»? Het zou ofwel meteen gemaakt moeten worden, of dichter bij het einde, zodat het sterker wordt. In «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin)» maakte ik er veel, na de ‘verbetering’ van het spel kwamen de ingrediënten slechts één keer voor.

"Het bereiken van moeilijk bereikbare hoeken is geen non-lineariteit, het is de vrijheid van keuze waarheen te gaan, eigen aan de open wereld."

Necrolord_Zorg 1

Een open wereld game is inderdaad een niet-lineaire game.

Of denk je dat non-lineariteit zich moet uitstrekken tot de ontwikkeling? Dat is het ook: schieten, hakken, toveren en springen – alles is toegankelijk. En, veel manieren om een bepaald doel te bereiken? Dergelijke spellen zijn zeldzaam, eindes kunnen verschillend zijn, maar de weg ernaartoe is doorgaans één.

"De overtuiging van de eerste game is een roulette, in de tweede is het meer voorspelbaar, en de ontwikkeling is zowel hier als daar mogelijk."

Necrolord_Zorg 1

Een roulette met honderd procent winnende resultaten, zelfs met verwaarloosbare kansen op succes, dat vind ik leuk.

En wat betreft de ontwikkeling van de overtuiging in «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) - II»: hoe je het ook ontwikkelt, je kunt minimaal twee keer niets doen. In de klassieke stijl werden speren strikt één voor één gemaakt (zonder verspilling van messen, het was ook maar één en verdween nergens).

"In de klassieke stijl ging dit met één klik, ja. En in ‘EE’ kun je ook gewoon stapels van dezelfde speren maken."

Necrolord_Zorg 1

In de klassieke stijl werden speren strikt één voor één gemaakt (zonder verspilling van messen, het was ook maar één en verdween nergens). In ‘EE’ worden speren “in één bundel” gemaakt, als er een “bundel” geschikte messen is, en ze verdwijnen allemaal, transformeren in een staker. Dat is beter, toch?

"Maar zolang je de haven niet schoonmaakt, kun je het eiland niet verlaten. En zo verder – alles in porties. Lineariteit! Luiheid van de game-makers: het is eenvoudiger te maken en het proces te controleren. Totdat we de mijnen van Nashkel onderzoeken, draaien ze ons bij het toegangspunt naar Baldur. Lineariteit? Luiheid? Onderzoek? Volledig logisch."

Necrolord_Zorg 1

Onjuist vergelijken. Tenminste omdat 80 procent van de locaties in «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)» vrij toegankelijk is. En in «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) - II» wordt de speler om de beurt op verschillende eilanden opgesloten, zonder de mogelijkheid om verder te gaan.

"...de zakken van de vijand doorzoeken in de strijd, wat niet veel zin heeft"

Doktor 73

"Voor sommigen: ik zou liever de verbruikbare scrolls met drankjes, granaten en pijlen meenemen dan ze in mijn gezicht te krijgen. ... Je kunt ze verkopen."

Necrolord_Zorg 1

Waar is het probleem? Doorzoek voor de strijd. En de zakken tijdens de strijd doorzoeken, terwijl je held een klap in zijn gezicht krijgt… is niet echt handig. Trouwens, dit is ook mogelijk in «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition», bij agressieve, maar nog niet in gevecht verwikkelde vijanden.

En, uiteraard niet overal: zoals gebruikelijk bij «Larian Studios», maakten verschillende teams verschillende delen van de game, en sommigen vergaten deze functie simpelweg toe te voegen.

Hoewel het eruitziet alsof je kunt stelen, openen de zakken niet.

"Persoonlijk verveelt het me met gewapende overwinningen, in plaats van met vaardigheden, snel. Ik geniet van het gevechtsproces, wanneer tegenstanders vallen onder de druk van de nodige vaardigheden op het juiste moment."

Necrolord_Zorg 1

Dus, volgens jou, zijn er geen vaardigheden nodig om wapens te gebruiken? Serieus? Dat is zelfs niet grappig.

"Jarenlang kan ik niet begrijpen: ze maken de game voor ons. Ze willen dat wij deze kopen. Waarom maken ze het dan zo zoals zij willen en niet zoals wij?!"

Doktor 73

"Dit is echter dubbelzinnig. Als je doet wat je zelf niet leuk vindt, hoe kun je dan verwachten dat iemand anders het leuk vindt?"

Necrolord_Zorg 1

Eenduidig. Gewoon voorbeeld uit het leven: er zijn onderzoeken die ik, zacht gezegd, niet leuk vind. Maar wanneer ze worden voorgeschreven – ga ik naar de patiënten en doe ik dat onderzoek. Zowel de voorschrijvers als de patiënten zijn tevreden. Zo maakte het team de game “Encased” zoals ze het leuk vonden, zonder rekening te houden met de verzoeken en adviezen van gamers. Dit team bestaat niet meer. Simpel gezegd, als je het voor jezelf maakt, doe dan wat je wilt. Maar voor anderen moet je het doen zoals zij het leuk vinden.

"Wat we gewend zijn, is er niet, daarom is de tweede game slecht. Ik probeer objectief te zijn. Om het systeem van creatie te beoordelen enkel op basis van een eenzijdig inzicht op wat er was en wat we verloren - gaat boven mijn pet..."

Necrolord_Zorg 1

En ik kijk objectief. Er zijn enkele kleine verbeteringen, maar ondertussen hebben ze veel belangrijkere dingen verwijderd en zijn er bugs gebleven. Is dat een verbetering? Laat me niet lachen!

"Het beste wapen is waardig voor een Grote held – een held kan ook zonder omgaan. En als hij van het wapen afhankelijk is, wat is er dan groot aan hem?"

Necrolord_Zorg 1

Bruce Lee (Hij hield trouwens van het gebruik van wapens!), Chuck Norris en soortgelijke mensen zijn toch uniek. Maar Alexander Gorovets schoot tijdens een enkel gevecht negen Duitse vliegtuigen uit de lucht; Lyudmila Pavlichenko vernietigde driehonderd Duitsers met sluipschuttersgeweren; Zinovy Kolobanov vernietigde zestien tanks in één gevecht. Zij zijn geen grote helden, toch? Stel je voor, dat zou grappig zijn als het met blote handen was geweest.

"Ja – het is vrij gemakkelijk om hoogwaardig uitrusting in de eerste game te vinden, maar vaardigheden/spreuken hebben een strikte koppeling aan het niveau."

Necrolord_Zorg 1

En? Laat ze gekoppeld zijn: ik heb die hoop nutteloze spreuken niet nodig, waarvan de krachtigste bovendien ook nog beperkt toepasbaar is. Ik ontwikkel de “nutteloze” vaardigheden en maak scrolls; ik heb er maar vier nodig: “Genezing”, “Onzichtbaarheid”, “Onzichtbaarheid toepassen”, “Meteoriet”. Soms ook nog “Teleportatie” en “Tornado”...

"...ik zie geen enkele verbetering van de tweede boven de eerste."

Doktor 73

"Hoe anders, als je geen zin hebt om te zien... Het maken van granaten en staf? Zeker, er is de superboog!!!"

Necrolord_Zorg 1

De wens is er, maar er is niets te zien. Granaten? Nou, soms een meteoriet-granaat, de rest – onzin. Staven? Dezelfde, met lage schade en die een relatief hoge intelligentie vereisen om te dragen? Bedankt voor de kritiek! En ja, als het je geruststelt: ik ben overgestapt op de kruisboog, die is sterker.

"Misschien moet je af en toe je ondoordringbare subjectieve perspectief omwisselen voor een ander, en dan zal er geluk zijn?"

Necrolord_Zorg 1

Geluk was er: toen ik mijn gelijk bewees aan de ontwikkelaars van games, en zij de fouten oploste door naar mijn objectieve visie te luisteren. Bij een vreemde samenloop van omstandigheden bestaan de drie teams, waarvan de games ik testte, en die overtuigd waren dat ze het moesten maken zoals het hen uitkwam – bestaan niet meer.

«Invictus maneo»!