«Divinity Original Sin» - «Divinity: Original Sin Enhanced Edition»: în dispută se naște adevărul.
«În război, tot ce duce la victorie este corect, iar cea mai mare victorie este cea obținută cu cele mai puține lovituri.»
Joe Abercrombie, «Eroii»
Bună ziua tuturor! Nu este întâmplător că în captura de ecran a articolului este reflectată o dispută: materialul va fi dedicat exact disputelor. În articolul anterior am analizat avantajele și dezavantajele «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition», dar nu am răspuns criticilor adversarului – pentru a nu supraaglomera materialul. Cu toate acestea, nu este în regulile mele să las asemenea „atacuri” fără răspuns, indiferent de cine vin, așa că – răspund.
Doriți – citiți, doriți – treceți pe lângă. Voi menționa doar că aici va fi informație suplimentară despre ambele jocuri. Să începem în ordine!
"Necesitatea „Săritului” este relativă, iar în „Enhanced Edition” a fost eliminată nu doar din setul de start, ci și din lista disponibilă în general."
Necrolord_Zorg 1
Nu, nu a fost complet „eliminat”, arcașii Nepurificați îl folosesc de cel puțin două ori. A lua „Retragerea tactică” de la eroi și a lăsa-o dușmanilor – o decizie proastă.
"Pentru a evalua importanța „Săritului”, trebuie să fii arcaș."
Necrolord_Zorg 1
Adică, nimeni nu are dreptul să sară, în afară de arcaș? De ce? Pentru că tu așa crezi? În RPG-urile clasice există clase de eroi multi și duale, de ce li s-ar interzice să fie aici, în absența restricțiilor?
"Dacă e atât de necesar – „Cloak and Dagger” nu a fost anulat, și piramidele sunt la locul lor."
Necrolord_Zorg 1
Aplicarea piramidelor în luptă – numai pentru a rupe distanța, „Retragerea tactică” se descurca mai bine, permitea nu doar retragerea. „Cloak and Dagger” necesită un al doilea nivel de hoție: o luxurie inacceptabilă din cauza lipsei de cărți pentru creșterea abilităților și caracteristicilor.
"Importanța „Oțelariei” și „Meșteșugului” este relativă."
Necrolord_Zorg 1
A fost relativă în «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin)», când sortimentele comercianților sau conținutul ladelor se schimbau după încărcarea jocului. În «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition» fără crearea de obiecte – nu ai unde, la niveluri ridicate de dezvoltare acestea își depășesc caracteristicile tot ce poți găsi la vânzare.
Arma din dreapta extremă - fabricată, nu găsită sau cumpărată.
De exemplu, în bătălia finală pe „Vitejie” eroii mei au mers cu săbii forjate, nu găsite sau cumpărate. O sabie, o armură și un inel cu bonus la „Talismane de noroc” pot fi fabricate, nu le poți cumpăra.
Nu mai vorbim despre faptul că ai nevoie de foarte mulți bani, iar una dintre metodele de a-i câștiga este fabricarea și vânzarea de obiecte.
"Craftul în ambele jocuri este destul de mediocru. Crearea de poțiuni și pergamente, arme și armuri și bijuterii, gătit, nu pot provoca o bucurie deosebită. Aproape că merită menționat același Sword of Planets, setul complet din piele de ovcelac"
Necrolord_Zorg 1
Cine cum. Eu am ajuns la final, fabricând trei zeci de pergamente cu vraja „Meteor” și am doborât dragonul în prima rundă, folosind șase dintre ele. (Și un magician pur poate folosi o astfel de vrajă o dată pe luptă.)
Același lucru este valabil și pentru poțiuni: am fabricat una slabă și am îmbunătățit-o la una mai puternică. Iar mâncarea – în principal pentru vânzare. „Sword of Planets”? Un singur exemplar în «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition»? Fie o fac imediat, fie mai aproape de final, pentru a deveni mai puternică. În «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin)» am făcut multe, după „îmbunătățirea” jocului ingredientele lui au început să apară doar o dată.
"Accesul la colțuri greu accesibile nu este nonlinearitate, este libertatea de alegere unde să mergi, specifică unui joc open world."
Necrolord_Zorg 1
Un joc open world este, de fapt, un joc nonlinear.
Sau credeți că nonlinearitatea ar trebui să fie în dezvoltare? Așa este: trage, taie, aruncă vrăji și sare – totul este disponibil. Și ce, multe căi către un anumit obiectiv? Astfel de jocuri sunt puține, finalurile pot fi diferite, dar drumul către ele, de obicei, este unul singur.
"Convingerea din primul joc - ruleta, în al doilea este mai predictibilă, iar dezvoltarea este posibilă atât aici, cât și acolo."
Necrolord_Zorg 1
Ruletă cu un rezultat câștigător de 100%, chiar și cu șanse infime de succes, îmi place așa ceva.
Și în ceea ce privește dezvoltarea convingerii în «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) - II»: oricum ai dezvolta, nu poți face nimic de cel puțin două ori. În clasic, sulițele erau făcute strict câte una (dar fără a cheltui lame, de asemenea erau una și nu dispăreau).
"În clasic, se făcea cu un singur clic, da. Și în „EE” tot așa poți să faci pachete cu aceleași sulițe."
Necrolord_Zorg 1
În clasic, sulițele erau făcute strict câte una (dar fără a cheltui lame, de asemenea erau una și nu dispăreau). În „EE”, sulițele se fac „în pachet”, dacă există un „pachet” de lame potrivite, iar toate acestea vor dispărea, transformându-se în arme de lemn. Așa e mai bine, nu?
"Dar până nu curăț portul - nu poți părăsi insula. Și tot așa - totul pe porțiuni. Linialitate! Leniția creatorilor jocului: astfel este mai simplu să o facă și să controleze procesul. Până nu explorăm minele lui Nashkel, la intrarea în Baldur, te întorci. Linialitate? Leniță? Investigații? Perfect logic."
Necrolord_Zorg 1
Comparație incorrectă. Cel puțin pentru că în «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)» 80% din locații sunt accesibile liber. Și în «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) - II» jucătorul este închis pe insule diferite pe rând, fără a-i oferi posibilitatea să meargă mai departe.
"...a căuta buzunarele dușmanului în luptă nu are mare sens"
Doctor 73
"Cine cum, eu aș prefera să iau pergamente consumabile cu poțiuni, grenade și săgeți, decât să le primesc în față. ... Le poți vinde."
Necrolord_Zorg 1
Care este problema? Căutăm înainte de luptă. A căuta buzunarele în luptă, atunci când eroul tău este lovit… cam neplăcut. Apropo, este posibil și în «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition», la adversarii agresivi, dar care nu au intrat încă în luptă.
Și, desigur, nu peste tot: așa cum este obișnuit la «Larian Studios», diferitele părți ale jocului au fost realizate de echipe diferite, unii pur și simplu au uitat să adauge această funcție.
Se pare că poți fura, dar buzunarele nu se deschid.
"Personal, mă plictisesc repede de victoriile rapide cu arme, nu cu abilități. Îmi place procesul de luptă, când adversarii cad sub greutatea abilităților necesare la momentul potrivit."
Necrolord_Zorg 1
Deci, în opinia ta, pentru utilizarea armelor nu sunt necesare abilități? Serios? Nu este nici măcar amuzant.
"Mulți ani nu pot înțelege: ei fac jocul pentru noi. Vor să-l cumpărăm. Atunci de ce, dracului, îl fac așa cum vor ei și nu cum vrem noi?!"
Doctor 73
"Acesta este un lucru ambiguu. Dacă faci ceea ce nu îți place, cum ai putea aștepta că va plăcea altcuiva?"
Necrolord_Zorg 1
Un exemplu simplu din viață: există un tip de investigații pe care, blând spus, nu-l iubesc. Dar când este prescris – merg la pacienți și fac acea investigare. Atât cei care au prescris, cât și pacienții sunt mulțumiți. Iată cum a făcut echipa jocul «Encased» așa cum le plăcea lor, ignorând cererile și sfaturile gamerilor. Această echipă nu mai există. Cu alte cuvinte, pentru tine, dragul tău, fă așa cum îți dorești. Dar pentru cei din jur, fă-o așa încât să le placă.
"Ceea ce ne este familiar – nu, așa că al doilea – este slab. Eu încerc să privesc obiectiv. A evalua sistemul de creare doar pe baza unei perspective unilaterale asupra a ceea ce a fost și ceea ce am pierdut – depășește puterile mele..."
Necrolord_Zorg 1
Și eu privesc obiectiv. Există îmbunătățiri nesemnificative, împreună cu faptul că au eliminat multe lucruri esențiale și au lăsat bug-uri. Aceasta este o îmbunătățire? Nu mă amuzați!
"Cele mai bune arme merită un Mare erou – eroul poate să se descurce și fără ele. Dar dacă este dependent de arme, care este măreția sa?"
Necrolord_Zorg 1
Bruce Lee (Îi plăcea, de altfel, să folosească arme!), Chuck Norris și cei ca el sunt totuși unici. Dar Alexander Gorovets, pe avionul său, a doborât nouă avioane germane într-o singură bătălie; Liudmila Pavlichenko a omorât trei sute de germani cu puști de lunetă; Zinoviy Kolobanov a distrus șaisprezece tancuri într-o singură bătălie. Ei nu sunt eroi mari, nu? Așa, dacă ar fi fost cu mâinile goale… Este amuzant pentru tine?
"Da – echipamentul de nivel înalt din prima joc este destul de ușor de găsit, în timp ce abilitățile/vraja au o legătură strictă cu nivelul."
Necrolord_Zorg 1
Și? Să fie legat: nu am nevoie de această grămadă de vrăji inutile, cele mai puternice dintre ele având și o aplicare limitată. Voi dezvolta abilitățile „nefolositoare” și voi face pergamente; am nevoie doar de patru: „Vindecare”, „Invizibilitate”, „Aruncare de invizibilitate”, „Meteor”. Uneori încă „Teletransportare” și „Tornado”…
"...nu văd nici cele mai mici avantaje ale celui de-al doilea față de primul"
Doctor 73
"Cum altfel, dacă nu există dorința de a vedea... Crearea de grenade și baghete? Ei bine, da, există super-arc!!!"
Necrolord_Zorg 1
Dorința există, dar nu văd nimic. Grenade? Ei bine, uneori, grenade-meteor, restul – prostii. Baghetele? Cele cărora le este necesar un intelect relativ ridicat pentru echipare și care au damage mic? Mulțumesc frumos! Și da, dacă te va consola: am trecut la arbalet, este mai puternic.
"Poate că ar trebui să schimbi din când în când perspectiva ta impermeabilă și subiectivă pe una străină, și va fi fericire?"
Necrolord_Zorg 1
Fericirea a fost: când am dovedit corectitudinea mea creatorilor de jocuri, iar aceștia au corectat greșelile, ascultând punctul meu de vedere obiectiv. Dintr-o coincidență ciudată, cele trei echipe care au avut jocurile pe care le-am testat și care erau convinse că trebuie să facă așa cum le place – nu mai există.
«Invictus maneo»!