«Divinity Original Sin» - «Divinity: Original Sin Enhanced Edition»: در مناقشه حقیقت پدید میآید.
«در جنگ هر چیزی که به پیروزی منجر میشود، درست است و بزرگترین پیروزی آن است که با کمترین تعداد ضربات به دست آید.»
جو آبرکرامبی، «قهرمانان»
روز خوبی برای همه! تصادفی نیست که در صفحه اول مقاله مناقشهای منعکس شده است: این مطلب به همین مناقشه اختصاص دارد. در مقاله قبلی من مزایا و معایب «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition» را بررسی کردم، اما به نقد حریف پاسخ ندادم - تا مطلب را سنگین نکنم. اما در قوانین من نیست که به چنین «حملاتی» پاسخ داده نشود، از هر کسی که باشد، بنابراین – پاسخ میدهم.
میخواهید بخوانید، میخواهید رد شوید. تنها اشاره میکنم که در اینجا هم اطلاعات اضافی در مورد هر دو بازی ارائه خواهد شد. بیایید به ترتیب شروع کنیم!
"نیاز به «پرش» نسبی است و در «Enhanced Edition» نه تنها از مجموعه اولیه حذف شده، بلکه از فهرست موجود به طور کلی نیز حذف شده است."
Necrolord_Zorg 1
نه، او به طور کامل «حذف» نشده است، تیراندازان ناپاک از آن دو بار استفاده میکنند. گرفتن «عقبنشینی تاکتیکی» از قهرمانان و گذاشتن آن برای دشمنان – تصمیم بدی است.
"برای ارزیابی اهمیت «پرش»، باید تیرانداز باشید."
Necrolord_Zorg 1
یعنی هیچکس حق ندارد بپرد، جز تیرانداز؟ چرا؟ چون شما چنین فکر میکنید؟ در RPGهای کلاسیک، قهرمانان چندکلاسی و دوکلاسی وجود دارند، بر چه اساسی باید در اینجا از آنها منع شوند، در غیاب محدودیتها؟
"و اگر واقعا نیاز است - «پلیس و چاقو» که دیگر حذف نشده و هرمها هم در جای خود هستند."
Necrolord_Zorg 1
استفاده از هرمها در نبرد - فقط برای شکستن فاصله، «عقبنشینی تاکتیکی» بهتر از این کار را انجام میدهد، او نه تنها به عقبنشینی اجازه میداد. «پلیس و چاقو» به سطح دزدی دوم نیاز دارد: تجمل غیرقابل قبولی به خاطر عدم موجودی کتابهای افزایش ویژگیها و مهارتها.
"اهمیت «فلزکاری» و «مشاغل» نسبی است."
Necrolord_Zorg 1
این موضوع در «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin)» نسبی بود، هنگامی که انتخابهای بازرگان یا محتویات سینهها پس از بارگذاری بازی تغییر میکرد. در «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition» بدون ساخت اشیاء – هیچجایی، در سطوح بالاتر توسعه، ویژگیهای آنها فراتر از هر چیزی است که میتوان در فروشگاه یافت.
سلاح سمت راست - ساخته شده است، نه پیدا شده یا خریداری شده.
به عنوان مثال، در نبرد نهایی بر «شجاعت»، قهرمانان من با شمشیرهای ساختهشده، نه پیدا شده یا خریدهشده، به میدان رفتند. شمشیر، زره و حلقه با بونوس «طلسم شانس» فقط قابل ساخت هستند، نمیتوان آنها را خرید.
بیان نکرده که طلا به طور بسیار زیادی نیاز است و یکی از روشهای کلیدی به دست آوردن آن ساخت و فروش اشیاء است.
"ساخت در هر دو بازی به شدت متوسط است. ساخت معجونها و طومارها، سلاحها و زرهها و زیورآلات، و آمادهسازی غذا ممکن است هیجان خاصی نداشته باشد. فقط آن «شمشیر سیارات» که کاملاً از پوست بره است، قابل توجه است"
Necrolord_Zorg 1
برای برخی خوب است. من به پایان رسیدم و سه دهه طومار با افسون «شهاب» ساختم و یک اژدها را در دور اول با استفاده از شش عدد از آنها گذاشتم. (و یک جادوگر خالص میتواند چنین افسانهای را تنها یک بار در یک نبرد اجرا کند.)
این شامل معجونها نیز میشود: معجونی ضعیف ساخته و به معجونی قویتر ارتقا دادم. و غذا – عمدتاً برای فروش است. «شمشیر سیارات»؟ یک عدد در «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition»؟ یا باید بلافاصله ساخته شود یا نزدیک به پایان، تا قویتر شود. در «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin)» من بسیاری از آنها را ساختم، این پس از «بهبود» بازی شد که مواد اولیهاش تنها یک بار یافت شد.
"دسترسی به نقاط دشوار غیرخطی بودن نیست، این آزادی انتخاب به کجا برود است که مختص دنیای آزاد است."
Necrolord_Zorg 1
یک بازی با دنیای آزاد همانطور که هست، یک بازی غیرخطی است.
یا شما فکر میکنید که غیرخطی بودن باید در توسعه باشد؟ اینجا وجود دارد: شلیک کن، بزن، جادو کن و بپر – همه چیز در دسترس است. و، بسیاری از راهها به یک هدف خاص؟ آنطور که در واقعیت سخت باشد، پایانهای مختلف ممکن است، اما راه به آنها، معمولاً یکسویه است.
"قضاوت بازی اول – قرعهکشی، در دومی پیشبینیپذیرتر است، و در هر دو میتوان توسعه را داشت."
Necrolord_Zorg 1
قرعهکشی با نتیجه پیروزی صد درصدی، حتی در صورت شانس ناچیز برای موفقیت، چنین چیزی به من خوشایند است.
و در مورد توسعه قضاوت در «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) - II»: هر چقدر هم که پیشرفت کنی، حداقل دو بار هیچ کار نمیتوانی انجام دهی. در کلاسیک، نیزهها دقیقاً یکی یکی ساخته میشدند (اما بدون هدر رفتن تیغهها، او هم یکی بود و هیچ کجا نمیرفت).
"در کلاسیک با یک کلیک ساخته میشد، بله. و در «EE» هم میتوان آن تیغه را به صورت انبوه ساخت."
Necrolord_Zorg 1
در کلاسیک، نیزهها دقیقاً یکی یکی ساخته میشدند (اما بدون هدر رفتن تیغهها، او هم یکی بود و هیچ کجا نمیرفت). در «EE»، اگر یک «پک» تیغه مناسب وجود داشته باشد، نیزهها به صورت «مجموعه» ساخته میشوند و همه آنها ناپدید میشوند و به سلاح چوبی تبدیل میشوند. این بهتر است، نه؟
"اما تا زمانی که اسکله را تمیز نکردهای - از جزیره نمیتوان خارج شد. و غیره - همه چیز به صورت قسمتها است. خطی بودن! تنبلی سازندگان بازی: اینگونه کنترل فرآیند راحتتر است. تا وقتی که معادن نشکیل را بررسی نکردیم، در ورودی به بلدو، میچرخد. خطی بودن؟ تنبلی؟ بررسیها؟ کاملاً منطقی است."
Necrolord_Zorg 1
مقایسه ناکافی. حداقل به این دلیل که در «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)» 80 درصد مناطق در دسترس هستند. و در «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) - II» بازیکن به طور مرتب در جزایر مختلف حبس میشود و اجازه نمیدهد تا جلوتر برود.
"...گنجینهی دشمن را در نبرد جستجو کردن، که بزرگتر از معانی ندارد"
دکتر 73
"برای دیگران خوب است، من ترجیح میدهم تا طومارهایی که استفاده میشوند و معجونها، نارنجکها و تیرها را بربایم، نه اینکه آنها را در صورت خود دریافت کنم... آنها را میتوان فروخت."
Necrolord_Zorg 1
مشکل چیست؟ قبل از نبرد گنجینهها را بررسی میکنیم. اما تمیز کردن جیبها در نبرد، در زمانی که دشمن به قهرمان شما حمله میکند... به نوعی حس خوبی ندارد. به عنوان مثال، این در «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition» ممکن است، برای دشمنان تهاجمی اما هنوز در نبرد نیستند.
و، البته، نه در همه جا: همانطور که معمولاً در «Larian Studios»، بخشهای مختلف بازی توسط تیمهای مختلف ایجاد شدند، برخی صرفاً فراموش کردند تا این ویژگی را اضافه کنند.
به نظر میرسد که میتوان دزدی کرد، اما جیبها باز نمیشوند.
"شخصاً پیروزی سریع با سلاح به جای مهارت خیلی زود خستهکننده میشود. من فرایند نبرد را دوست دارم، زمانی که دشمنان در زیر فشار مهارتهای ضروری در زمان مناسب میافتند."
Necrolord_Zorg 1
یعنی، به نظر شما برای استفاده از سلاح مهارت نیازی نیست؟ جدی؟ این حتی خندهدار نیست.
"سالهاست که نمیتوانم بفهمم: آنها بازی را برای ما میسازند. میخواهند که ما آن را بخریم. پس چرا آنها این بازی را طوری میسازند که خودشان میخواهند، نه ما؟!"
دکتر 73
"این موضوع اندکی مبهم است. اگر کاری انجام دهی که خودت دوست نداری، چگونه میتوانی انتظار داشته باشی که دیگران خوششان بیاید؟"
Necrolord_Zorg 1
بدون شک. یک مثال ساده از زندگی: یک نوع آزمایش وجود دارد که من، به زبان ملایم، آن را دوست ندارم. اما وقتی مأمور میشود - به بیماران مراجعه میکنم و این آزمایش را انجام میدهم. و هم تیمسازان و هم بیماران راضی میمانند. البته، تیم بازی «Encased» را ساخته است، به آن شکلی که خودشان دوست داشتند، بدون توجه به درخواستها و نکات گیمرها. آن تیم دیگر وجود ندارد. به عبارت دیگر، برای خود خیانت به محبتهای خود انجام بده. اما برای دیگران این کار را انجام بده تا آنها را خوشحال کنی.
"چیزی که به آن عادت کردهایم وجود ندارد، بنابراین دومی بد است. من سعی میکنم به طور عینی نگاه کنم. به سیستم ساخت نه تنها بر اساس دیدگاه یکسویه نسبت به آنچه که وجود داشته و گم شده است، ارزیابی کنم - فراتر از توان من است..."
Necrolord_Zorg 1
و من به طور عینی نگاه میکنم. بهبودهای ناچیزی وجود دارد، در عین حال که بسیاری از چیزهای بسیار مهم حذف شده و باگها باقی ماندهاند. این - بهبود است؟ مرا نخندانید!
"بهترین سلاح شایسته یک قهرمان بزرگ است - قهرمان میتواند بدون آن هم ادامه دهد. اگر به سلاح وابسته است، بزرگیش کجاست؟"
Necrolord_Zorg 1
بروس لی (او، بهعنوان مثال، دوست داشت از سلاحها استفاده کند!)، چاک نوریس و امثالهم واقعاً منحصر به فرد هستند. اما الکساندر گورواتس با جنگندهاش نه نه هواپیمای آلمانی را در یک نبرد سرنگون کرد; لودمیلا پاولیشنکو سیصد آلمانی را با تفنگهای تکتیرانداز از پا درآورد; زینووی کولوبانوف شانزده تانک را در یک نبرد نابود کرد. آنها بزرگترین قهرمانان نیستند، آره؟ خوب، اگر با دستان خالی بودند… به خودت نمیخندی؟
"بله - تجهیزات سطح بالا در بازی اول به راحتی یافت میشود، اما مهارتها/افسونها به سطح سخت وابستگی دارند."
Necrolord_Zorg 1
و؟ اجازه دهید وابسته باشند: به این انبوه افسونهای بیفایده نیازی ندارم، که قویترین آنها همچنین محدود به استفادهاند. مهارتهای «بیفایده» را توسعه میدهم و طومارها را درست میکنم; به چهار تای آن نیاز دارم: «درمان»، «نامرئی»، «نصب نامرئی»، «شهاب». بعضاً هم «انتقال» و «گردباد»...
"...هیچ مزیتی نسبت به دومی از اولی نمیبینم"
دکتر 73
"چگونه ممکن است، اگر میل به دیدن وجود نداشته باشد... ساخت نارنجکها و چوبها؟ خوب بله، خمیدگی فوقالعاده وجود دارد!!!"
Necrolord_Zorg 1
میل وجود دارد، اما چیزی برای دیدن وجود ندارد. نارنجکها؟ خوب، گاهی اوقات نارنجک شهاب، بقیه - چرت و پرت. چوبها؟ همانهایی که آسیب کمی دارند و برای تجهیز نیاز به هوش نسبتاً بالا دارند؟ متشکرم! و بله، اگر شما را تسلی میدهد: به کمان رفتم، او قویتر است.
"شاید گاهی باید نقطه نظر غیرقابل نفوذ خود را به نقطه نظر دیگر عوض کنی، و شادی پیش میآید؟"
Necrolord_Zorg 1
شادی وجود داشت: وقتی حقانیت خود را به سازندگان بازیها اثبات کردم و آنها با توجه به نقطه نظر عینی من، اشتباهات را تصحیح کردند. به طور عجیبی، آن سه تیم، بازیهایی که من تست کردم، و که مطمئن بودند که باید به روشی که خودشان میپسندند انجام دهند - دیگر وجود ندارند.
«Invictus maneo»!