«Divinity Original Sin» - «Divinity: Original Sin Enhanced Edition»: η αλήθεια γεννιέται μέσα στη διαμάχη.
«Στον πόλεμο είναι αποδεκτό οτιδήποτε οδηγεί στη νίκη, και η μεγαλύτερη νίκη είναι αυτή που επιτυγχάνεται με τον λιγότερο αριθμό χτυπημάτων.»
Τζο Άμπερκρόμπι, «Οι Ήρωες»
Καλή μέρα σε όλους! Δεν είναι τυχαίο ότι στη φωτογραφία εισαγωγής του άρθρου αποτυπώνεται μια διαμάχη: το υλικό θα είναι αφιερωμένο ακριβώς σε αυτήν τη διαμάχη. Στο προηγούμενο άρθρο, ανέλυσα τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα της «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition», αλλά δεν απάντησα στην κριτική του αντιπάλου – ώστε να μην επιβαρύνω το υλικό. Ωστόσο, δεν είναι στο χαρακτήρα μου να αφήνω χωρίς απάντηση τέτοιες «επιθέσεις», όποιοι κι αν είναι οι αποδέκτες τους, επομένως – απαντώ.
Αν θέλετε – διαβάστε, αν θέλετε – περάστε από δίπλα. Θα αναφέρω μόνο ότι θα υπάρχει πρόσθετη πληροφορία και για τα δυο παιχνίδια. Ας ξεκινήσουμε κατά σειρά!
"Η ανάγκη του «Άλματος» είναι σχετική, και ήδη στην «Enhanced Edition» είχε αφαιρεθεί όχι μόνο από το αρχικό σετ, αλλά και από τη διαθέσιμη λίστα γενικά."
Necrolord_Zorg 1
Όχι, δεν είχε «αφαιρεθεί» εντελώς, οι τοξότες των Αμόλυντων το χρησιμοποιούν τουλάχιστον δύο φορές. Να αφαιρέσεις το «Τακτικό πίσω» από τους ήρωες, αφήνοντάς το στους εχθρούς – είναι κακή απόφαση.
"Για να εκτιμηθεί η σημασία του «Άλματος», πρέπει να είσαι τοξοβόλος."
Necrolord_Zorg 1
Δηλαδή, κανείς εκτός από τον τοξοβόλο δεν έχει δικαίωμα να πηδήξει; Γιατί όμως; Γιατί το λέτε εσείς; Στις κλασσικές RPG υπάρχουν πολυταξιδιωτικές και διδυμές κλάσεις ήρωων, ποιο είναι το πρόβλημα τους να είναι εδώ, χωρίς περιορισμούς;
"Και αν είναι τόσο αναγκαίο — «Μανδύας και Μαχαίρι» κανείς δεν το έχει αναιρέσει, και οι πυραμίδες είναι στη θέση τους."
Necrolord_Zorg 1
Να χρησιμοποιήσεις τις πυραμίδες στη μάχη – μόνο για να σπάσεις την απόσταση, το «Τακτικό πίσω» το έκανε καλύτερα, επιτρέποντας όχι μόνο να υποχωρήσεις. Ο «Μανδύας και Μαχαίρι» απαιτεί δεύτερο επίπεδο κλέφτη: απαγορευτική πολυτέλεια λόγω της έλλειψης διαθέσιμων βιβλίων για την αύξηση χαρακτηριστικών και δεξιοτήτων.
"Η σημασία της «Σιδηρουργίας» και του «Χειροτεχνίας» είναι σχετική."
Necrolord_Zorg 1
Ήταν σχετική στην «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin)», όταν η επιλογή του έμπορου ή το περιεχόμενο των κιβωτίων άλλαζαν μετά τη φόρτωση του παιχνιδιού. Στην «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition» χωρίς τη δημιουργία αντικειμένων – πουθενά, σε υψηλά επίπεδα ανάπτυξης οι ιδιότητές τους ξεπερνούν οτιδήποτε είναι διαθέσιμο προς πώληση.
Το πιο δεξιό όπλο - έχει κατασκευαστεί, όχι βρεθεί ή αγοραστεί.
Για παράδειγμα, στη τελική μάχη στο «Θάρρος», οι ήρωές μου πήγαν με σφυρηλατημένα, όχι βρεθέντα ή αγορασμένα σπαθιά. Η σαΐτα, η πανοπλία και το δαχτυλίδι με το μπόνους στον «Αμφορέα της τύχης» μπορούν να κατασκευαστούν μόνο, δεν αγοράζονται.
Εννοώντας ότι απαιτείται πολύ χρυσό, και μια από τις πιο σημαντικές μεθόδους απόκτησής του είναι η κατασκευή και πώληση αντικειμένων.
"Η δημιουργία και σε δύο παιχνίδια είναι αρκετά μέτρια. Οι δημιουργίες φίλτρων και ξόρκων, όπλων με πανοπλίες και κοσμημάτων μπορεί να μην προκαλούν ιδιαίτερη ενθουσιασμό. Μόνο το Sword of Planets αξίζει την προσοχή, αντίστοιχο σύνολο από δέρμα κριού."
Necrolord_Zorg 1
Σε κάποιον αρέσει. Εγώ έφτασα στο φινάλε, δημιουργώντας τρεις δωδεκάδες ξόρκων «Μετεωρίτη» και έριξα τον δράκο στον πρώτο γύρο, χρησιμοποιώντας έξι από αυτά. (Και ένας καθαρός μάγος μπορεί να χρησιμοποιήσει τέτοιο ξόρκι μία φορά ανά μάχη.)
Το ίδιο ισχύει και για τα φίλτρα: δημιούργησα ένα αδύνατο και το βελτίωσα σε πιο δυνατό. Και το φαγητό – κυρίως για πώληση. «Σπαθί των Πλανητών»; Ένα και μοναδικό στην «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition»; Ή να το κάνω αμέσως ή πιο κοντά στο τέλος, ώστε να γίνει πιο δυνατό. Στην «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin)» έφτιαχνα πολλά, αυτό μετά την «βελτίωση» του παιχνιδιού, τα υλικά του άρχισαν να εμφανίζονται μόνο μία φορά.
"Η πρόσβαση σε δυσπρόσιτους τόπους δεν είναι μη γραμμικότητα, είναι η ελευθερία επιλογής που έχει κανείς πού να πάει, χαρακτηριστική ενός ανοικτού κόσμου."
Necrolord_Zorg 1
Ένα παιχνίδι ανοικτού κόσμου είναι ουσιαστικά μια μη γραμμική εμπειρία.
Ή μήπως νομίζετε ότι η μη γραμμικότητα πρέπει να είναι στην ανάπτυξη; Έτσι είναι: πυροβολήστε, κόψτε, μαγέψτε και πηδήξτε – όλα είναι διαθέσιμα. Και, πολλές διαδρομές προς έναν στόχο; Τέτοιες είναι λίγες, οι καταλήξεις μπορεί να είναι διαφορετικές, αλλά ο δρόμος προς αυτές συνήθως είναι ο ίδιος.
"Η πίστη της πρώτης παιχνιδιού είναι ρουλέτα, στη δεύτερη είναι πιο προβλέψιμη, και στην ανάπτυξη υπόκειται και εκεί και εδώ."
Necrolord_Zorg 1
Ρουλέτα με σίγουρα κερδισμένα αποτελέσματα, ακόμα και με ελάχιστες πιθανότητες επιτυχίας, μου αρέσει πολύ.
Και σε ότι αφορά την ανάπτυξη της πίστης στην **«[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) - II»: όσο και αν αναπτύξεις, τουλάχιστον δύο φορές δεν μπορείς να κάνεις τίποτα. Στην κλασσική, οι λόγχες γίνονταν αυστηρά μία (γιατί δεν χρειαζόταν καμία κατανάλωση αιχμών, είχε μόλις μία και δεν εξαφανιζόταν).
"Στην κλασσική γινόταν με ένα κλικ, ναι. Και στην «ΕΕ» όλα τα ίδια μπορεί κανείς να φτιάξει μάζες τις ίδιες λόγχες."
Necrolord_Zorg 1
Στην κλασσική οι λόγχες γίνονταν αυστηρά μίας (γιατί δεν χρειαζόταν καμία κατανάλωση αιχμών, είχε μόλις μία και δεν εξαφανιζόταν). Στην «ΕΕ» οι λόγχες γίνονται «μαζικά», αν υπάρχει «πακέτο» κατάλληλων αιχμών, και όλες αυτές θα εξαφανιστούν, μετατρεπόμενες σε δέρας. Έτσι είναι καλύτερα, έτσι;
"Αλλά μέχρι να καθαρίσεις το λιμάνι - δε μπορείς να φύγεις από το νησί. Και ούτω καθεξής - όλα είναι τμηματικά. Γραμμικότητα! Τεμπελιά των δημιουργών του παιχνιδιού: έτσι είναι πιο εύκολο να το φτιάξουν και να ελέγχουν τη διαδικασία. Μέχρι να εξερευνήσουμε τις στοές του Ναξκέλα, στην είσοδο του Μπαλντούρ στριφογυρίζουν. Γραμμικότητα; Τεμπελιά; Ανακρίσεις; Πολύ λογικά."
Necrolord_Zorg 1
Μη συγκρίσιμο. Τουλάχιστον γιατί στη «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)» το 80% των τοποθεσιών βρίσκονται σε ελεύθερη πρόσβαση. Στην «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) - II» οι παίκτες είναι κλειδωμένοι σε διάφορες νησίδες, χωρίς τη δυνατότητα να προχωρήσουν μπροστά.
"...να εξετάσεις τις τσέπες των εχθρών στη μάχη, το οποίο δεν έχει μεγάλη σημασία"
Δρ 73
"Για μένα, θα προτιμούσα να πάρω καταναλώσιμα ξόρκια με φίλτρα, χειροβομβίδες και βέλη, παρά να τα φάω στο πρόσωπο. ... Μπορούν να πωληθούν."
Necrolord_Zorg 1
Ποιο είναι το πρόβλημα; Τα εξετάζεις πριν από τη μάχη. Και το να καθαρίζεις τις τσέπες στη μάχη, όταν ο ήρωάς σου δέχεται χτυπήματα… είναι κάπως περίεργο. Στο κάτω κάτω, αυτό είναι δυνατό και στην «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition», από επιθετικούς εχθρούς, αλλά που δεν έχουν αρχίσει ακόμα την μάχη.
Και φυσικά δεν είναι παντού: όπως συνήθως από τη «Larian Studios», διάφορα κομμάτια του παιχνιδιού έγιναν από διαφορετικές ομάδες, και κάποιοι απλά ξέχασαν να προσθέσουν αυτή τη λειτουργία.
Φαίνεται ότι μπορείς να κλέψεις, αλλά οι τσέπες δεν ανοίγουν.
"Για μένα, η γρήγορη νίκη με όπλο, όχι με ικανότητα, γίνεται κουραστική. Μου αρέσει η ίδια η διαδικασία της μάχης, όταν οι εχθροί πέφτουν κάτω από την πίεση των κατάλληλων ικανοτήτων τη σωστή στιγμή."
Necrolord_Zorg 1
Δηλαδή, κατά τη γνώμη σας, για να χρησιμοποιήσεις ένα όπλο δεν χρειάζεσαι ικανότητες; Σοβαρά; Αυτό δεν είναι καν αστείο.
"Τα τελευταία χρόνια δεν μπορώ να καταλάβω: φτιάχνουν το παιχνίδι για εμάς. Θέλουν να το αγοράσουμε. Πώς διάολο το κάνουν έτσι, όπως αρέσει σε αυτούς, όχι σε εμάς;"
Δρ 73
"Αυτό είναι αμφίβολο. Αν κάνεις κάτι που δεν σου αρέσει, πώς μπορείς να περιμένεις ότι αυτό θα αρέσει σε άλλους;"
Necrolord_Zorg 1
Αναμφίβολα. Ένα απλό παράδειγμα από τη ζωή: υπάρχει μια διαδικασία εξέτασης που, λέγοντάς το επιεικώς, δεν μου αρέσει. Αλλά όταν τη διορίζουν – πηγαίνω στους ασθενείς και κάνω αυτή την εξέταση. Κι οι πάροχοι και οι ασθενείς είναι ευχαριστημένοι. Αν η ομάδα έκανε το παιχνίδι «Encased» όπως τους άρεσε, χωρίς να προσέχουν τις προτάσεις και τις συμβουλές των gamers. Αυτή η ομάδα δεν υπάρχει πια. Με άλλα λόγια, κάνε αυτό που σου αρέσει για τον εαυτό σου. Αλλά για τους άλλους κάνε να τους αρέσει.
"Αυτό που έχουμε συνηθίσει — δεν υπάρχει, γι' αυτό η δεύτερη – είναι κακή. Προσπαθώ να βλέπω αντικειμενικά. Να αξιολογώ το σύστημα δημιουργίας αποκλειστικά με βάση μια μονομερή άποψη για το τι υπήρχε και τι χάσαμε — είναι πάνω από τις δυνάμεις μου..."
Necrolord_Zorg 1
Και βλέπω αντικειμενικά. Υπάρχουν μικρές βελτιώσεις, μαζί με το ότι τα σημαντικότερα έχουν αφαιρεθεί και πολλά σφάλματα έχουν παραμείνει. Αυτό – είναι βελτίωση; Μη γελάτε με τα παπούτσια μου!
"Το καλύτερο όπλο αξίζει έναν μεγάλο ήρωα – ο ήρωας μπορεί να αποδειχθεί και χωρίς αυτό. Αν εξαρτάται από το όπλο, πού είναι η θεϊκή του δύναμη;"
Necrolord_Zorg 1
Ο Μπρους Λι (έτσι κι αλλιώς του άρεσε να χρησιμοποιεί όπλα!), ο Τσακ Νόρις και παρόμοιοι είναι μοναδικοί. Αλλά ο Αλέξανδρος Γκορόβετ στο καταδιωκτικό του κατέρριψε εννέα γερμανικά αεροσκάφη σε μια μάχη· η Λουντμίλα Παβλιτσένκο κατάφερε να εξοντώσει τριακόσιους Γερμανούς από ελεύθερες τουφέκια· ο Ζινόβι Κολομπάνοφ κατέστρεψε δεκαέξι τανκς σε μια μάχη. Αυτοί δεν είναι σπουδαίοι ήρωες, έτσι; Να τους πάρει στους άλλους, δεν σας φαίνεται αστείο;
"Ναι — το υψηλού επιπέδου εξοπλισμό στην πρώτη παιχνίδι τον βρίσκεις αρκετά εύκολα, αλλά οι ικανότητες/ξόρκια έχουν σφιχτή προσκόλληση στο επίπεδο."
Necrolord_Zorg 1
Και; Ακόμα κι αν είναι προσκολλημένα: Δεν μου χρειάζεται αυτή η σωρός άχρηστων ξορκιών, τα πιο ισχυρά από τα οποία και δεν είναι δυνατόν να χρησιμοποιηθούν περιορισμένα. Θα αναπτύξω «άχρηστες» ικανότητες και θα φτιάξω ξόρκια. Χρειάζομαι μόνο τέσσερα: «Θεραπεία», «Αορατότητα», «Επιβολή αορατότητας», «Μετεωρίτης». Μερικές φορές και «Τηλεμεταφορά» και «Τυφώνας»…
"...δεν βλέπω καμία ελάχιστη προτίμηση για τη δεύτερη πάνω από την πρώτη"
Δρ 73
"Πώς αλλιώς, εφ' όσον δεν υπάρχει επιθυμία να δεις... Δημιουργία χειροβομβίδων και ραβδιών; Ναι, υπάρχει ο υπερ-τόξος!!!"
Necrolord_Zorg 1
Υπάρχει επιθυμία, δεν βλέπω τίποτα. Χειροβομβίδες; Εντάξει, καμιά φορά μια μετεωρική, οι υπόλοιπες – ανοησίες. Ραβδιά; Εκείνα τα ίδια, με χαμηλή ζημιά και απαιτούν για εξοπλισμό σχετικά υψηλό μυαλό; Ευχαριστώ θερμά! Και ναι, αν σας παρηγορήσει: πέρασα στη βαλλίστρα, είναι πιο ισχυρή.
"Ίσως αξίζει να αλλάξετε τη «αδιαπέραστη υποκειμενική άποψη» σας με μια ξένη, και θα είστε ευτυχισμένοι;"
Necrolord_Zorg 1
Ευτυχία υπήρξε: όταν απέδειξα την αλήθεια μου στους δημιουργούς παιχνιδιών, και αυτοί διορθώσαν τα σφάλματα, ακούγοντας την αντικειμενική μου άποψη. Τυχαία, οι τρεις ομάδες, των παιχνιδιών των οποίων δοκίμασα, και οι οποίες ήταν πεπεισμένες ότι είναι σωστό να κάνουν όπως τους αρέσει – δεν υπάρχουν πια.
«Invictus maneo»!