«Divinity Original Sin» - «Divinity: Original Sin Enhanced Edition»: trong tranh luận sinh ra sự thật.
«Trong chiến tranh, mọi thứ đều hợp lý nếu dẫn đến chiến thắng, và chiến thắng lớn nhất là chiến thắng với ít cú đánh nhất.»
Joe Abercrombie, «Anh hùng»
Chào mọi người! Không phải ngẫu nhiên mà hình ảnh mô tả gây tranh cãi: nội dung sẽ được dành riêng cho tranh luận. Trong bài viết trước, tôi đã phân tích những điểm mạnh và điểm yếu của «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition», nhưng tôi đã không trả lời những chỉ trích của đối thủ – để không làm nặng nề nội dung. Tuy nhiên, tôi không có thói quen để lại những «tấn công» như vậy mà không có phản hồi, cho dù từ ai, vì vậy – tôi sẽ trả lời.
Nếu bạn muốn – hãy đọc, nếu không muốn – hãy đi qua. Tôi chỉ muốn nhắc rằng sẽ có thêm thông tin về cả hai trò chơi. Chúng ta hãy bắt đầu từ đầu nào!
"Sự cần thiết của «Nhảy» là tương đối, và trong «Enhanced Edition», nó đã bị loại bỏ không chỉ khỏi bộ khởi đầu mà còn khỏi danh sách có sẵn nói chung."
Necrolord_Zorg 1
Không, nó không hoàn toàn bị «loại bỏ», các mũi tên của Nguyên Tổ còn sử dụng nó ít nhất hai lần. Lấy đi «Rút lui chiến thuật» khỏi các anh hùng, để lại cho kẻ thù – là một quyết định tồi.
"Để đánh giá tầm quan trọng của «Nhảy», cần phải là một xạ thủ."
Necrolord_Zorg 1
Vậy có nghĩa là, không ai ngoài xạ thủ có quyền nhảy? Tại sao lại như vậy? Bởi vì bạn nghĩ vậy? Trong các RPG cổ điển có nhiều và hai lớp anh hùng, tại sao họ lại bị cấm ở đây, khi không có giới hạn?
"Nếu cần thiết – «Áo choàng và dao găm» không ai cấm, và các kim tự tháp vẫn ở đó."
Necrolord_Zorg 1
Áp dụng kim tự tháp trong trận chiến – chỉ để bẻ gãy khoảng cách, «Rút lui chiến thuật» làm tốt hơn, cho phép không chỉ rút lui. «Áo choàng và dao găm» yêu cầu mức độ trộm không thứ hai: một sự sang trọng không thể chấp nhận do thiếu sách bán để nâng cao đặc điểm và kỹ năng.
"Tầm quan trọng của «Thợ rèn» và «Thủ công» là tương đối."
Necrolord_Zorg 1
Nó đã là tương đối trong «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin)», khi đa dạng hàng hóa của người bán hoặc nội dung của rương thay đổi sau khi tải trò chơi. Trong «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition» không thể không có chế tạo đồ – ở các cấp độ cao, chúng có đặc điểm vượt xa mọi thứ có thể tìm thấy để mua.
Vũ khí bên phải nhất - được chế tạo, không phải tìm thấy hay mua.
Ví dụ, trong trận chiến cuối cùng ở «Dũng cảm», các anh hùng của tôi đã tham gia với những thanh kiếm được rèn, không phải tìm thấy hoặc mua. Thanh kiếm, giáp và nhẫn với bonus cho «Bùa may mắn» chỉ có thể được chế tạo, không thể mua được.
Chưa kể rằng cần rất nhiều vàng, và một trong những cách kiếm vàng là chế tạo và bán đồ vật.
"Chế tạo trong cả hai trò chơi là khá tầm thường. Việc tạo ra thuốc và cuộn, vũ khí với giáp và đồ trang sức, nấu ăn có thể không gây xúc động. Đáng chú ý chỉ có Sword of Planets, bộ đầy đủ từ da của ovcelak"
Necrolord_Zorg 1
Tùy vào mỗi người. Tôi đã đạt đến phiên bản cuối, chế tạo ba chục cuộn với phép thuật «Meteorit» và hạ gục rồng trong lượt đầu tiên, sử dụng sáu cái trong số chúng. (Và pháp sư thuần túy có thể sử dụng phép thuật như vậy một lần trong mỗi trận đấu.)
Cũng như vậy với thuốc: chế tạo một cái yếu và cải thiện lên cái mạnh hơn. Còn đồ ăn – chủ yếu là để bán. «Mũi tên của các hành tinh»? Một cái duy nhất trong «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition»? Làm ngay từ đầu hoặc để gần cuối để nó mạnh hơn. Trong «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin)» tôi đã tạo ra rất nhiều cái, sau khi «cải thiện» trò chơi, các thành phần của nó chỉ xuất hiện một lần.
"Việc tiếp cận các góc khó khăn không phải là phi tuyến tính, mà là tự do lựa chọn nơi để đi, đặc trưng cho thế giới mở."
Necrolord_Zorg 1
Trò chơi thế giới mở chính là trò chơi phi tuyến tính.
Hoặc bạn cho rằng phi tuyến tính phải nằm trong sự phát triển? Thì nó có ở đó: bắn, chém, phép và nhảy – tất cả đều có sẵn. Và, nhiều con đường đến một mục tiêu nào đó? Những trò chơi như vậy không nhiều, kết thúc có thể khác nhau, nhưng con đường đến chúng, thường là một.
"Niềm tin của trò chơi đầu tiên là roulette, trong khi trò chơi thứ hai thì dự đoán hơn, và sự phát triển không thể pha trộn ở đây hay đó."
Necrolord_Zorg 1
Roulette với kết quả thắng 100%, ngay cả khi có tỷ lệ thành công rất nhỏ, tôi thích như vậy.
Và về sự phát triển của niềm tin trong «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) - II»: dù thế nào, không thể làm gì hai lần. Trong RPG cổ điển, các giáo được chế tạo chỉ một cái (dù sao thì không tốn các thanh kiếm, chỉ có một và không biến mất).
"Trong cổ điển được làm bằng một cú nhấp chuột, vâng. Và trong «EE» vẫn có thể tạo ra những cây giáo theo nhóm."
Necrolord_Zorg 1
Trong cổ điển, các giáo được chế tạo chỉ một cái (dù sao thì không tốn các thanh kiếm, chỉ có một và không biến mất). Trong «EE», các giáo được làm «theo nhóm», nếu có «nhóm» các thanh kiếm phù hợp, và tất cả đều sẽ biến mất, trở thành vũ khí với cán. Vậy thì tốt hơn, phải không?
"Nhưng trừ khi đã dọn dẹp bến, không thể rời khỏi đảo. Và tiếp tục - tất cả đều theo phần. Tính tuyến tính! Sự lười biếng của các nhà phát triển trò chơi: dễ hơn để điều khiển nó. Trước khi khảo sát mỏ Nhakiel, tại lối vào Baldur quay lại. Tính tuyến tính? Sự lười biếng? Điều tra? Rất hợp lý."
Necrolord_Zorg 1
So sánh không chính xác. Ít nhất là bởi vì trong «[Baldur's Gate](/games?search=Baldur’s Gate)» 80 phần trăm các địa điểm trong tầm với tự do. Còn trong «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) - II», người chơi bị khóa ở các hòn đảo khác nhau lần lượt, không cho phép đi tiếp.
"...xới ví kẻ thù trong trận chiến, điều đó không có nhiều ý nghĩa"
Bác sĩ 73
"Tùy mỗi người, tôi sẽ thích lấy các cuộn với thuốc, lựu đạn và mũi tên, hơn là bị ném vào mặt. ... Có thể bán chúng."
Necrolord_Zorg 1
Vậy vấn đề là gì? Xới trước trận chiến. Còn việc dọn dẹp ví trong trận chiến, khi mà gương mặt của người hùng của bạn bị giập nát… thì không phải là điều hay. Nói đến, điều đó cũng có thể thực hiện trong «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition», với các kẻ thù hiếu chiến, nhưng chưa vào trận.
Và, dĩ nhiên là không ở khắp mọi nơi: như thường lệ với «Larian Studios», các phần khác nhau của trò chơi được thực hiện bởi các nhóm khác nhau, và một số người đơn giản quên thêm chức năng này.
Hình như có thể ăn cắp, nhưng không mở túi.
"Sở thích riêng của tôi là chiến thắng nhanh chóng bằng vũ khí, chứ không phải bằng kỹ năng khiến tôi nhàm chán. Tôi thích chính quá trình chiến đấu, khi kẻ thù ngã gục dưới sức mạnh của kỹ năng cần thiết tại thời điểm cần thiết."
Necrolord_Zorg 1
Vậy ý của bạn là, để sử dụng vũ khí không cần kỹ năng? Thật sao? Điều này thậm chí không buồn cười.
"Nhiều năm qua tôi không thể hiểu: họ làm trò chơi cho chúng ta. Họ muốn chúng ta mua nó. Vậy tại sao họ lại làm nó theo cách họ muốn, không phải theo cách chúng ta?!"
Bác sĩ 73
"Vậy thì điều này thật mơ hồ. Nếu bạn làm điều gì không thích, làm thế nào để bạn mong đợi rằng điều đó sẽ vừa lòng người khác?"
Necrolord_Zorg 1
Chắc chắn. Ví dụ đơn giản từ cuộc sống: có một loại khám mà tôi, nhẹ nhàng mà nói, không thích. Nhưng khi nó được chỉ định – tôi đến gặp bệnh nhân và làm cho họ xét nghiệm. Và cả những người chỉ định, lẫn bệnh nhân đều hài lòng. Nhóm đã làm trò chơi «Encased» theo cách mà họ thích, không chú ý đến yêu cầu và ý kiến của game thủ. Nhóm đó giờ không còn tồn tại. Nói một cách đơn giản, hãy làm những gì bạn thích cho bản thân. Nhưng đối với người khác, hãy làm thế nào để họ thích.
"Điều mà chúng ta đã quen với - không, vì vậy phần hai - tồi tệ. Tôi cố gắng nhìn nhận một cách khách quan. Việc đánh giá hệ thống tạo ra chỉ dựa trên cái nhìn một chiều về những gì đã xảy ra và những gì đã mất - vượt quá khả năng của tôi..."
Necrolord_Zorg 1
Và tôi nhìn nhận một cách khách quan. Có những cải tiến nhỏ, cùng với việc đã loại bỏ nhiều điều quan trọng và để lại lỗi. Đây là – cải tiến? Đừng làm tôi phải cười.
"Vũ khí tốt nhất xứng đáng với Đại anh hùng - cái anh hùng ấy có thể không cần đến nó. Nhưng nếu phụ thuộc vào vũ khí, thì sự vĩ đại của nó đâu?"
Necrolord_Zorg 1
Bruce Lee (anh ấy, đúng là thích sử dụng vũ khí!), Chuck Norris và những người tương tự là độc nhất. Nhưng Alexander Gorovets đã bắn hạ chín máy bay Đức trong một trận chiến; Lyudmila Pavlichenko đã hạ gục ba trăm lính Đức bằng súng trường bắn tỉa; Zinovy Kolobanov đã tiêu diệt mười sáu chiếc tăng trong một trận chiến. Họ không phải là những anh hùng vĩ đại, phải không? Thế nếu không có tay không... Chính tôi cũng không thấy buồn cười đâu?
"Đúng vậy – trang bị cấp cao trong trò chơi đầu tiên rất dễ tìm, nhưng kỹ năng/phép thuật lại gắn chặt với cấp độ."
Necrolord_Zorg 1
Và sao? Hãy để chúng được gắn chặt: tôi không cần đống phép thuật vô dụng này, những phép mạnh nhất còn có thể sử dụng với hạn chế. Tôi sẽ phát triển các kỹ năng «vô dụng» và chế tạo ra vài cuộn; tôi chỉ cần bốn cái: «Chữa lành», «Vô hình», «Đặt vô hình», «Meteorit». Thỉnh thoảng còn «Dịch chuyển» và «Lốc xoáy»…
"…không thấy bất kỳ lợi thế nào của trò chơi thứ hai so với trò chơi thứ nhất"
Bác sĩ 73
"Thế thì làm sao khác được, nếu không có mong muốn thấy... Chế tạo lựu đạn và gậy? Vâng, đã có siêu cung!!!"
Necrolord_Zorg 1
Có mong muốn, nhưng không có gì để thấy. Lựu đạn? Vâng, thỉnh thoảng có lựu đạn-meteorit, các cái còn lại – chả có nghĩa lý gì. Gậy? Cái đó, có sát thương nhỏ và yêu cầu trí thông minh tương đối cao để trang bị sao? Cảm ơn bạn đã truyền đạt! Và vâng, nếu điều đó làm bạn yên tâm: tôi đã chuyển sang crossbow, nó mạnh hơn.
"Có lẽ đôi khi nên thay đổi quan điểm chủ quan không thể xuyên thủng của mình sang quan điểm của người khác, và sẽ có hạnh phúc?"
Necrolord_Zorg 1
Hạnh phúc đã đến: khi tôi chứng minh sự đúng đắn của mình cho các nhà phát triển trò chơi, và họ đã sửa chữa lỗi, lắng nghe quan điểm khách quan của tôi. Thật kỳ lạ, ba nhóm đã phát triển các trò chơi mà tôi đã thử nghiệm, và được thuyết phục rằng phải làm như họ thích – giờ không còn tồn tại.
«Invictus maneo»!