«Divinity Original Sin» - «Divinity: Original Sin Enhanced Edition»: विवाद में सच्चाई जन्म लेती है।

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«युद्ध में न्यायपूर्ण वही है, जो विजय की ओर ले जाता है, और सबसे महान विजय वह है, जो सबसे कम हमलों में हासिल होती है।»

जो एबरक्रॉम्बी, «हीरो»

सभी को शुभ दिन! यह कोई संयोग नहीं है कि लेख के शीर्षक पर विवाद दर्शाया गया है: यह सामग्री विशेष रूप से इस विवाद पर केंद्रित होगी। पिछले लेख में मैंने «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition» की खूबियों और खामियों का विश्लेषण किया, लेकिन मैंने प्रतिकूल टिप्पणी पर जवाब नहीं दिया - ताकि सामग्री को अधिक बोझिल न बनाऊं। हालांकि, मेरे नियमों में ऐसे «हमलों» का जवाब नहीं देना शामिल नहीं है, चाहे वह किसी से भी आए, इसलिए - मैं उत्तर दे रहा हूं।

आप चाहें तो पढ़ें, चाहें तो आगे बढ़ें। केवल यह नोट करूंगा कि यहां दोनों खेलों के बारे में अतिरिक्त जानकारी होगी। चलिए क्रमबद्ध तरीके से शुरू करते हैं!

"»जंप« की आवश्यकता सापेक्ष है, और पहले से ही »Enhanced Edition« में इससे केवल प्रारंभिक सेट से ही नहीं, बल्कि सामान्य उपलब्ध सूची से भी हटा दिया गया था।"

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नहीं, इसे पूरी तरह से «निकाला» नहीं गया, पवित्र धनुर्धारी इसका उपयोग कम से कम दो बार करते हैं। नायकों से «टैक्टिकल रिट्रीट» लेना, इसे अपने दुश्मनों के लिए छोड़ना - यह खराब निर्णय है।

"»जंप« की महत्वपूर्णता का मूल्यांकन करने के लिए एक धनुर्धारी होना आवश्यक है।"

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तो क्या इसका अधिकार किसी को नहीं है, кроме धनुर्धारी के? ऐसा क्यों? क्या इसलिए कि आप ऐसा सोचते हैं? पारंपरिक आरपीजी में बहु- और द्वैध-श्रेणी के नायक होते हैं, बिना किसी सीमाओं के, यहाँ उन्हें ऐसा करने से क्यों रोका गया है?

"अगर यह वास्तव में आवश्यक है — »क्लोक और डैग्गर« कोई नई चीज नहीं है, और पिरामिड वहीं हैं।"

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युद्ध में पिरामिड का उपयोग करना - केवल दूरी को तोड़ने के लिए, «टैक्टिकल रिट्रीट» इससे बेहतर काम करता है, यह केवल पीछे हटने का ही नहीं, बल्कि अधिक करता है। «क्लोक और डैग्गर» को दूसरे चोर स्तर की आवश्यकता है: विशेषताओं और कौशलों को बढ़ाने वाली किताबों की बिक्री की अनुपस्थिति के कारण यह अव्यावहारिक है।

"»स्मिटिंग« और »क्राफ्टिंग« की महत्वपूर्णता सापेक्ष है।"

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यह «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin)» में सापेक्ष था, जब व्यापारी की वैरायटी या कोष की सामग्री खेल को लोड करने के बाद बदल जाती थी। «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition» में बिना वस्तुओं का निर्माण - कहीं नहीं, उच्च स्तर पर वे अपने गुणों के द्वारा बिक्री में मिलने वाली सभी वस्तुओं से आगे निकल जाते हैं।

अंतिम दायी हथियार - निर्मित, न कि पाया या खरीदा गया।

उदाहरण के लिए, अंतिम लड़ाई में «होलिनेस» पर मेरे नायक ढाले गए, न कि पाए गए या खरीदे गए ब्लेड के साथ। एक तलवार, एक कवच और «लकी चार्म» में बोनस वाला अंगूठी केवल निर्मित किया जा सकता है, इन्हें नहीं खरीदा जा सकता।

यह नहीं कहने पर कि बहुत अधिक सोने की आवश्यकता होती है, और इसे प्राप्त करने का एक महत्वपूर्ण तरीका वस्तुओं का निर्माण और बिक्री है।

"दोनों खेलों में क्राफ्टिंग पर्याप्त साधारण है। औषधियों और स्क्रॉल बनाने, हथियार और कवच से लेकर गहनों और खाने की तैयारी में विशेष रूप से कोई उत्साह नहीं हो सकता है। केवल »Sword of Planets« से भरपूर किट ध्यान आकर्षित कर सकती है, जो कि ओवटेलैक के चमड़े से बनी है"

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जैसे-जैसे। मैंने अंतिम स्तर तक पहुँचते हुए «मेटियोर» जादू वाले तीन दर्जन स्क्रॉल बनाए और पहले दौर में छह का उपयोग करके ड्रैगन को गिरा दिया। (और एक शुद्ध जादूगर इस तरह के जादू को एक बार ही लड़ाई में उपयोग कर सकता है।)

यह औषधियों के लिए भी लागू होता है: मैंने एक कमजोर औषधि बनाई और उसे अधिक मजबूत में बदला। और भोजन - मुख्य रूप से बिक्री के लिए। «Sword of Planets»? केवल एक ही «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition» में? या तो तुरंत बनाया जाए, या अंत के करीब, ताकि वह अधिक शक्तिशाली हो जाए। «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin)» में मैंने उनका निर्माण किया, उसके बाद «अपग्रेड» के बाद उसकी सामग्री केवल एक बार मिलना शुरू हुई।

"कठिनाई से पहुंचने योग्य स्थानों में पहुंचना कोई गैर-रेखीयता नहीं है, यह खुली दुनिया में जाने का स्वतंत्रता का चुनाव है।"

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खुली दुनिया वाला खेल वास्तव में गैर-रेखीय खेल है।

या क्या आप मानते हैं कि गैर-रेखीयता केवल विकास में होनी चाहिए? तो वह है: फायर, काटो, मैजिक और जंप करो - सब कुछ उपलब्ध है। और, किसी लक्ष्य की दिशा में कई रास्तें? ऐसे खेल बहुत कम हैं, अंत भिन्न हो सकते हैं, लेकिन उन तक पहुँचने का रास्ता, सामान्यतः, एक ही होता है।

"पहले खेल की यकीन - रूले, दूसरे में यह अधिक पूर्वानुमानित है, और विकास यहाँ और वहाँ संभव है।"

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रूले के साथ एक सटोहित परिणाम, भले ही सफलता के लिए थोड़े मौके हों, मुझे ऐसा पसंद है।

और «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) - II» में यकीन के विकास के संबंध में: कोई भी विकास करें, कम से कम दो बार कुछ नहीं किया जा सकता। पारंपरिक तरीके से एक बार में केवल एक (लेकिन बिना ब्लेड के खर्च के, वह भी एक ही था और कहीं नहीं गायब होता)।

"पारंपरिक रूप से एक क्लिक में किया जाता था, हां। और »ईई« में भी उन ही स्पिकें पहेली बना सकते हैं।"

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पारंपरिक रूप से एक बार में केवल एक स्पिक बनता था (लेकिन बिना ब्लेड के खर्च के, वह भी एक ही था और कहीं नहीं गायब होता)। »ईई« में स्पिक बनाई जाती है «पैक» में, यदि «पैक» संगत स्पिकें हैं, और सभी गायब हो जाएंगे, जो कि पोल वाले हथियारे में बदल जाएंगे। यह बेहतर है, हां?

"लेकिन जब तक डॉकिंग नहीं की जाती - द्वीप से नहीं जा सकते। और सब कुछ इसी तरीके से। रेखीयता! गेम बनाने वाले की आलस्य: इसे बनाना और प्रक्रिया को नियंत्रित करना आसान है। जब तक हम नशकेले को नहीं खोजते, बालदुर में नहीं पहुंच पाते। रेखीयता? आलस्य? जांच? पूरी तरह से तर्कसंगत।"

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यह असंगत तुलना है। कम से कम इस वजह से कि «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)» में 80 प्रतिशत स्थान स्वतंत्र रूप से उपलब्ध हैं। और «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) - II» में खिलाड़ी को विभिन्न द्वीपों पर बारी-बारी से बंद किया जाता है, आगे बढ़ने का अवसर नहीं दिया जाता।

"...दुश्मे की जेबों की तलाशी लेना कभी कोई बड़ी बात नहीं है"

डॉक्टर 73

"जैसे-जैसे, मैंने सुखद अनुभव किया कि खरादित स्क्रॉल के साथ औषधियाँ, ग्रेनेड और तीर ले जाने में अधिक रुचि है, न कि अब मुँह में मिलेगा। ... इन्हें बेचा जा सकता है।"

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समस्या क्या है? हम लड़ाई से पहले तलाशी लेते हैं। और लड़ाई में जेब साफ करना, जबकि आपके नायक का चेहरा साफ किया जा रहा है… ऐसा थोड़ा असंगत है। बाय द वे, यह भी «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition» में संभव है, आक्रामक, लेकिन अभी तक युद्ध में नहीं जाने वाले दुश्मनों के खिलाफ।

और, निश्चित रूप से, हर जगह नहीं: जैसे सामान्य «Larian Studios» के साथ होता है, खेल के विभिन्न भागों को विभिन्न टीमों ने विकसित किया है, कुछ लोगों ने इस कार्यक्षमता को जोड़ना बस भूल गए।

ऐसा लगता है कि चोरी कर सकते हैं, लेकिन जेब नहीं खुलती।

"मुझे व्यक्तिगत रूप से जल्दी से उप जीतना पसंद नहीं है, न कि कौशल का उपयोग करना। मुझे लड़ाई की प्रक्रिया पसंद है, जब विरोधी सही क्षण पर जरूरी कौशल के नीचे गिरते हैं।"

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तो क्या आपके अनुसार, हथियार का उपयोग करने के लिए कौशल की आवश्यकता नहीं है? वास्तविकता में? यह तो हास्यास्पद है।

"मैं कई वर्षों से समझ नहीं पा रहा हूं: वे हमारे लिए खेल बनाते हैं। वे चाहते हैं कि हम इसे खरीदें। तो वे इसे अपने तरीके से क्यों बनाते हैं, न कि हमारे?"

डॉक्टर 73

"यह दोधारी है। अगर मैं खुद को पसंद नहीं करता हूं, तो मैं आशा नहीं कर सकता कि किसी और को यह पसंद आएगा?"

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बिल्कुल स्पष्ट। जीवन से एक सरल उदाहरण: एक प्रकार की जांच है, जिसे मैं, सौम्य तरीके से, पसंद नहीं करता। लेकिन जब इसे सौंपा जाता है - मैं मरीजों के पास जाता हूं और उन्हें यह जांच करता हूं। और कोई भी ग्राहकों की तरह संतोषजनक होता है। जैसे ही «Encased» टीम ने खेल को अपने तरीके से बनाया, बिना गेमर्स की मांगों और सुझावों की परवाह किए। अब वह टीम मौजूद नहीं है। सरल शब्दों में, अपने लिए प्यारे बनाओ जो चाहो। लेकिन दूसरों के लिए ऐसा करो कि उन्हें पसंद आए।

"जिसके लिए हम उपयोगी हैं — वहाँ नहीं है, इसलिए दूसरी — खराब है। मैं ने हमेशा प्रयास किया है कि वस्तुनिष्ठ दृष्टिकोण प्रदान करूं। निर्माण प्रणाली का मूल्यांकन केवल एकतरफा दृष्टिकोण के आधार पर देने का प्रयास करना - मेरे सामर्थ्य से बाहर है..."

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और मैं वस्तुनिष्ठ रूप से देख रहा हूं। कुछ औसत सुधार हैं, साथ ही कई महत्वपूर्ण चीजें हटा दी गई हैं और बग्स रह गए हैं। क्या यह – सुधार है? कृपया मुझे यह मत बताइए!

"सर्वश्रेष्ठ हथियार एक महान योद्धा के लिए योग्य हैं — संपर्क में ही महानता होती है। अगर वह हथियार पर निर्भर है, तो इसकी महानता क्या है?"

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ब्रूस ली (वह, तटस्थ रूप से, हथियार का उपयोग करना पसंद करते थे!), चक नॉरिस और उनके समान सभी अद्वितीय हैं। लेकिन अलेक्ज़ांडर गोरवेट्स ने अपने फाइटर में एक लड़ाई में नौ जर्मन विमानों को गिराया; ल्यूडमिला पावलिचेंको ने शतकों जर्मन को स्नाईपर राइफलों से समाप्त किया; ज़िनोवी कोलोबानव ने एक लड़ाई में सोलह टैंकों को नष्ट कर दिया। वे महान नायक नहीं हैं, हंसी नहीं होती? यही होगा यदि हाथ से हो… क्या तुम्हें हंसी नहीं आती?

"हाँ - उच्च स्तर का उपकरण पहले खेल में मिलना आसान है, लेकिन कौशलों/जादुओं की स्तर के साथ सख्त संवंध होता है।"

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और? यदि वे संबंधित हैं: मुझे इस बेकार जादू का ढेर नहीं चाहिए, जिनमें से सबसे शक्तिशाली को सीमित रूप से उपयोग किया जा सकता है। मैं «बिनकाम» से कौशल विकसित करूंगा और स्क्रॉल बनाऊंगा; मुझे केवल चार चाहिए: «इलाज», «अदृश्यता», «अदृश्यता का उपयोग», «मेटियोर». कभी-कभी और «टेलीपोर्टेशन» और «टॉरनेडो»…

"...मैं दूसरे की तुलना में कोई लाभ नहीं देखता"

डॉक्टर 73

"कैसे, जब इच्छा नहीं होती देखने की... ग्रेनेड और वॉज़ बनाने? बेशक, सुपर-बोव तो है!!!"

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इच्छा है, देखने के लिए कुछ नहीं है। ग्रेनेड? हां, कभी-कभी एक मेटियोर ग्रेनेड, बाकी - चुप। वॉज़? वही, कम नुकसान और उपयोग के लिए अपेक्षाकृत उच्च बुद्धिमत्ता की आवश्यकता है? धन्यवाद! और हां, अगर आपको यह सुकून देता है: मैंने पैरेलल पर स्विच किया, वह अधिक शक्तिशाली है।

"शायद कभी-कभी अपनी अव्यक्त सब्जेक्टिव व्यू प्वाइंट को किसी और पर बदलने की कोशिश करनी चाहिए, और तब खुशी आएगी?"

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खुशी थी: जब मैंने गेम डेवलपर्स को अपनी सच्चाई साबित की, और उन्होंने अपनी त्रुटियों को ठीक किया, मेरी वस्तुनिष्ठ दृष्टिकोण पर ध्यान देने के लिए। अजीब संयोग से, उन तीन टीमों, जिनके खेलों का मैंने परीक्षण किया, और जो मानते थे कि उन्हें अपनी इच्छाओं के अनुसार करना चाहिए - अब विभिन्न प्रोजेक्ट में नहीं हैं।

«Invictus maneo»!