„Divinity Original Sin” - „Divinity: Original Sin Enhanced Edition”: az igazság a vitában születik.

content auto translated from {from}

„A háborúban mindaz igaz, ami a győzelemhez vezet, és a legnagyobb győzelem az, amely a legkevesebb ütésből születik.”

Joe Abercrombie, „Hősök”

Jó napot mindenkinek! Nem véletlen, hogy a cikk váltóképe egy vitát tükröz: az anyag valóban a vitáról fog szólni. Az előző cikkemben elemeztem a „[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition” előnyeit és hátrányait, de nem reagáltam a kritikára, hogy ne terheljem túl az anyagot. Azonban nem az én stílusom, hogy ilyen „támadásokra” válasz nélkül hagyjak egy hasonlót, bárkitől is származik, ezért – válaszolok.

Ha akarjátok, olvassátok, ha nem, lépjetek tovább. Megjegyzem, hogy itt is lesz kiegészítő információ mindkét játékról. Kezdjük sorjában!

"A „Ugrás” szükségessége relatív, ráadásul már az „Enhanced Edition”-ben is eltávolították nemcsak a kezdő készletből, hanem az elérhető listából is.”

Necrolord_Zorg 1

Nem, nem távolították el teljesen, az ártatlanok íjászai legalább kétszer használják. Rossz döntés elvenni a hősöktől a „Taktikai visszavonulást”, miközben az ellenségeknek megtartjuk.

"A „Ugrás” fontosságának megítéléséhez íjásznak kell lenned.”

Necrolord_Zorg 1

Tehát senki másnak, csak az íjásznak nem szabad ugrania? Miért? Mert te így véled? A klasszikus RPG-kben léteznek multi- és duálosztályú hősök, miért tiltsuk meg nekik itt, ha nincsenek korlátozások?

"Ha pedig szükség van rá - Senki sem törölte a „Köpeny és Tőr” lehetőségét, a piramisok pedig a helyükön vannak.”

Necrolord_Zorg 1

A piramisokat a csatában alkalmazni – csakis a távolság megszakítására, a „Taktikai visszavonulás” jobban végezte ezt, lehetővé tette, hogy ne csak visszavonulj. A „Köpeny és Tőr” második szintű tolvajszakértelmet igényel: nem megengedhető luxus a jellemzők és képességek fejlesztésének könyvének hiányában.

"A „Kovácsmesterség” és a „Kézművesség” fontossága relatív.”

Necrolord_Zorg 1

Ez relatív volt a „[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin)” esetében, mikor a kereskedő kínálata vagy a ládák tartalma megváltozott a játék betöltése után. A „[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition”-ben a tárgyak készítése nélkül – sehova nem jutsz, a magas fejlődési szinteken a jellemzőik mindent meghaladnak, amit el lehet adni.

A legjobbra jobboldali fegyver - készült, nem találták vagy vásárolták.

Például a „Bátor”-ban a végső harcra a hőseim kovácsolt, nem talált vagy vásárolt pengékkel indultak. A szablyát, páncélt és a „Szerencse Talismanja” bónuszgyűrűt csak készíteni lehet, nem megvásárolni.

Ne feledjük, hogy rengeteg aranyra van szükség, és nem utolsó sorban a készítés és az elemek értékesítése is a pénzszerzés módszerei közé tartozik.

"A crafting mindkét játékban elég középszerű. Az italok és tekercsek készítése, fegyverek és páncélok, ékszerek készítése nem kelthet különösebb izgalmat. Figyelmet érdemel talán a Sword of Planets, egy teljes készlet a gyapjúból.”

Necrolord_Zorg 1

Kinek hogy. Én például a végső harcban három tucat tekercset készítettem a „Meteor” varázslattal, és az első körben legyőztem a sárkányt, hatot alkalmazva belőlük. (A tiszta varázsló egy ilyen varázslatot egyszer használhat egy csatában.)

Ugyanez vonatkozik az italokra is: előállítottam egy gyengét és erősebbé fejlesztettem. Az étel – mostly sale item. „Planets Sword”? Csak egy az „[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition”-ben? Vagy az elején csinálni, vagy közelebb a végéhez, hogy erősebb legyen. A „[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin)”-ben sokat csináltam belőle, de a „javítás” után az összetevői már csak egyszer kerültek elő.

"A nehezen elérhető helyekre való eljutás nem nonlinearitás; ez a szabadság, hogy hova menjünk, ami az open world vonása.”

Necrolord_Zorg 1

A nyílt világú játék éppen hogy nonlinear játék.

Vagy azt hiszed, hogy a nonlinearitás a fejlődésben kell legyen? Pedig van: lőj, vágj, varázsolj és ugorj – minden elérhető. És sok út vezet egy cél felé? Ilyen játékokból kevés van, az befejezések különbözőek lehetnek, de az odavezető út javarészt egy és ugyanaz.

"Az első játék meggyőződése – rulett, a másodikban már inkább kiszámítható, s a fejlődés mindkét helyen lehetséges.”

Necrolord_Zorg 1

Rulett, amely 100%-os nyerési eredménnyel jár, még akkor is, ha a siker esélyei minimálisak, ezt szeretem.

Ami a meggyőződést illeti, a „[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) - II”-ben: akárhogy fejlődj, legalább kétszer semmit nem tudsz tenni. A klasszikus feldolgozásban mindig egyet készítettek (ráadásul nem elhasználva a pengéket, az egy volt és eltűnt sehová).

"A klasszikus játéknál egy kattintással készült, igen. És az „Enhanced Edition”-ben is lehet sorozatban készíteni ugyanazokat a lándzsákat.”

Necrolord_Zorg 1

A klasszikus lándzsákat szigorúan egyet készítettek (ráadásul nem elhasználva a pengéket, az egy volt és eltűnt sehová). Az „EE”-ben az „ecsetek” barkácsolása történhet „sorozatban”, ha van egy „sorozat” megfelelő penge, de ezek mind eltűnnek, és faragott fegyverré válnak. Ez jobb, igaz?

"De amíg nem tisztítod meg a kikötőt - nem távozhatsz a szigetről. És így tovább - minden részletben. Lineáris! A játék készítőinek lustasága: így könnyebb elkészíteni és kontrollálni a folyamatot. Amíg a Nashkel bányákat ki nem vizsgáljuk, a Baldur bejáratánál visszafordulnak. Lineáris? Lustaság? Felderítések? Teljesen logikus.”

Necrolord_Zorg 1

Hibás összehasonlítás. Legalábbis azért, mert a „[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)” 80 százalékának területe szabadon hozzáférhető. A „[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) - II” esetén a játékost sorban zárják be különböző szigetekre, nem engedve őt előre haladni.

"...le fogyasztani az ellenség zsebeit a csatában, ami nem sokat jelent”

Doktor 73

"Kinek hogy, én inkább elvinném a felhasználható tekercseimet és italaimat, gránátokat és nyilakat, nem pedig az arcomba kapni tőlük. ... Eladhatók.”

Necrolord_Zorg 1

Mi a probléma? Elvesszük a harc előtt. De a harcban a zsebek tisztítása, miközben a hősöd pofáját tisztítják... hát nem nagyon. Szóval ez is lehetséges a „[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition”-ben, agresszív, de még nem harcra kész ellenségeknél.

És természetesen nem mindenhol: ahogy általában a „Larian Studios”-nál, a játék különböző részeit külön csapatok készítették, és néhányan egyszerűen elfelejtették hozzáadni ezt a funkciót.

Úgy tűnik, hogy lehet rabolni, de a zsebek nem nyílnak.

"Személy szerint nekem a győzelem fegyverrel, nem pedig a tudással gyorsan unalmas. Számomra a harc folyamata vonzó, amikor az ellenfelek a szükséges képességek alatt terülnek el a megfelelő időben.”

Necrolord_Zorg 1

Tehát szerinted a fegyver használatához nem kell tudomány? Tényleg? Ez még viccnek is rossz.

"Éveken át nem tudom megérteni: ők nekünk készítik a játékot. Azt akarják, hogy megvegyük. Akkor mi a francért csinálják úgy, ahogy ők akarják, nem pedig ahogy mi?!"

Doktor 73

"Ez ellentmondásos. Ha azt csinálják, ami önmaguknak nem tetszik, hogyan várhatják el, hogy másnak tetszik?"

Necrolord_Zorg 1

Határozottan. Egyszerű példa az életből: van egy típusú vizsgálat, amit, szépen szólva, nem szeretek. De amikor előírják – megyek a páciensekhez, és elvégzem ezt a vizsgálatot. És a megbízók és a páciensek is elégedettek. Nos, a csapat elkészítette a „Encased” játékot úgy, ahogy nekik tetszett, figyelmen kívül hagyva a játékosok kérését és tanácsát. Ez a csapat már nem létezik. Egyszerűbben szólva, amit szeretsz, azt tedd meg, amit akarsz. De másokért érdemes úgy csinálni, hogy nekik tetszen.

"Amihez hozzászoktunk - az nincs, ezért a második - rossz. Én pedig próbálok objektíven nézni. Az alkotási rendszert csak egyoldalú nézőpont alapján megítélni, hogy mi volt és mit vesztettünk – meghaladja az erőmet..."

Necrolord_Zorg 1

És én is objektíven nézek. Vannak apró javítások, ugyanakkor sok fontos dolgot eltávolítottak és hibákat hagytak. Ez – javítás? Ne nevessetek ki!

"A legjobb fegyver méltó a Nagy hősnek — a hős pedig meg tud lenni nélküle. Ha pedig a fegyvertől függ, hol van a nagysága?"

Necrolord_Zorg 1

Bruce Lee (aki mellesleg szerette a fegyverhasználatot!), Chuck Norris és a hasonlók egyedi tehetségek. De Alexander Gorovec kilenc német repülőt lőtt le egy harcban, Lyudmila Pavlichenko háromszáz németet ölt meg mesterlövész puskával; Zinoviy Kolobanov pedig tizenhat tankot semmisített meg egy harcban. Ők nem nagy hősök, igaz? Nos, ha meztelen kézzel... A vicc nem vicces?

"Igen - a nagy szintű felszerelés az első játékban viszonylag könnyen található, míg a készségek/varázslatok szigorúan a szinthez kötöttek.”

Necrolord_Zorg 1

És? Legyenek kötöttek: nem kell nekem ez a felesleges varázslatelhalmozás, a legjobbak közül a leghatékonyabbak még limitált mértékben használhatók. Kifejlesztem a „felesleges” képességeket, és készítek néhány tekercset; nekem négyre lenne szükségem: „Gyógyítás”, „Láthatatlanság”, „Láthatatlanság átütés”, „Meteor”. Néha még „Teleportáció” és „Tornádó”...

"...nem látom a második játék előnyeit az elsővel szemben”

Doktor 73

"Hogyan lehet ez másképp, ha nincs vágy arra, hogy láss... Gránátok és pálcák készítése? Igen, van szuperíj!!!"

Necrolord_Zorg 1

Vágy van, de látni nincs mit. Gránátok? Nos, néha meteorgránát, a többi – hülyeség. Pálcák? Azok, amik kicsi sebzést okoznak és aránylag magas intelligenciát igényelnek a felszereléshez? Köszönöm szépen! És igen, ha megnyugtat: átváltottam a kereszttel, az hatékonyabb.

"Talán érdemes lenne néha megváltoztatni a megváltozhatatlan szubjektív nézőpontodat a másikéra, és boldogság lenne?”

Necrolord_Zorg 1

A boldogság megtörtént: amikor bizonyítottam a helyességemet a játék készítői előtt, és ők kijavították a hibáikat, figyelembe véve az objektív nézőpontomat. Furcsa módon azok a három csapat, akiknek a játékaiban játszottam, és akik meg voltak győződve arról, hogy úgy kell készíteniük, ahogy nekik tetszik – többé nem léteznek.

„Invictus maneo”!