「Divinity Original Sin」 - 「Divinity: Original Sin Enhanced Edition」: 争いの中に真実が生まれる。
「戦争においては、勝利につながることはすべて正当であり、最も偉大な勝利は最も少ない攻撃で達成される。」
ジョー・アバークロンビー、「ヒーローズ」
皆さん、良い日を!この記事の冒頭の画像に論争が映し出されているのは偶然ではありません。この素材はまさに論争に焦点を当てています。前回の記事では「[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition」の長所と短所について分析しましたが、反対者の批判には応えませんでした—素材を過度に負担させたくなかったのです。しかし、私のルールでは、どんな「攻撃」にも応答することは無視できません。したがって、ここでお答えします。
読みたい方はどうぞ、興味がなければ通り過ぎてください。両方のゲームに関する追加情報もあることをお知らせします。それでは順を追って始めましょう!
"「ジャンプ」を必要とするかどうかは相対的であり、すでに「Enhanced Edition」ではスタートセットから完全に取り除かれただけでなく、全体からも削除されています。"
Necrolord_Zorg 1
いいえ、彼は完全に「削除」されてはいません。不浄な者の弓使いは少なくとも2回彼を使用します。「戦術的撤退」を英雄たちから剥ぎ取り、敵にだけ残すのは悪手です。
"「ジャンプ」の重要性を評価するには、弓使いでなければなりません。"
Necrolord_Zorg 1
つまり、弓使い以外はジャンプする権利がないのですか?それはなぜですか?あなたがそう思うからですか?クラシックRPGにはマルチクラスやデュアルクラスの英雄が存在しますが、制限がない場合、彼らをここで禁止する理由は何ですか?
"本当に必要であれば、「クロークとダガー」は誰も取り消していないし、ピラミッドもそのままです。"
Necrolord_Zorg 1
戦闘でピラミッドを使用するのは、距離を離すためだけのものです。「戦術的撤退」はこれをより良く処理します。後退するだけでなく、それを可能にしました。「クロークとダガー」には2レベルの盗賊が必要です:属性やスキルの向上に関する書籍が販売されていないため、それは贅沢です。
"「鍛冶」と「クラフト」の重要性は相対的です。"
Necrolord_Zorg 1
それは「[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin)」の中では相対的でした。なぜなら商人の品揃えや宝箱の内容がゲームのロード後に変わったからです。「[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition」では、アイテムを作成しない限り、何もできません。高い発展レベルでは、彼らの特性は販売されているものを超えています。
右端の武器 - 作成されたものであり、見つけられたものや購入されたものではない。
例えば、「勇気」の最終戦で、私の英雄たちは見つけられたものや購入されたものではなく、鍛えられた刀を持って行きました。サーベル、鎧、「幸運のお守り」のボーナス付きリングは作成しなければならず、購入することはできません。
もちろん、多くの金が必要であり、その取得方法の一つはアイテムの作成と販売です。
"両方のゲームでのクラフトはかなり平凡です。ポーションや巻物、武器、鎧、ジュエリーの作成、料理などは特に驚きはないかもしれません。「Sword of Planets」や、完全なオヴセラカの皮からできたセットくらいしか注目に値しません。"
Necrolord_Zorg 1
人それぞれです。私は、三十巻の「隕石」の巻物を作成し、最初のラウンドで6つを使用してドラゴンを倒しました。(純粋な魔法使いはその呪文を戦闘中に一度しか使用できません。)
ポーションについても同様です:弱いものを作り、より強いものに改善しました。そして食べ物は主に販売用です。「Planetの剣」?「[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition」には一つだけ?初めに作るか、終わり近くでより強力にするかです。「[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin)」では多くのものを作成していましたが、ゲームの「改善」後、材料は一度しか入手できなくなりました。
"難しい場所へのアクセスは非直線的ではなく、オープンワールドに特有の選択の自由です。"
Necrolord_Zorg 1
オープンワールドのゲームは非直線ゲームそのものです。
それとも、あなたは非直線性は進行の中にあるべきだと思いますか?あるでしょう:撃ち、切り、魔法を使い、飛び跳ねる—すべてが可能です。そして、ある目標に対して多くの道がありますか?そのようなゲームは少なく、エンディングは異なる場合がありますが、それに至る道は通常1つです。
"第一作の信念はルーレットであり、第二作ではそれがより予測可能で、進行は両方で可能です。"
Necrolord_Zorg 1
勝率がゼロでも100%の勝ちを確実に得られるルーレットは好きです。
「[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) - II」での信念の進行については:どれだけ進めようと、最低2回は何もできません。クラシックでは槍は厳密に1本ずつ作られました(それはまた、刃を消費する必要がなく、ただ1本で消えていきませんでした)。
"クラシックでは1クリックで作成されました。その通り。「EE」も同様に同じ槍を大量に作成できます。"
Necrolord_Zorg 1
クラシックでは槍は厳密に1本ずつ作られました(それはまた、刃を消費する必要がなく、ただ1本で消えていきませんでした)。「EE」では、「EE」に適した刃の「バッチ」があれば、槍を「バッチ」で作成でき、すべての槍は消失して棍棒の武器に変わります。どうですか?
"しかし、埠頭を掃除しない限り、島を離れられません。そしてそれ以外にも - すべてが部分的です。直線性!ゲームの創造者の怠惰:そうする方がより簡単で、プロセスを制御できます。ナシュケルの鉱山を調査するまで、バルダーズの入り口では振り返ります。直線性?怠惰?調査?全く理にかなっています。"
Necrolord_Zorg 1
不適切な比較です。少なくとも「[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)」では80%のロケーションが自由にアクセス可能です。しかし「[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) - II」では、プレイヤーはさまざまな島に順番に閉じ込められ、前に進むことを許されていません。
"...戦闘中に敵のポケットを探ることはあまり意味がありません"
ドクター73
"人それぞれですが、私は消耗品の巻物、ポーション、手榴弾、矢を奪う方がよいと思います。そして、それらを顔に受けるよりは。...売ることができます。"
Necrolord_Zorg 1
何が問題なのでしょうか?戦闘前に探ればいいです。そして、戦闘中に自分の英雄が顔面を強打されている間にポケットを掃除するのは...なんかあまり良くありません。この機能は「[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition」にもありますが、攻撃的で戦闘に入っていない敵に対して可能です。
もちろん、すべての場所でではありません:通常通り「Larian Studios」では、別のチームがゲームの異なる部分を作成しているため、この機能を追加し忘れた人もいます。
盗みをすることはできそうですが、ポケットは開きません。
"私個人としては、武器ではなくスキルでの迅速な勝利はすぐに飽きてしまいます。必要な能力の下に敵が横たわるとき、戦闘のプロセスが好きです。"
Necrolord_Zorg 1
つまり、あなたの意見では、武器を使用するのにスキルは必要ないのですか?真面目に?それは面白くもありません。
"何年も理解できません:彼らは私たちのためにゲームを作っています。私たちが買うように。では、なぜ彼らは彼らの望むようにゲームを作るのですか?私たちではなく!"
ドクター73
"それは曖昧です。自分が好きでないことをする場合、どうして他の誰かに好きになってもらえることを期待できるのでしょうか?"
Necrolord_Zorg 1
断然。人生の簡単な例:私はあまり好きではない検査があります。しかし、それが命じられると、患者の元に行ってそれを行います。そして、命じた人も患者も満足しています。チームは「Encased」というゲームを彼らが気に入るように作ったのに、ゲーマーの要望やアドバイスには耳を傾けませんでした。このチームはもはや存在しません。言い換えれば、自分自身のために好きなことをやってください。しかし、他の人のためには、彼らが気に入るようにやるべきです。
"私たちが慣れているものはないので、二作目は悪いです。私は客観的に見るように努力しています。制作システムを評価するために、一方的な視点だけに基づくことは、私の力を超えています..."
Necrolord_Zorg 1
私も客観的に見ています。小さな改善がある一方で、多くの重要なものが削除され、バグも残されています。これは改善ですか?私を笑わせないでください!
"最高の武器は偉大な英雄に相応しい — 彼はそれなしでもやっていけます。もし武器に依存しているなら、彼の偉大さは何でしょうか?"
Necrolord_Zorg 1
ブルース・リー(彼は武器を使うのが好きでした!)、チャック・ノリスなどは独特です。しかし、アレクサンダー・ゴロヴェツは彼の戦闘機で一度の戦闘で9機のドイツの飛行機を撃墜しました;リュドミラ・パブリチェンコは狙撃銃で300人のドイツ人を殺しました;ジノビイ・コロバノフは一度の戦闘で16両の戦車を破壊しました。彼らは偉大な英雄ではないのですか?もし彼らが素手で...自分でも笑えませんか?
"はい — 第一作での高レベルの装備を見つけるのは非常に簡単ですが、スキルや呪文はレベルに厳しく結びついています。"
Necrolord_Zorg 1
それで?結びついていても構いません:私は無駄な呪文の山は必要ありません。その中で最も強力なものは制限があります。私は「無駄な」スキルを育成し、巻物を作成します。私に必要なのは4つだけ:『癒し』、『隠れ』、『隠れる呪文』、『隕石』。時々『テレポート』や『トルネード』なども...
"...第二作が第一作よりも小さな利点があるとは思いません"
ドクター73
"他にどうなるでしょう、望みがなければ...手榴弾と杖の製造?まあ、超弓もあるし!!!"
Necrolord_Zorg 1
望みがありますが、見るべきことがありません。手榴弾?時々隕石手榴弾は良いが、他は愚かなものです。杖?それはダメージが少なく、装備するのに比較的高い知性が必要です?心からありがとう!さらに、あなたが安心するのであれば、クロスボウに切り替えて、より強力です。
"時には自分の不動の主観的視点を他の視点に変えるべきではないでしょうか?そうすれば幸せになりますか?"
Necrolord_Zorg 1
幸せでした:ゲームの開発者たちに自分の正当性を証明し、彼らが私の客観的な見解を受け入れてエラーを修正してくれた時。奇妙な偶然の一致で、私がテストした3つのチームは、「彼らが好むようにしなければならない」と確信していたが、彼らはもはや存在しません。
「Invictus maneo」!