«Divinity Original Sin» - «Divinity: Original Sin Enhanced Edition»: na disputa nasce a verdade.
«Na guerra tudo é justo, o que leva à vitória, e a maior vitória é aquela que é alcançada com o menor número de golpes.»
Joe Abercrombie, «Heróis»
Bom dia a todos! Não é por acaso que a tela de início do artigo reflete um debate: o material estará dedicado precisamente a essa discussão. No artigo anterior, discuti os méritos e as falhas de «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition», mas não respondi às críticas do oponente para não sobrecarregar o material. No entanto, não é do meu feitio deixar essas "ataques" sem resposta, de onde quer que venham, portanto – estou respondendo.
Se quiser – leia, se não, passe adiante. Note que aqui também haverá informações adicionais sobre os dois jogos. Vamos começar pela ordem!
"A necessidade do ‘Salto’ é relativa, e já na ‘Enhanced Edition’ ele foi removido não apenas do conjunto inicial, mas da lista disponível como um todo.”
Necrolord_Zorg 1
Não, ele não foi "removido" completamente; os arqueiros Inocentes o usam pelo menos duas vezes. Tirar o “Retirada Tática” dos heróis, deixando-o para os inimigos – uma má decisão.
"Para avaliar a importância do ‘Salto’, é necessário ser um arqueiro."
Necrolord_Zorg 1
Então, somente os arqueiros têm o direito de pular? Por que isso? Porque você acha assim? Em RPGs clássicos existem classes múltiplas e dual-class; por que eles estão proibidos de estar aqui, na ausência de limitações?
"Se for tão necessário – ‘Capa e Adaga’ não foi cancelada, e as pirâmides ainda estão por aí."
Necrolord_Zorg 1
Usar as pirâmides em combate – só para romper a distância; o “Retirada Tática” lidava melhor com isso, permitindo não apenas recuar. 'Capa e Adaga' exige segundo nível de ladrão: uma extravagância indevida pela falta de venda de livros que aumentam características e habilidades.
"A importância da ‘Fabricação’ e ‘Artesanato’ é relativa."
Necrolord_Zorg 1
Ela foi relativa em «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin)», quando o sortimento do comerciante ou o conteúdo do baú mudavam após o carregamento do jogo. Em «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition» sem criação de itens – nada feito; em altos níveis de desenvolvimento, suas características superam tudo que você pode encontrar à venda.
A arma extrema à direita - feita, não encontrada ou comprada.
Por exemplo, na luta final em “Heroísmo”, meus heróis foram com lâminas forjadas, não encontradas ou compradas. A sabre, a armadura e o anel com bônus ao “Talismã da Sorte” podem ser feitos, não se podem comprar.
Sem mencionar que é necessário muito ouro, e não é o menor dos meios de obtê-lo, é a fabricação e venda de itens.
"A fabricação em ambos os jogos é mediamente razoável. Criar poções e pergaminhos, armas com armaduras e bijuterias, cozinhar comida pode não causar um encantamento especial. Apenas o Sword of Planets, conjunto completo feito de pelagem do ovelhas"
Necrolord_Zorg 1
Para alguns sim. Eu cheguei ao final, fabricando três dezenas de pergaminhos com a "Feitiço de Meteoros" e derrubei o dragão no primeiro turno, usando seis deles. (E um mago puro pode usar tal feitiço uma vez por batalha.)
O mesmo se aplica às poções: fiz uma fraca e melhorei para uma mais forte. E a comida – em grande parte à venda. "Espada dos Planetas"? Apenas uma única em «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition»? Pode ser feita logo ou mais perto do final, para ficar mais forte. Em «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin)» eu fiz muitas, e isso depois da "melhoria" do jogo, seus ingredientes passaram a aparecer apenas uma vez.
"Chegar a lugares de difícil acesso não é não-linearidade, é liberdade de escolha para onde ir, própria de um mundo aberto."
Necrolord_Zorg 1
Um jogo com mundo aberto na verdade é um jogo não-linear.
Ou você acha que a não-linearidade deve estar no desenvolvimento? Pois ela está: atire, corte, lance feitiços e pule – tudo está disponível. E, muitos caminhos para chegar a um certo objetivo? Existem poucos jogos assim, os finais podem ser diferentes, mas o caminho para eles, na maioria das vezes, é o mesmo.
"A persuasão do primeiro jogo é uma roleta, no segundo é mais previsível, e o desenvolvimento pode ser feito tanto aqui quanto lá."
Necrolord_Zorg 1
Roleta com um resultado 100% vencedor, mesmo com chances ínfimas de sucesso, gosto disso.
E quanto ao desenvolvimento da persuasão em «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) - II»: por mais que você desenvolva, pelo menos duas vezes não é possível fazer nada. No clássico, lanças eram feitas estritamente uma a uma (mas sem o gasto de lâminas, ele também era um e não desaparecia).
"No clássico era feito com um clique, sim. E na ‘EE’ tudo assim também pode ser feito em lotes para as mesmas lanças."
Necrolord_Zorg 1
No clássico, lanças eram feitas estritamente uma a uma (mas sem gasto de lâminas, ele também era um e não desaparecia). Na ‘EE’ lanças são feitas em ‘lotes’, se houver ‘lote’ de lâminas apropriadas, todas elas vão desaparecer e se transformar em arma de haste. É melhor, não é?
"Mas enquanto não limpar o cais - não dá para sair da ilha. E assim por diante - tudo em porções. Linearidade! Preguiça dos criadores do jogo: é mais fácil fazê-lo e controlar o processo. Enquanto não investigarmos as minas de Nashkel, na entrada de Baldur, giram. Linearidade? Preguiça? Investigações? Bastante lógico."
Necrolord_Zorg 1
Comparação incorreta. Pelo menos porque em «[Baldur’s Gate](/games?search=Baldur’s Gate)» 80% das localizações estão acessíveis livremente. Enquanto em «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) - II» o jogador é continuamente aprisionado em diferentes ilhas, sem dar-lhe a oportunidade de avançar.
"...revistar os bolsos do inimigo em combate, o que não faz muito sentido"
Doctor 73
"Para alguns, eu preferiria pegar os pergaminhos consumíveis com poções, granadas e flechas, em vez de recebê-los na cara. ... Eles podem ser vendidos."
Necrolord_Zorg 1
Qual é o problema? Revistamos antes da batalha. E limpar os bolsos durante o combate, enquanto o rosto do seu herói é batido… meio que não é a melhor ideia. A propósito, isso é possível também em «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) Enhanced Edition», em inimigos agressivos, mas ainda não engajados em combate.
E, claro, não em todos os lugares: como de costume na «Larian Studios», diferentes partes do jogo foram feitas por diferentes equipes, e alguns simplesmente esqueceram de adicionar essa função.
Parece que é possível roubar, mas os bolsos não se abrem.
"Pessoalmente, para mim, uma vitória rápida com armas, e não com habilidades, já me entedia. Eu gosto do processo de combate, quando os inimigos caem sob o peso das habilidades necessárias no momento certo."
Necrolord_Zorg 1
Ou seja, segundo você, para usar armas não são necessárias habilidades? Sério? Isso nem é engraçado.
"Há muitos anos não consigo entender: eles fazem o jogo para nós. Querem que nós o compremos. Então qual é o motivo de o fazer como gostam, e não nós?!"
Doctor 73
"E isso é ambíguo. Se você fizer algo que não gosta, como esperar que isso agrade a mais alguém?"
Necrolord_Zorg 1
Definitivamente. Um exemplo simples da vida: existe um tipo de exame que eu, para ser gentil, não gosto. Mas quando é solicitado – eu vou aos pacientes e faço esse exame. E quem o solicitou, assim como os pacientes, ficam satisfeitos. Assim como a equipe fez o jogo “Encased” da forma que agradava a eles, ignorando os pedidos e conselhos dos gamers. Essa equipe não existe mais. Para simplificar, faça para você mesmo o que quiser. Mas para os outros, faça para que eles gostem.
"Aquele ao qual estamos acostumados – não, por isso o segundo – é ruim. Eu, no entanto, tento olhar de forma objetiva. Avaliar o sistema de criação apenas com base em uma visão unilateral do que foi e o que perdemos – está além das minhas forças..."
Necrolord_Zorg 1
E eu olho objetivamente. Existem algumas melhorias, juntamente com o que removeram muito do mais importante e deixaram bugs. Isso é uma melhoria? Não me faça rir!
"A melhor arma é digna de um Grande herói – afinal, o herói pode se virar sem ela. E se depender da arma, qual é a sua grandeza?"
Necrolord_Zorg 1
Bruce Lee (ele, aliás, adorava usar armas!), Chuck Norris e semelhantes são únicos. E Alexander Gorovets derrubou nove aviões alemães em uma única luta; Lyudmila Pavlichenko eliminou trezentos alemães com rifles de precisão; Zinoviy Kolobanov destruiu dezesseis tanques em uma única batalha. Eles não são grandes heróis, certo? Se fossem nus... Você mesmo não achou engraçado?
"Sim – equipamentos de alto nível no primeiro jogo são encontrados relativamente fáceis, enquanto habilidades/feitiços têm rígida conexão com o nível."
Necrolord_Zorg 1
E? Que sejam vinculados: não preciso desse monte de feitiços inúteis, os mais poderosos dos quais ainda são limitados no uso. Vou desenvolver as "habilidades úteis" e fazer pergaminhos; preciso de apenas quatro: "Cura", "Invisibilidade", "Imposição de invisibilidade", "Meteorito". Às vezes, também “Teletransporte” e “Tornado”...
"...não vejo nem o menor benefício do segundo sobre o primeiro"
Doctor 73
"Como pode ser diferente, se não há desejo de ver... Criar granadas e bastões? Bem, há um super arco!!!"
Necrolord_Zorg 1
O desejo existe, mas não há nada para ver. Granadas? Bem, às vezes a granada-meteoro, as outras – bobagem. Bastões? Aqueles com baixo dano e que requerem um intelecto relativamente alto para equipar? Agradeço humildemente! E sim, se isso te confortar: mudei para a besta, é mais potente.
"Talvez valha a pena mudar sua intransigente perspectiva subjetiva por uma estranha, e haveria felicidade?"
Necrolord_Zorg 1
A felicidade era: quando provei minha posição aos criadores dos jogos, e eles corrigiram os erros, ouvindo meu ponto de vista objetivo. Por uma estranha coincidência, aquelas três equipes, cujos jogos testei, e que estavam convencidas de que deveriam fazer tudo como achavam melhor – não existem mais.
«Invictus maneo»!