Dlouhá cesta k Folkretu. Překlad náhledu od Hbox360achievements.org
Když se s námi kluci z Bethesdy spojili hned po Gamescomu a zeptali se: "Chcete vidět Skyrim na PAX?", byli jsme upřímně řečeno v rozpacích: "Vždyť jsme ho právě viděli." Ale rychle jsme změnili názor, když jsme slyšeli slova "z první ruky", "procházejte, kde chcete" a "verze z Gamescomu"... nakonec to byla skvělá příležitost procházet Skyrim bez jakýchkoliv omezení (tedy až na časové). Tomuto nabídce se nedá odolat, že? Samozřejmě že ne!
Chtěli jsme si vybrat cestu, která se radikálně liší od té, kterou jsme viděli na prezentaci na Gamescomu, a naším cílem bylo jednoduché: vybrat si město na mapě a jít k němu, přičemž si užívat všeho, co hra může nabídnout. Šťastným městem se stal Falkreath a jedinou překážkou na naší cestě byla obrovská hora. Skvělá volba, Dane! Asi po třiceti až čtyřiceti minutách hraní (v Oblivion v té době právě sundáváte pouta) jsme byli volní jít, kam chceme, a dělat, co si přejeme. Je škoda, že prvních pár sekund svobody nemělo ten wow efekt, který jsme všichni zažili, když jsme poprvé vyšli na svobodu v předchozím díle. Ale další hra to bohatě kompenzuje.
Na Gamescomu byla naší první úlohou tvorba postavy. Poté, co jsme už okusili život nehezkého Orka na GC, jsme se tentokrát rozhodli vybrat si něco méně nudného – protože Orkové, jak víte, jsou docela nudný! – a proto jsme si zvolili argoniánce – ti, jak víte, jsou ti inteligentní plazi ze série TES. Argoniáni mají mnoho výhodných rasových vlastností (jako všechny ostatní rasy, pochopitelně) – 50 % odolnost vůči nemocem, kouzlo, které výrazně zrychluje regeneraci, a samozřejmě schopnost dýchat pod vodou. Podívej, mami, jsem ryba!
Vzpomněl jsem si na slova Todd Howard „pokud vidíte toto místo – znamená to, že se k němu můžete dostat", a rozhodl jsem se ověřit jejich pravdivost a vyšplhal jsem na horu, zvolil jsem tak nejkratší cestu do Falkreathu. Jak se ukázalo, na vrchol se nedostanu – tedy ne tímto způsobem – takže jsem udělal toto: začal jsem se speleologií… no, viděl jsem jeskyni a chtěl jsem ji prozkoumat. Jeskyně, Věž Šedé Vody, se ukázala jako poněkud vlhké, ale malebné ledové podzemí, ve kterém byla dokonce vodopád. Ale po spatření kostry nějakého chudáka u vchodu a napůl snědeného jelena uvnitř jeskyně mohu říct, že vzhled může klamat. Ale v Skyrim vždy dostáváte odměnu, když se vzdáte očividné a otřepané cesty, takže po zabití hromady divokých vlků jsme mohli prohledat tělo nešťastného cestovatele a prohledat truhlu, kde byl Amulet Arkaye – artefakt, který zvyšuje zdraví o 10 bodů při nošení.
Naštěstí, protože Skyrim je velká oblast, Bethesda vymyslela celkem šikovnou věc – každá lokalita, kterou jste prozkoumali a vyplenili, je na mapě označena speciálním štítkem. Toto mimo jiné vám pomáhá zjistit, zda jste v této lokalitě vzali vše, co jste potřebovali. Když jsme si uvědomili, že slova Diany Ross v tomto případě byla nepravdivá – alespoň v tomto místě byla hora příliš strmá na to, abychom se na ni vyšplhali – vrátili jsme se zpět tam, odkud jsme přišli, a ocitli jsme se na úpatí hory vedle kamenného oblouku, za nímž vedly ledové schody ke vchodu do jiné jeskyně.
Jelikož jsme se rozhodli udělat na cestě vše, co se dalo, zvláštní volby jsme příliš neměli, a tak jsme vstoupili do neznáma – do místa zvaného Průchod Chladivého Hrůzy. A dostálo to svému názvu. I zde nás čekala pár vlků – možná silnější než předešlé, ale s pomocí našeho věrného luku a šípů jsme je rychle dostali z hry – výhody plížení a schopnost zůstat mimo dohled nepřítele si zde ceníme stejně jako v Oblivion.
Po krátkém čase, co jsme začali naše dobrodružství v Průchodu, jsme získali novou úroveň, což nám umožnilo ohodnotit impozantní menu Skyrim. Když získáte novou úroveň, první věc, kterou musíte udělat, je vybrat si zvýšení zdraví, magie či vytrvalosti, ale nejoblíbenější částí procesu, jak se dalo očekávat, je výběr perků. I když si nebudete moct hned vybrat ten nejlepší. Obecně je výběr perků vícestupňový proces: musíte nejen získat perk, který předchází tomu, který se vám líbí, ale také vaše parametry musí odpovídat určitému úrovni. V našem případě jsme mohli zvolit perk "Napětí", který zvyšuje poškození lukem o 20 %, neboť úroveň postavy splňovala požadavky a tento perk byl prvním na stromě. A perk "Orlí Oko", který umožňuje lépe zamířit před výstřelem, a "Kritický Výstřel", který zvyšuje pravděpodobnost kritického zásahu – to jsou perky, které vyžadují 30 úroveň dovednosti s lukem… a samozřejmě všechny předchozí perky. Bohužel pro nás jsme se nemohli tak dobře procvičit kvůli nedostatku šípů, takže jsme museli přejít na dvojité kouzlo "Oheň" a železný obouruční meč – obě možnosti dobře fungovaly proti kostlivcům, draugrům a banditům, které jsme potkávali po cestě.
Jak to tak bývá, putování přes Průchod bylo plodné – získali jsme těžkou zbroj a oblékli jsme ji hned po jejím sejmutí z těla zločince, aniž bychom se zdržovali s prozkoumáváním inventáře. Navíc jsme získali knihu a "Železnou Zbroj Malé Iluze", která vám umožňuje ušetřit 12 % magické energie při používání kouzel příslušné školy, a také se v inventáři vyznačuje svým modrým leskem. Ale skutečná odměna nás čekala na konci cesty přes Průchod.
Byla to další zasněžená cesta, která vedla ještě hlouběji do hor, a na konci cesty se nacházela starobylá kamenná struktura, chráněná třemi vlky. Vlci nám nedělali žádné zvláštní potíže – díky "Ohni" v každé ruce – a konečně jsme poprvé objevili dračí křik – jednu z jedinečných schopností, které si hráč může odemykat a používat během hraní. Na tomto starobylém kameni bylo vyryto jedno ze tří Slovo Síly, potřebných k využívání nejsilnější verze konkrétního křiku. Když jsme přistoupili blíž, obrazovka ztmavla, v uších se rozléhala epická hudba s hromadnými zpěvy a pak se promluvil syčivý hlas. Po několika sekundách nás pochválili za úspěšné osvojení jednoho ze slov Zvířete – dračího křiku "Zvířecí Věrnost", který lze použít k vzývání divokých zvířat, která mohou pomoci hráči v bitvě. Ale nemohli jsme ho použít, neboť jsme ještě nesebrali žádnou dračí duši – ale říct, že tohle všechno zní ultra-skvěle, to je slabý výraz.
Před tím, než jsme se dostali do Falkreathu – který se nyní stal mnohem bližším – jsme se zastavili, abychom si odpočinuli u opuštěné chaty, která stála kousek od velkého jezera. V té době jsme už vyšli z temných horských hlubin a modré jezero se třpytilo pod denním sluncem, motýli kroužili nad zelenou trávou – obecně byla atmosféra mnohem přátelštější. Ačkoliv ne úplně – ohořelé pozůstatky obyvatel chaty a nalezený vnitřní dopis, hovořící o drakovi, nám připomněly, že Skyrim je nebezpečné místo. Mimochodem, v dopise se psalo o tom, kde hledat draka, takže, pokud vás zajímají dračí duše, nyní víte, kde začít.
Asi po hodině hraní jsme konečně dorazili do Falkreathu – a musím přiznat, že to bylo největší zklamání během celé hry, protože město se ukázalo být jen bývalou pevností, která nyní sloužila jako něco jako vojenská osada. I poté, co jsme podpořili místní ekonomiku tím, že jsme pracovali na mlýně – křičíc v různých místech odpovídající budovy – místní na našeho hrdinu pořád hleděli z výšky a chovali se k němu jako k cizinci. Ačkoli nám zde nabídli úkol k přijetí do Imperiálního Legií, takže to není tak špatné.
Zklamáni tím, co nám Falkreath mohl nabídnout, jsme se vydali hlouběji do Skyrimu, k jednomu z nejsevernějších bodů na mapě – Solitude, i když jsme věděli, že se tam nedostaneme. Po cestě jsme vlezli do opuštěné věže, kterou hlídala spriggan – takový stromový ženin, který na hrdinu posílal roje svítících zelených mušek. Pak jsme se vydali k Hale Mrtvých a k svatyni Arkaye, a poté jsme dorazili k zasněženému chrámu. Venku jsme rychle zvládli draugry a kostlivce, kteří skákali z svých hrobů, aby nám bránili v sestupu dolů – ale jak to tak bývá, dostali jsme se dál, než kdy jindy.
Chrám se ukázal být podzemím – nebo několika podzemími – a bylo to odlišné od všeho, co jsme dosud viděli. Byly tam strmé kamenné schody a temné kamenné chodby, zářící strom ve středu jedné místnosti, obrovské ocelové dveře a upíři, kteří nám bránili v postupu. Zde jsme se potýkali s obrovskými krysami, a jednou jsme na vlastní oči viděli mocného mága, jak vzkřísil právě zabitého upíra. To je nesmírně rozmanitý herní svět, plný živých okamžiků a situací… a to vše během jedné hodiny!
Když jsme vyšli z podzemí, čas na seznámení s demem se již blížil ke konci a nebylo lepšího místa pro jeho zakončení než pod oranžovým měsícem Skyrimu na noční obloze poseté hvězdami, která nás již v Oblivion tak ohromila. Kolik let uplynulo, a hvězdy jsou stále tajemné a krásné, a pozorování těchto pod drobnohledem cvrčků kompenzuje ten nedostatek wow efektu, který je přítomný v Skyrim, a nutí vzpomenout si, jak jste vyšli do dálek Cyrodiilu nebo vyšli z Útočiště v [Fallout 3](/games?search=Fallout 3). Mimochodem, na to, abychom udělali zhruba jednu desetinu cesty k severu herního světa Solitude a Markarth, nám to zabralo hodinu a 20 minut, takže se připravte ztratit více než jednu hodinu volného času v listopadu.
Osobně mi Skyrim daroval ten stejný pocit, co a Oblivion před několika lety – touhu jen prozkoumávat tento obrovský svět. Bez jakéhokoliv konkrétního cíle jsme se potulovali od jednoho zajímavého místa na mapě k druhému, a hodina, která nám byla udělena, skončila rychleji, než jsme si stačili pomyslet – obecně jsme hráli ještě dalších 20 minut, ale tsssss! Nikomu to neříkejte! To je velmi vzácná vlastnost jakékoli hry – když se do ní můžete takto ponořit a procházet se tam a zpět bez konkrétního cíle, ale Skyrim toto vlastnost má.
Výstup [The Elder Scrolls V: Skyrim](/games?search=The Elder Scrolls V: Skyrim) je naplánován na 11. listopadu.
Děkujeme Condottiere za poskytnutý materiál.