הדרך הארוכה לפולקרט. תרגום תצוגה מקדימה מ-Hbox360achievements.org

content auto translated from {from}

כאשר החבר'ה מ-Bethesda פנו אלינו מיד לאחר Gamescom ושאלו: האם תרצו לראות את Skyrim ב-PAX?, אנחנו, בכנות, חשבנו: אבל אנחנו רק ראינו את זה. אבל מהר מאוד שינינו את דעתנו כששמענו את המילים מהמקור, לשוטט היכן שאתם רוצים ו-הגרסה מ-Gamescom... בסופו של דבר, זו הייתה הזדמנות מצוינת לסטות משביל השחור של Skyrim ללא שום מגבלות (למעט הזמן, אולי). אי אפשר לסרב להצעה כזו, נכון? כמובן, נכון!

רצינו לבחור נתיב שונה לחלוטין מזה שראינו במצגת של המשחק ב-Gamescom, והמטרה שלנו הייתה פשוטה: לבחור עיר על המפה וללכת אליה, בדרך ליהנות מכל מה שהמשחק יכול להציע. העיר המוצלחת הייתה פולקרית, והמכשול היחיד בדרך היה הר ענק. בחירה מצוינת, דן! כעבור שלושים-ארבעים דקות מתחילת המשחק (ב-Oblivion בזמן הזה רק התחלתם להוריד את כבלי האסיר) כבר היינו חופשיים ללכת לאן שנרצה ולעשות מה שנרצה. חבל שהדקות הראשונות של חופש לא מייצרות את אפקט הוואו שעברנו בפעם הראשונה שיצאנו לחופשי בפרק הקודם. אבל המשחק שאחריו מפצה על כך בשפע.

כפי שהיה ב-Gamescom, המשימה הראשונה שלנו הייתה ליצור דמות. לאחר שכבר חווינו את אורק לא מחמיא ב-GC, החלטנו הפעם לבחור משהו פחות משעמם - כי אורקים, כפי שאתם יודעים, הם די משעממים - ולכן בחרנו כדמות ארגוניאן - אותם זוחלים נבונים מסדרת TES. לארגוניאנים יש שפע של יתרונות גזעיים (כמו גם לגזעים אחרים, כמובן) - 50% עמידות למחלות, כישוף שמאפשר להאיץ בצורה משמעותית את ההתחדשות, וכמובן, היכולת לנשום מתחת למים. תראו, אמא, אני דג!

בזמן שחשבתי על המילים של טוד הווארד אם אתה רואה את המקום הזה - אתה יכול להגיע אליו, החלטתי לבדוק את האמיתות שלהן ולעלות על ההר, כך שבחרתי בדרך הקצרה ביותר לפולקרית. כמו שיצא, לא יכולתי לטפס על הפסגה - לא בדרך הזו, לפחות, - ולכן עשיתי את הדבר הבא: התחלתי לחקור... כלומר, ראיתי מערה ורציתי לחקור אותה. המערה, מחילה של מי המים האפורים, התבררה כדוויה לילה רטובה אך ציורית, עם אפילו מפל בתוכה. אבל, לאחר שראיתי בכניסה שלד של נווד אומלל ודוב אכל בגבעה, אני יכול לומר שמה שבעצם נראה לא אוהב. עם זאת, ב-Skyrim תמיד תזכה בפרס על כך שתסרב לדרך הברורה והמוכרת, כך שלאחר שפגענו בכמה זאבים פראיים, הצלחנו לדקור את הגופה של המטייל האומלל ולחפש בארגז שהיה בו תכשיט ארקייה - חפץ שמוסיף 10 יחידות בריאות כשנלבש.

למרבה המזל, מכיוון ש-Skyrim הוא אזור רחב, Bethesda חשבו על דבר יחסית חכם - כל מיקום שהיחסתם והפניכם מסומנת על המפה בתג מיוחד. זה, בין השאר, עוזר לכם לדעת אם רכזתם את כל מה שאתם נדרשים במיקום הזה. כשגילינו שהמילים של דיאנה רוס הפעם היו שקריות - לפחות במקום הזה ההר היה פתאום מיותר מדי, כדי לטפס עליו - ירדנו חזרה לאן שהגענו והגענו לגל העל ההר ליד קשת האבן, שהמדרגות הקפואות מאחוריה הובילו לכניסה למערה אחרת.

בעוד שבחרנו לעשות בדרך כל מה שאפשר, לא הייתה לנו ברירה רבה, והלכנו הלאה לעבר הלא נודע - למקום שנקרא מעבר הלסעה הקפואה. וזה אכן עמד בשם שלו. כאן נתקלנו גם בכמה זאבים - אפשר לומר, חזקים מהקודמים, אבל בעזרת הקשת והחיצים שלנו הצלחנו במהרה להוציא אותם מהמשחק - יתרונות ההפתעה ואת היכולת להישאר מחוץ לשדה הראייה של האויבים כאן אקספונתחה לא פחות מ-Oblivion.

כעבור זמן מה לאחר תחילת ההרפתקאות שלנו במעבר, עלינו לרמה חדשה, מה שנתן לנו הזדמנות להעריך את התפריט המרהיב של Skyrim. כאשר אתם מקבלים רמה חדשה, הדבר הראשון שצריך לעשות הוא לבחור להגדיל בריאות, קסם או סיבולת, אך החלק האהוב על הציבור בתהליך הוא, כמובן, בחירת תכונת הכשרון. למרות שלא תוכלו לבחור מראש את הטובה ביותר. באופן כללי, בחירת תכונה היא תהליך רב שלבי: אתם צריכים לא רק להשיג תכונה לפני התכונה הזו, אלא גם הפרמטרים שלכם צריכים להיות משויכים לרמה מסוימת. במקרה שלנו אפשר היה לבחור את התכונה מתיחה, שמעלה את הנזק ממתקפות קשתות ב-20%, מכיוון שרמת הדמות מתאימה לדרישות והפיתוח הזה היה הראשון על העץ. בעוד עין של עיט, המאפשרת לכוון טוב יותר לפני הירי, ו-מכת קריטית, שעולה, איך לומר, את הסיכוי למכת קריטית - אלו תכונות שדורשות רמה 30 של מיומנות קשת... וכמובן, את כל התכונות הקודמות להן. למרבה הצער עבורנו, לא הצלחנו להתמקצע באותה מידה בגלל מחסור בחיצים, ולכן נאלצנו לעבור למשמעות הכישוף של אדום ולחרב ברזל דו-ידית - שני האפשרויות פעלו היטב נגד השלדים, הדרוגרים והבנדיטים שפגשנו בדרך.

בכל מקרה, המסע במעבר התברר כמועיל - קיבלנו שריון כבד ולבשנו אותו מיד לאחר שהורדנו מהגופה של השודד, מבלי להחמיץ רגע כדי לחפש באביזרים. כמו כן, הוספנו ספר והשריון הכבד של הקסמים הקטנים, המאפשר לחסוך 12% מטעינת הצורך לקסם של אותו מכלול, וכמו כן, הוא זוהר בצבע כחול באביזרים. אך הפרס האמיתי חיכה לנו בסוף הדרך במעבר.

זו הייתה עוד דרך מכוסה שלג שהובילה יותר רחוק בהרים, ובסוף הדרך הייתה שם מבנה אבן עתיק, שמגן עליו שלושה זאבים. הזאבים לא היוו בעיה מרשימה - תודה ל-אדום בכל יד - ולבסוף, גילינו בפעם הראשונה את קריאת הדרקון - אחת מהיכולות המיוחדות שהשחקן יכול לגלות ולהשתמש בהן במהלך המשחק. על האבן העתיקה הזו היה חרוט אחד משלושת מילות הכוח הנדרשות כדי להשתמש בגרסה החזקה ביותר של הקריאה הספציפית. כאשר התקרבנו, המסך כהה, במוזיקה האפית עם זמרי הכורדים הרגו שיחים ופתאום קול חריף אמר משהו. לאחר כמה שניות ברכותינו עם הלמידה המוצלחת של אחת ממילות החיה - הקריאה של הדרקון נאמנות החיה, שאפשר להשתמש בה כדי לקרוא חיות פרא שיכולות לסייע לשחקן בקרב. עם זאת, לא יכולנו לנצל את זה, כי עדיין לא אספנו שום נשמת דרקון - אבל לומר שהכל נשמע מגניב זה לא להחמיץ.

לפני שהגענו לפולקרית - שכעת הייתה קרובה יותר - עצרנו לנשום ליד בקתת זנחן שעמדה קרוב לאגם גדול. באותו רגע כבר יצאנו מהעוני של עמקי ההרים, והאגם הכחול היה זוהר באור השמש, פרפרים סבבו על הדשא הירוק - בקיצור, האווירה הייתה הרבה יותר ידידותית. אולם לא בדיוק - שאריות שחוקות של שוכני הבקתה והפתק שנמצא בפנים שמדבר על דרקון הזכירו ששמירה על Skyrim אינה משימה פשוטה. אגב, בפתק נכתב היכן לחפש דרקונים, כך שאם אתם מתעניינים בנשמות דרקונים, עכשיו אתם יודעים מאיפה להתחיל.

כעבור שעה משחק, סוף סוף הגענו לפולקרית - ויש להודות, הייתה זו האכזבה הגדולה ביותר במהלך המשחק, כי העיר התבררה כמבצר ישן בלבד, שמשמש כעת כמשהו כמו עיירה צבאית. גם לאחר שחתכנו את הכלכלה המקומית בעבודה בטחנה - קיווינו שנמצא במקומות שונים את הבניין התואם - המקומיים בכל זאת הסתכלו על הדמות שלנו מלמעלה והתייחסו אליה כאל זר. אף על פי שבשלב זה, הוצע לנו קו על כניסה ללגיון האימפריאלי, כך שלא הכל היה רע.

מאוכזבים ממה שפולקרית יכלה להציע לנו, המשכנו לעבר העמק של Skyrim, נקודת המזרח הצפונית במפה - סוליטוד, אבל ידענו שלא נוכל להגיע לשם בזמן. בדרך, טיפסנו על מגדל abandoned שהופיע על הדרך, ששמרה עליו ספיגן - מעין אישה עץ שיכולה לשגר לעבר הדמות שלנו גלים של זבובים זוהרים בירוק. לאחר מכן פנינו ל-Hall של המתים ולמקדש של ארקיה, ולאחר מכן הגענו למקדש המכוסה שלג. מבחוץ, התמודדנו במהירות עם הדרוגרים והשלדים שזינקו מתוך קברותיהם, מפריעים לירידה שלנו - אך בכל זאת הצלחנו להתקדם בקלות רבה ממה שהיה לנו עד כה.

המקדש התברר כמאורת מתים - או כמה מאורות, - כאשר ייחודה של הכל מבדיל אותם מאלה שפגשנו עד כה. כאן היו מדרגות מקורות ומעברים אפלים, עץ זוהר במרכז אחת מהחדרים, דלתות פלדה ענקיות וערפדים שהפריעו לנו הלאה. כאן נלחמנו עם חולדות ענק, ובפעם אחת במציאות שלנו, קוסם חזק החייה את הערפד הזה רק עכשיו. זהו עולם משחק עשיר ומגוון, מלא ברגעים חיוביים ובמצבים... ואנחנו ראינו את זה רק בשעה!

כאשר יצאנו מהמאורה, הזמן להכיר את הדמקה כבר כמעט נגמר, ולא היה מקום טוב יותר לסיים אותה מאשר מתחת לירח הכתום של Skyrim בשמי הלילה המנוקדים בכוכבים, שכבר עשו עלינו רושם ב-Oblivion. כה הרבה שנים עברו, והכוכבים עדיין מסתוריים ויפים, והתבוננות בהם תחת הנעימות של צפרים פרפרים מפצה על החיסרון של אפקט הוואו שנלווה ל-Skyrim, ומזכיר איך יצאתם לנופי סירודיל או יצאתם מהמקלט ב-[Fallout 3](/games?search=Fallout 3). אגב, לקח לנו כ-80 דקות לעשות כעשירית מהמרחק עד לסוליטוד ומרקת במזרח המשחק, התכוננו לאבד לא מעט זמן חופשי בנובמבר.

אישית לי Skyrim העניק את אותו התחושה כמו שה-Oblivion שלי לפני שנים - רצון פשוט לחקור את העולם העצום הזה. בלי שום מטרה ברורה הסתובבנו ממקום מעניין למקום אחר על המפה, ושעת המוקד שלנו הסתיימה מהר יותר ממה שחשבנו - כמו שאמרתי, שיחקנו עוד 20 דקות שלמות, רק תכתבו ש.ש.ש. ! אל תגידו לאף אחד! זו תכונה נדירה מאוד עבור כל משחק - כאשר אפשר פשוט לשקוע בו ולשוטט לכאן ושם ללא מטרה ברורה, אבל ל-Skyrim יש את התכונה הזו.

השקה של [The Elder Scrolls V: Skyrim](/games?search=The Elder Scrolls V: Skyrim) מתוכננת ל-11 בנובמבר.

המקור.

תודה ל-Condottiere על החומר שניתן.