Le long chemin vers Folcrest. Traduction de l'aperçu par Hbox360achievements.org
Quand les gars de Bethesda nous ont contactés juste après la Gamescom et nous ont demandé : « Voulez-vous voir Skyrim à PAX ? », pour être honnêtes, nous avons pensé : « Mais nous venons juste de le voir ». Mais nous avons rapidement changé d'avis en entendant les mots « de première main », « explorez où vous le souhaitez » et « version de la Gamescom »… Après tout, c'était une excellente occasion d'explorer Skyrim sans aucune restriction (sauf peut-être celle du temps). Une telle offre est impossible à refuser, n'est-ce pas ? Bien sûr que si !
Nous voulions choisir un chemin qui ne ressemblait pas du tout à celui que nous avions vu lors de la présentation du jeu à la Gamescom, et notre objectif était simple : choisir une ville sur la carte et y aller, tout en profitant de tout ce que le jeu avait à offrir en chemin. La ville chanceuse était Falkreath, et le seul obstacle sur notre chemin était une grande montagne. Excellent choix, Dan ! Environ trente à quarante minutes après le début du jeu (dans Oblivion à ce moment-là, vous étiez en train d'enlever les chaînes d'un prisonnier), nous étions déjà libres d'aller où nous le souhaitions et de faire ce que nous voulions. Dommage que les premières secondes de liberté ne produisent pas cet effet Waouh que nous avons tous ressenti en sortant pour la première fois dans la version précédente. Mais le jeu qui suit compense largement.
Comme à la Gamescom, notre première tâche a été de créer notre personnage. Ayant déjà incarné un orc peu attrayant à la GC, nous avons décidé cette fois de choisir quelque chose de moins ennuyeux - car les orcs, comme vous le savez, sont plutôt ennuyeux - et nous avons donc choisi un argonien comme personnage - ce sont, comme vous le savez, ces reptiles intelligents de la série TES. Les argoniens ont de nombreux avantages raciaux (tout comme d'autres races, bien sûr) - 50 % de résistance aux maladies, un sort permettant d'accélérer la régénération, et bien sûr, la capacité de respirer sous l'eau. Regardez, maman, je suis un poisson !
En me rappelant les paroles de Todd Howard « si vous voyez cet endroit, cela signifie que vous pouvez y accéder », j'ai décidé de vérifier la véracité de ces mots et de grimper la montagne, choisissant ainsi le chemin le plus court vers Falkreath. Il s'est avéré que je ne pouvais pas atteindre le sommet - pas par ce chemin, en tout cas - donc j'ai fait ce qui suit : je me suis mis à la spéléologie… enfin, j'ai vu une grotte et j'ai voulu l'explorer. La grotte, le Grotte de l'Eau Grise, s'est avérée être un souterrain glacial plutôt humide mais pittoresque, avec même une cascade. Cependant, voyant à l'entrée le squelette d'un pauvre vagabond et un cerf à moitié mangé dans la grotte, je peux dire que les apparences peuvent être trompeuses. Cependant, dans Skyrim, vous êtes toujours récompensé en renonçant à un chemin évident et usé, donc après avoir tué un groupe de loups sauvages, nous avons pu piller le cadavre du malheureux voyageur et fouiller dans un coffre où se trouvait l'Amulette d'Arkey - un artefact ajoutant 10 points de vie lorsqu'il est porté.
Heureusement, comme Skyrim est une vaste région, Bethesda a trouvé une idée plutôt astucieuse - chaque emplacement que vous explorez et pillez est marqué sur la carte avec un tag spécial. Cela vous aide également à savoir si vous avez tout récupéré dans cet emplacement. Réalisant que les paroles de Diana Ross s'étaient avérées fausses cette fois-ci - du moins à cet endroit, la montagne était trop raide pour y grimper - nous sommes redescendus à l'endroit d'où nous venions et nous sommes retrouvés au pied de la montagne près d'un arc en pierre, les marches de glace derrière lesquelles menaient à l'entrée d'une autre grotte.
Puisque nous avons décidé de faire tout ce qui est possible sur le chemin, nous n'avions pas vraiment le choix et nous avons marché dans l'inconnu - à un endroit appelé le Pass de la Terreur Glaciale. Et cela a tenu sa promesse. Nous avons également rencontré une paire de loups ici - peut-être plus forts que les précédents, mais avec notre fidèle arc et nos flèches, nous les avons rapidement mis hors jeu - les bonus de discrétion et la capacité à rester hors de vue de l'ennemi sont tout aussi précieux ici que dans Oblivion.
Quelques instants après le début de nos aventures dans le Pass, nous avons atteint un nouveau niveau, ce qui nous a donné l'occasion d'évaluer le menu impressionnant de Skyrim. Lorsque vous atteignez un nouveau niveau, la première chose à faire est de choisir d'augmenter la santé, la magie ou l'endurance, mais la partie préférée des joueurs du processus est, bien sûr, le choix des perks. Bien que vous ne puissiez pas immédiatement choisir le meilleur. En fait, choisir un perk est un processus en plusieurs étapes : vous devez non seulement acquérir le perk précédent à celui qui vous intéresse, mais vos statistiques doivent également correspondre à un certain niveau. Dans notre cas, nous pouvions choisir le perk "Tension", qui augmente les dégâts des attaques à l'arc de 20 %, car le niveau du personnage correspondait aux exigences et ce perk était le premier de l'arbre. Mais "Œil d'Aigle", qui permet une meilleure visée avant le tir, et "Tir Critique", qui augmente, de manière surprenante, la probabilité d'un tir critique - ce sont des perks nécessitant 30 niveaux de compétence en arc… et, bien sûr, tous les perks précédents. Malheureusement pour nous, nous ne pouvions pas nous développer aussi bien à cause d'un manque de flèches, donc nous avons dû passer à un sort double "Feu" et à une épée à deux mains en fer - les deux options fonctionnaient bien contre les squelettes, les draugrs et les bandits que nous rencontrions en chemin.
Quoi qu'il en soit, l'exploration du Pass s'est avérée fructueuse - nous avons obtenu une armure lourde et l'avons mise immédiatement après l'avoir prise au cadavre d'un bandit, sans nous perdre en fouillant dans l'inventaire. De plus, nous avons dégoté un livre et "Armure de Fer de Petite Illusion", qui permet d'économiser 12 % de magie lors de l'utilisation de sorts de l'école correspondante, d'autant plus qu'elle se distingue dans l'inventaire par sa lueur bleue. Mais la vraie récompense nous attendait à la fin du chemin à travers le Pass.
C'était une autre route enneigée qui menait encore plus loin dans les montagnes, et au bout de cette route se trouvait une ancienne structure en pierre, protégée par trois loups. Les loups n'ont pas posé de problèmes particuliers - merci "Feu" dans chaque main - et enfin, nous avons découvert pour la première fois le cri de dragon - l'une des capacités spéciales que le joueur pourra débloquer et utiliser au cours du jeu. Sur cette ancienne pierre était gravé l'un des trois Mots de Pouvoir nécessaires pour utiliser la version la plus puissante d'un cri spécifique. Lorsque nous nous sommes approchés, l'écran s'est assombri, une musique épique avec des chœurs a commencé à jouer dans nos écouteurs, et ensuite une voix siffleur a murmuré quelque chose. Après quelques secondes, nous avons été félicités pour avoir appris avec succès l'un des mots de la Bête - le cri de dragon "Fidélité de la Bête", qui peut être utilisé pour invoquer des animaux sauvages qui peuvent aider le joueur au combat. Cependant, nous n'avons pas pu l'utiliser, car nous n'avions pas encore collecté d'âme de dragon - mais dire que tout cela sonne ultra-cool est un euphémisme.
Avant d'atteindre Falkreath - qui était maintenant beaucoup plus proche - nous avons pris un moment pour reprendre notre souffle près d'une cabane abandonnée, située à proximité d'un grand lac. À ce moment-là, nous étions déjà sortis des profondeurs sombres des montagnes, et le lac bleu brillait sous le soleil de jour, des papillons tourbillonnaient au-dessus de l'herbe verte - en général, l'ambiance était beaucoup plus amicale. Cependant, pas tout à fait - les restes carbonisés des habitants de la cabane et la note trouvée à l'intérieur, parlant d'un dragon, nous ont rappelé que Skyrim est un endroit dangereux. Au fait, la note mentionnait où chercher le dragon, donc si vous êtes intéressé par les âmes de dragon, vous savez maintenant par où commencer.
Après environ une heure de jeu, nous avons enfin atteint Falkreath - et il faut l'admettre, c'était la plus grande déception de toute la partie, car la ville n'était qu'un ancien fort qui servait maintenant de quelque chose comme un camp militaire. Même après avoir soutenu l'économie locale en travaillant à la scierie - en appelant les bâtiments appropriés à différents endroits - les locaux regardaient toujours notre personnage de haut, le considérant comme un étranger. Bien qu'ici, on nous ait proposé une quête pour rejoindre la Légion Impériale, donc ce n'était pas si mal.
Déçus par ce que Falkreath avait à nous offrir, nous sommes partis plus au cœur de Skyrim, vers l'un des points les plus au nord de la carte - Solitude, même si nous savions que nous n'y arriverions pas à temps. En cours de route, nous avons exploré une tour abandonnée qui se trouvait sur notre chemin, gardée par un spriggan - une sorte de femme-arbre capable de lancer des essaims de mouches vertes scintillantes sur le personnage. Puis nous nous sommes dirigés vers le Hall des Morts et le sanctuaire d'Arkey, puis nous avons atteint un temple enneigé. Dehors, nous avons rapidement réglé le compte de draugrs et de squelettes qui surgissaient de leurs tombes, entravant notre descente - mais nous sommes néanmoins parvenus à aller plus loin que jamais.
Le temple s'est avéré être un donjon - ou plusieurs donjons - qui se distinguait de tous ceux que nous avions rencontrés jusqu'à présent. Il y avait des marches en pierre escarpées et des couloirs sombres, un arbre brillant au centre d'une des chambres, d'énormes portes en acier et des vampires qui empêcheznaient d'aller plus loin. Ici, nous avons combattu des rats géants, et une fois, juste devant nos yeux, un puissant mage a ressuscité un vampire tout juste tué. C'est un monde de jeu incroyablement varié, rempli de moments et de situations éclatantes… et nous en avons eu la preuve en seulement une heure !
Lorsque nous sommes sortis du donjon, le temps pour découvrir la démo touchait déjà à sa fin, et il n'y avait pas de meilleur endroit pour le terminer que sous la lune orange de Skyrim dans un ciel étoilé de nuit, qui nous avait déjà tant impressionnés dans Oblivion. Tant d'années se sont écoulées, et les étoiles sont toujours mystérieuses et magnifiques, et les observer sous l'accompagnement des grillons compense le manque d'effet Waouh dont souffre Skyrim, rappelant la montée majestueuse que vous avez ressentie lorsque vous avez exploré Cyrodiil ou que vous êtes sorti de l'Abri dans [Fallout 3](/games?search=Fallout 3). Au fait, il nous a fallu environ une heure et 20 minutes pour parcourir environ le dixième du chemin vers Solitude et Markarth, situés au nord du monde du jeu, donc préparez-vous à perdre plusieurs heures de temps libre en novembre.
Personnellement, Skyrim m'a donné le même sentiment que Oblivion il y a quelques années - une envie d'explorer ce vaste monde. Sans aucun objectif défini, nous flânions d'un endroit intéressant sur la carte à un autre, et l'heure qui nous était impartie s'est écoulée plus vite que nous n'avons eu le temps de le penser - en fait, nous avons ensuite joué encore 20 minutes, mais chuuut ! Ne le dites à personne ! C'est une caractéristique très rare de tout jeu - celle de pouvoir s'immerger simplement et se balader ici et là sans but précis, mais Skyrim possède cette qualité.
La sortie de [The Elder Scrolls V: Skyrim](/games?search=The Elder Scrolls V: Skyrim) est prévue pour le 11 novembre.
Merci à Condottiere pour le contenu fourni.