Pitkä matka Folkretiin. Esikatsauksen käännös osoitteesta Hbox360achievements.org
Kun Bethesda-tyypit ottivat meihin yhteyttä heti Gamescomin jälkeen ja kysyivät: "Haluatko nähdä Skyrimia PAX:issa?", ajattelimme rehellisesti: "Noh, olemmehan juuri nähneet sen." Mutta nopeasti muokkasimme mielipidettämme, kun kuulimme sanat "ensimmäisestä kädestä", "kulje missä haluat" ja "Gamescom-versio"… loppujen lopuksi, se oli loistava mahdollisuus vaeltaa Skyrimissa ilman rajoituksia (paitsi ehkä ajan rajoituksia). Tällaisesta tarjouksesta ei voi kieltäytyä, eihän? Tottakai ei!
Halusimme valita reitin, joka ei ollut lainkaan samanlainen kuin se, jonka näimme pelin esittelyssä Gamescomissa, ja tavoitteemme oli yksinkertainen: valita kaupunki kartalta ja kävellä sinne, nauttien kaikesta, mitä peli voi tarjota. Onneksemme päädyimme Falkreathi, ja ainoa este matkalla oli valtava vuori. Loistava valinta, Dan! Noin kolmekymmentä-neljänkymmentä minuuttia pelin alkamisesta (silloin Oblivion -pelissä olit juuri irrottamassa vankilaketjujasi) olimme jo vapaita kulkemaan minne halusimme ja tekemään mitä halusimme. On sääli, että ensimmäiset sekunnit vapaudesta eivät tuota sitä wow-efektiä, jonka kaikki kokivat, kun ensimmäisen kerran pääsivät vapauteen edellisessä pelissä. Mutta seuraava peli compensoi sen enemmän kuin riittävästi.
Kuten Gamescomissa, ensimmäinen tehtävämme oli luoda hahmo. Kun olimme jo kokeilleet rumaa orkki-ihmistä GC:ssä, päätimme tällä kertaa valita jotain vähemmän tylsää – koska orkit, kuten tiedätte, ovat melko tylsiä – ja valitsimme hahmoksi argonian – ne älykkäät matelijat TES-sarjassa. Argonialla on monia edullisia rotuominaisuuksia (kuten muillakin roduilla, tietenkin) – 50% vastustuskyky taudeille, taika, joka huomattavasti nopeuttaa regeneroitumista, ja tietenkin kyky hengittää veden alla. Katso, äiti, olen kala!
Muistettuani Todd Howardin sanan "jos näet tämän paikan – voit päästä sinne", päätin testata niiden todenperäisyyttä ja kiivetä vuorelle valitsemalla siten lyhyimmän reitin Falkreathi. Kävi kuitenkin ilmi, että en voi päästä huipulle – ei tällä reitillä, ainakin – joten tein seuraavaa: ryhdyin luolaseikkailijaksi… tarkoitan, näin luolan ja halusin tutkia sitä. Luola, Harmaavesikuilu, oli melko kostea, mutta maalauksellinen jääluola, jossa oli jopa vesiputous. Mutta nähdessäni suulla onnettomaksi vaeltajaksi jääneen luurangon ja puoliksisyödyn poron luolassa, voin sanoa, että ulkonäkö voi pettää. Kuitenkin Skyrimissa saat aina palkinnon, kun kieltäydyt ilmeisestä ja kuluneesta polusta, joten, kun olimme tappaneet joukon villejä susia, pystyimme ryöstämään epäonneensa matkustajan ruumiin ja kaivamaan arkusta, jossa oli Arkean Amuletti – artefakti, joka lisää 10 terveyspistettä, kun se laitetaan päälle.
Onneksi, koska Skyrim on suuri alue, Bethesda keksi melko onnistuneen asian – jokainen sijainti, jonka olet tutkinut ja ryöstänyt, merkitään kartalle erityisellä tunnisteella. Tämä auttaa myös sinua tietämään, oletko saanut kaiken, mitä tarvitset kyseisestä paikasta. Huomatessani, että Diana Rossin sanat tällä kertaa olivat väärät – ainakin tässä paikassa vuori oli liian jyrkkä kiivettäväksi – palasimme takaisin sinne, mistä tulimme ja päädyimme vuoren juurelle kivikaaren viereen, jonka takana jääportaat johtivat toiseen luolaan.
Koska päätimme tehdä matkalla kaiken mahdollisen, meillä ei ollut oikeastaan vaihtoehtoja, ja astuimme tuntemattomaan – paikkaan nimeltä Kauhujään Käytävä. Ja se piti nimensä. Täällä kohtasimme myös parin sutta – mahdollisesti vahvempia kuin edelliset, mutta uskollisen jousen ja nuolien avulla saimme ne nopeasti pelistä ulos – hiipimisen ja näkymättömän pysymisen taidot ovat täällä yhtä arvokkaita kuin Oblivion:ssä.
Vain hetken seikkailujemme jälkeen Kauhujään Käytävässä saimme uuden tason, mikä antoi meille mahdollisuuden arvioida hienoa Skyrim-valikkomeininkiä. Kun saat uuden tason, ensimmäinen asia mitä pitää tehdä, on valita terveyden, magian tai kestävyyden parantaminen, mutta suosituin osa prosessia on tietenkin perkien valinta. Vaikka et voi heti valita niitä parhaita. Ylipäänsä perkien valinta on monivaiheinen prosessi: sinun on hankittava perk, joka edeltää sitä, mikä sinua kiinnostaa, ja lisäksi sinun tilastosi on täytettävä tietyt tasovaatimukset. Meidän tapauksessamme voitiin valita "Jousi", joka lisää jousihyökkäysten vahinkoa 20%, koska hahmon taso täytti vaatimukset ja tämä perk oli ensimmäisenä puun oksalla. Mutta "Kotkan Silmä", joka parantaa tähtäystä ennen laukausta, ja "Kriittinen Laukaus", joka käsittämättömästi lisää kriittisen laukauksen mahdollisuutta – nämä perkkerit vaativat 30 tason jousihallintaintaitoa… ja tietenkin kaikki aikaisemmat perkkerit. Valitettavasti emme päässeet niin hyviin taitoihin nuolten puutteen takia, joten joudumme siirtymään kaksoistaikoihin "Tuli" ja rautakaksinkepiin – molemmat vaihtoehdot toimivat hyvin luita, draugreja ja roistoja vastaan, joita kohtasimme matkalla.
Joka tapauksessa, seikkailu Kauhujään Käytävässä oli tuottoisa – saimme raskaan haarniskan ja puimme sen heti sen jälkeen, kun olimme riisuneet sen roiston ruumista, eikä vaivautumatta varastojemme tutkimiseen. Lisäksi saimme kirjan ja "Rautahaarniskan Pieni Illuusio", joka mahdollistaa 12% maagisen energian säästämisen käytettäessä vastaavan koulun taikoja, ja se korostuu varastossa sinisellä hohteellaan. Mutta todellinen palkinto odotti meitä Kauhujään Käytävän loppupäässä.
Se oli jälleen yksi luminen tie, joka vei vielä syvemmälle vuoriin, ja tien päässä oli muinainen kivistruktuuri, jota vartioi kolme sutta. Sudet eivät tuottaneet erityisiä ongelmia – kiitos "Tuli" kummassakin kädessä – ja vihfinally, avasimme ensimmäistä kertaa lohikäärmehuudon – yhden erityisistä kyvyistä, joita pelaaja voi avata ja käyttää pelin aikana. Tähän muinaiseen kiveen oli kaiverrettu yksi kolmesta Voiman Sanasta, jota tarvitaan kyseisen huudon vahvimmassa versiossa. Kun lähestyimme, näyttö tummeni, korviimme soitettiin eeppistä musiikkia kuorolauluineen, ja sitten kuiskiva ääni lausui jotakin. Muutaman sekunnin kuluttua meidät onniteltiin onnistuneesta Yhden Sanan oppimisesta – lohikäärmehuutoa "Eläinten Uskollisuus", jota voidaan käyttää villieläinten kutsumiseen auttamaan pelaajaa taistelussa. However, emme voineet hyödyntää sitä, koska emme olleet keränneet yhtään lohikäärmehenkeä – mutta sanoa, että kaikki tämä kuulostaa ultra-kivalta – on hyvin vähättelyä.
Ennen kuin pääsimme Falkreathi – joka nyt oli paljon lähempänä – pysähdyimme hengähtämään autiolla mökillä, joka oli lähellä suurta järveä. Siihen mennessä olimme jo päässeet synkistä vuoren syvyyksistä, ja sininen järvi kimalteli päivän paisteessa, perhoset pyörivät vihreän ruohoa ylle – kaiken kaikkiaan ympäristö oli paljon ystävällisempi. Kuitenkin ei täysin – hiiltyneet jäännökset mökin asukkaista ja löytämässämme kirjeessä maininta lohikäärmeestä muistuttivat, että Skyrim on vaarallinen paikka. Muuten, kirjeessä mainittiin, mistä etsiä lohikäärmettä, joten jos sinua kiinnostavat lohikäärmehenget, nyt tiedät, mistä aloittaa.
Noin tunnin pelaamisen jälkeen saavutimme lopulta Falkreathin – ja on myönnettävä, että se oli suurin pettymys koko pelissä, koska kaupunki osoittautui vain entiseksi linnoitukseksi, joka toimi nyt eräänlaisena sotilasasuntolana. Vaikka tukimme paikallista taloutta työskentelemällä myllyssä – kutsuen oikeaa rakennusta eri paikoissa – paikalliset silti katsoivat ylenkatsovasti hahmoamme ja kohtelivat häntä kuin ulkomaista. Vaikkakin meille tarjottiin tehtävä liittyä Imperiumin Legioonaan, joten ei kaikki ole niin huonosti.
Pettyneinä siihen, mitä Falkreath voi meille tarjota, suuntauduimme syvemmälle Skyrimiiin, kohti yhtä pohjoisista paikoista kartalla – Solitudia kohti, vaikka tiesimme, ettei meillä ollut aikaa päästä sinne. Matkalla nousimme erääseen hylättyyn torniin, jota vartioi spriggan – tällainen puu-nainen, joka kykenee heittämään vastustajalleen hohtavia vihreitä hyönteisiä. Sitten suuntasimme Kuolleiden Halliin ja Arkean alttariin, ja lopulta päädyimme lumiseen temppeliin. Ulkopuolella saimme nopeasti selvitettyä draugreita ja luita, jotka hyppäsivät haudoistaan estäen meitä pääsemästä alas – mutta, huolimatta kaikesta, pääsimme rauhassa pidemmälle kuin koskaan aiemmin.
Temppeli oli luolasto – tai useita luolastoja – ja se erosi kaikista, joita olimme ennen kohdanneet. Siellä oli jyrkkiä kivisiä askelmia ja synkkiä kivisiä käytäviä, loistava puu keskellä yhtä huonetta, valtavia teräsovia ja vampyyreja, jotka estivät meitä pääsemästä eteenpäin. Taistelimme jättikokoisten rottien kanssa, ja kerran aivan silmiemme edessä voimakas velho herätti juuri tappamansa vampyyri. Tämä on uskomattoman monipuolinen pelimaailma, joka on täynnä värikkäitä hetkiä ja tilanteita… ja totesimme sen vain tunnissa!
Kun pääsimme ulos luolasta, aika demovarauksen tutustumiselle oli jo loppumassa, ja ei ollut parempaa paikkaa sen päättämiseksi kuin Skyrimissa oranssin kuun alla tähdettömässä yötaivaassa, joka oli tehnyt meihin suuren vaikutuksen jo Oblivion:issa. Niin monta vuotta on kulunut, ja tähdet ovat edelleen salaperäisiä ja kauniita, ja niiden tarkkaileminen sirisevien heinäsirkkojen säestyksellä kompensoi sitä wow-efektin puutetta, joka on Skyrimille ominainen, ja saa meidät muistamaan, miltä tuntui nähdä itsensä valokuvapainossa tai astua Fugonista [Fallout 3](/games?search=Fallout 3):ssa. Muuten, kului vain tunti ja 20 minuuttia päästäksemme noin kymmenesosa matkasta kohti pelimaailman pohjoisia osia Solitudia ja Markarthia, joten valmistaudu hukkaamaan tuntikausia vapaa-aikaa marraskuussa.
Henkilökohtaisesti Skyrim antoi minulle saman tunteen kuin Oblivion muutama vuosi sitten – halun vain tutkia tätä suurta maailmaa. Ilman mitään erityistä tavoitetta vaelsimme yhdestä kiinnostavasta paikasta kartalla toiseen, ja meille annetut tunti päättyi nopeammin kuin ehdimme ajatella – ylipäänsä, pelasimme sen jälkeen vielä 20 minuuttia, vain hys-hys-hys! Älä kerro kenellekään! Tämä on erittäin harvinainen ominaisuus missä tahansa pelissä – sellaista, että voisit vain syventyä siihen ja vaellella edes erikoisella tarkoituksella, mutta Skyrimilla on sellaiset ominaisuudet.
[The Elder Scrolls V: Skyrim](/games?search=The Elder Scrolls V: Skyrim) julkaistaan 11. marraskuuta.
Kiitos Condottiere tarjoamasta materiaalista.