Довгий шлях до Фолкрету. Переклад попереднього огляду від Hbox360achievements.org
Коли хлопці з Bethesda зв'язалися з нами одразу після Gamescom і запитали: «Ви хочете подивитися на Skyrim на PAX?», ми, чесно кажучи, подумали: «Так ми ж тільки що його бачили». Але ми швидко змінили свою думку, коли почули слова «з перших уст», «блукайте де хочете» і «версія з Gamescom»… в кінці кінців, це була чудова можливість погуляти по Скайриму без жодних обмежень (окрім, хіба що, за часом). Від такого пропозиції неможливо відмовитися, правда? Звичайно, правда!
Ми хотіли вибрати шлях, зовсім несхожий на той, що ми бачили на презентації гри на Gamescom, і наша мета була проста: вибрати місто на карті і йти до нього, по шляху насолоджуючись усім, що може запропонувати гра. Містом-щасливчиком став Фолкрит, а єдиною перешкодою на шляху виявилася величезна гора. Чудовий вибір, Дейві! Приблизно через тридцять-сорок хвилин після початку гри (в Oblivion на той час ви вже знімали з себе кайдана ув'язненого) ми вже були вільні йти куди хочемо і робити те, що бажаємо. Шкода, що перші кілька секунд свободи не справляють того вау-ефекту, який ми всі відчули, вперше вийшовши на свободу в попередній частині. Але подальша гра все з лишком компенсує.
Як і на Gamescom, нашою першою задачею стало створення персонажа. Вже побывавши в шкурі непривабливого орка на GC, ми вирішили цього разу вибрати щось менш нудне – адже орки, як ви знаєте, хлопці досить нудні – і тому вибрали у якості персонажа аргоніанина – це, як ви знаєте, розумні рептилії з серії TES. У аргоніан безліч вигідних расових особливостей (як і у інших рас, звичайно) – 50% опірність хворобам, заклинання, що дозволяє значно прискорити регенерацію та, звичайно, здатність дихати під водою. Дивись, мам, я риба!
Згадавши слова Тодда Говарда «якщо ви бачите це місце – значить, ви можете туди дістатися», я вирішив перевірити їхню справжність і взобратися на гору, вибираючи, таким чином, найкоротший шлях до Фолкриту. Як виявилося, взобратися на вершину я не зможу – не цим шляхом, принаймні, - тому я зробив наступне: зайнявся спелеологією… в сенсі, побачив печеру і захотів її дослідити. Печера, Грот Сірої Води, виявилася досить сирим, але мальовничим льодовим підземеллям, в якому навіть водоспад був. Але, побачивши на вході скелет якогось нещасного бродяги та напівз'їденого оленя в самій печері, можу сказати, що зовнішність буває оманливою. Проте в Skyrim ви завжди отримуєте винагороду, відмовляючись від очевидного та натертого шляху, тому, після вбивства купки диких вовків, ми змогли обшукати труп невдалого мандрівника та покопатися в скрині, де лежав Амулет Аркея – артефакт, що додає 10 одиниць здоров'я при надяганні.
На щастя, оскільки Скайрим – це немаленька територія, Bethesda вигадали досить вдалій речі – кожна локація, яку ви дослідили та обчистили, помечається на карті спеціальним тегом. Це, серед іншого, допомагає вам дізнатися, чи добули ви все, що вам потрібно було в цій локації. Освідомивши, що слова Діани Росс цього разу виявилися неправдою – принаймні, в цьому місці гора була занадто крутою, щоб на неї лазити – ми спустилися назад туди, звідки прийшли, і опинилися у підніжжя гори біля кам'яної арки, льодові сходи позаду якої вели до входу в іншу печеру.
Оскільки ми вирішили зробити по шляху все, що тільки можна, вибору у нас особливо не було, і ми ступили в невідоме – в місце під назвою Прохід Леденючого Ужасу. І воно виправдовувало свою назву. Тут нам також зустрілася пара вовків – можливо, сильніших за попередніх, але з допомогою нашого вірного лука і стріл ми швидко вивели їх з гри – бонуси підкрадання і вміння залишатися поза полем зору ворога тут цінуються не менше, ніж в Oblivion.
Через деякий час після початку наших пригод в Проході ми отримали новий рівень, що дало нам привід оцінити вражаюче меню Skyrim. Коли ви отримуєте новий рівень, перше, що потрібно зробити – це вибрати підвищення здоров'я, магії чи витривалості, але найулюбленіша частина процесу – це, звичайно ж, вибір перка. Хоча ви не зможете відразу вибрати найкращий. Загалом, вибір перка – це багатоетапний процес: ви повинні не тільки придбати перк, що передує тому, що вам сподобалося, але й ваші параметри повинні відповідати певному рівню. У нашому випадку можна було вибрати перк «Напруга», що збільшує шкоду від атак з лука на 20%, оскільки рівень персонажа якраз відповідав вимогам, і цей перк був першим на дереві. А ось «Орлиний Око», що дозволяє краще прицілюватися перед пострілом, і «Критичний Постріл», що підвищує, як ні дивно, ймовірність критичного пострілу – це перки, що вимагають 30 рівня навички володіння луком… і, звичайно ж, усіх передуючих їм перків. На жаль для нас, так гарно прокачатися ми не змогли через брак стріл, тому нам довелося перейти на подвійне заклинання «Вогонь» і залізний двохручник – обидва варіанти добре працювали проти скелетів, драугрів і бандитів, які зустрічалися нам по шляху.
Так чи інакше, подорож по Проходу виявилася результативною – ми добули важку броню і одягли її відразу після зняття з трупа розбійника, не відволікаючись на копання в інвентарі. Крім того, ми розжилися книжкою і «Залізною Бронею Маленької Ілюзії», яка дозволяє економити 12% магічної енергії при використанні заклинань відповідної школи, а ще вирізняється в інвентарі своїм блакитним світлом. Але справжня винагорода чекала нас в кінці шляху через Прохід.
Це була чергова засніжена дорога, що вела ще далі в гори, а в кінці дороги знаходилася древня кам'яна структура, охоронювана трьома вовками. Вовки не скласти особливих проблем – дякую «Вогню» в кожній руці – і нарешті, ми вперше відкрили для себе драконий крик – одну з особливих здібностей, які гравець може відкривати і використовувати по ходу гри. На цьому древньому камені було вигравірувано одне з трьох Слів Сили, необхідних, щоб використовувати найсильнішу версію конкретного крику. Коли ми наблизилися, екран потемнів, у навушниках зазвучала епічна музика з хоровими наспівами, а потім шиплячий голос щось промовив. Через кілька секунд нас привітали з успішним вивченням одного зі слів Звіря – драконього крику «Звіринна Вірність», який можна використовувати для заклику диких тварин, які можуть допомогти гравцеві в битві. Але ми не змогли ним скористатися, оскільки ще не зібрали жодної драконячої душі – але сказати, що все це звучить ультра-круто – нічого не сказати.
Перед тим, як дійти до Фолкриту – який тепер став значно ближче – ми зупинилися, щоб перевести дух біля покинутого хатини, що стояла неподалік від великого озера. До того часу ми вже вибралися з похмурих гірських глибин, і блакитне озеро блискало під денним сонцем, метелики кружляли над зеленою травою – загалом, обстановка була значно більш дружелюбною. Проте не зовсім – обгорілі останки мешканців хатини та знайдена всередині записка, що говорила про дракона, змусили згадати, що Скайрим – небезпечне місце. До слова, у записці говорилося про те, де шукати дракона, так що, якщо вас цікавлять драконячі душі, тепер ви знаєте, звідки почати.
Приблизно через годину гри ми нарешті досягли Фолкриту – і треба визнати, це було найбільше розчарування за весь час гри, оскільки місто виявилося всього лише колишнім фортом, який зараз слугував чимось на зразок військового містечка. Навіть після того, як ми підтримали місцеву економіку, попрацювавши на млині – покликавши в різних місцях відповідного будівлі – місцеві все одно зверталися до нашого персонажа з висока та ставилися до нього як до чужака. Хоча тут нам запропонували квест на вступ до Імперського Легіону, так що не так вже й погано.
Розчаровані тим небагатьом, що Фолкрит міг запропонувати нам, ми вирушили далі вглиб Скайриму, до однієї з найпівнічніших точок на карті – Солітьюд, хоча й знали, що не встигнемо туди дістатися. По дорозі ми забралися в опинилася на шляху покинуту вежу, яку охороняла спригган – така жінка-дерево, яка вміє посилати у бік персонажа рої світнячих зеленим мух. Потім вирушили до Залу Мертвих і до святині Аркея, а потім дійшли до засніженого храму. Зовні ми швидко розібралися з драуграми та скелетами, які вискакували з своїх гробниць і заважали нам спускатися вниз – але, в будь-якому випадку, нам без особливої суєти вдалося дістатися далі, ніж коли-небудь.
Храм виявився підземеллям – або кількома підземеллями, – причому відрізнявся від усіх, які зустрічалися нам до цього. Тут були круті кам'яні сходи та похмурі кам'яні проходи, сяюче дерево в центрі однієї з кімнат, величезні сталеві двері та вампіри, які заважали йти далі. Тут ми боролися з гігантськими щурами, а один раз прямо на наших очах могутній маг воскресив тільки що вбитого вампіра. Це неймовірно різноманітний ігровий світ, наповнений яскравими моментами та ситуаціями… і ми переконалися в цьому всього за годину!
Коли ми вийшли з підземелля, час на знайомство з демкою вже підходив до кінця, і не було кращого місця для її завершення, ніж під помаранчевою луною Скайриму на усіяне зірками нічному небі, яке ще в Oblivion справило на нас таке враження. Так багато років пройшло, а зірки все ще загадкові та прекрасні, і спостереження за ними під акомпанемент стрекочучих цвіркунів компенсує ту нестачу вау-ефекту, якою властива Skyrim, змушуючи знову згадати, як ви вибралися на простори Сиродіїла або вийшли з Убежища в [Fallout 3](/games?search=Fallout 3). До речі, на те, щоб пройти приблизно десяту частину шляху до розташованих на півночі ігрового світу Солітьюту та Марката, нам знадобилося година і 20 хвилин, так що готуйтеся втратити не один годину вільного часу в листопаді.
Особисто мені Skyrim подарував те ж відчуття, що і Oblivion кілька років тому – бажання просто досліджувати цей величезний світ. Без жодної визначеної мети ми блукали від одного цікавого місця на карті до іншого, і відведений нам час закінчився швидше, ніж ми встигли подумати – взагалі кажучи, ми потім грали ще цілих 20 хвилин, тільки тссссс! Нікому не кажіть! Це дуже рідкісна для будь-якої гри властивість – коли можна просто поринути в неї й прогулюватися туди-сюди без особливої мети, але Skyrim таким властивістю володіє.
Вихід [The Elder Scrolls V: Skyrim](/games?search=The Elder Scrolls V: Skyrim) запланований на 11 листопада.
Дякую Condottiere за наданий матеріал.