راه طولانی به فولکر. پیشنویس ترجمه از Hbox360achievements.org
وقتی بچهها از Bethesda بعد از Gamescom با ما تماس گرفتند و پرسیدند: «میخواهید در PAX به Skyrim نگاهی بیندازید؟»، راستش را بخواهید، فکر کردیم: «ما که همین حالا آن را دیدیم». اما وقتی کلمات «از زبان اول»، «کجا که بخواهید بگردید» و «نسخهای از Gamescom» را شنیدیم، خیلی سریع نظرمان عوض شد... در نهایت، این فرصت عالی برای گشت و گذار در Skyrim بدون هیچ محدودیتی (جز زمان) بود. نمیتوان به این پیشنهاد نه گفت، درست است؟ البته درست است!
ما میخواستیم مسیری را انتخاب کنیم که کاملاً متفاوت از آنچه در ارائه بازی در Gamescom دیده بودیم، باشد و هدف ما ساده بود: یک شهر در نقشه انتخاب کرده و به سمت آن برویم و در طول راه از هر آنچه که بازی ارائه میدهد، لذت ببریم. شهر خوششانس، فالکریث بود و تنها مانع در مسیر یک تپه بزرگ بود. انتخاب عالی، دن! حدود سی تا چهل دقیقه پس از آغاز بازی (در Oblivion، در آن لحظه شما در حال از بین بردن زنجیرهایتان بودید) ما آزاد بودیم که به هر جا که میخواهیم برویم و هر کاری که میخواهیم انجام دهیم. متأسفانه، چند ثانیه اول آزادی آن اثر «واو» را نداشت که همه ما برای اولین بار وقتی به آزادی رسیدیم در بخش قبلی تجربه کردیم. اما بازی بعدی همه چیز را به وضوح جبران میکند.
درست مانند Gamescom، اولین وظیفه ما ایجاد شخصیت بود. بعد از اینکه در GC به عنوان یک اورک زشت بودیم، تصمیم گرفتیم این بار چیز جالبتری انتخاب کنیم - زیرا اورکها، همونطور که میدانید، شخصیتهای نسبتاً خستهکنندهای هستند - بنابراین ما به عنوان یک آرجونین (این موجودات هوشمند خزنده در سری TES هستند) انتخاب کردیم. آرجونینها ویژگیهای نژادی بسیار مفیدی دارند (همچون سایر نژادها، البته) - 50 درصد مقاومت در برابر بیماریها، یک جادو که به صورت قابل توجهی سرعت بازگشت به سلامتی را افزایش میدهد و البته، توانایی تنفس در زیر آب. نگاه کن، مامان، من یک ماهی هستم!
با یادآوری کلمات تاد هاوارد «اگر شما این مکان را میبینید، یعنی میتوانید به آن برسید»، تصمیم گرفتم صحت آن را بررسی کنم و به قله تپه صعود کنم، و به این ترتیب، کوتاهترین مسیر به فالکریث را انتخاب کردم. ظاهراً، نمیتوانستم به قله برسم - حداقل به این مسیر - بنابراین من این کار را کردم: وارد غار شدم... به معنای واقعی، یک غار دیدم و خواستم آن را کاوش کنم. غار، گودال آب خاکستری، به عنوان یک سیاهچال سرد و دیدنی بود، که حتی آبشار هم داشت. اما، با دیدن یک اسکلت از یک ولگرد بدبخت در ورودی و یک گوزن نیمهخورده درون غار، میتوانم بگویم که ظواهر گاهی فریبنده هستند. اما در Skyrim همیشه پاداشی از انحراف از مسیر آشکار و عادی دریافت میکنید، بنابراین، بعد از کشتن تعدادی گرگ وحشی، توانستیم جنازه مسافر بدشانس را غارت کرده و در یک صندوقچه بگردیم، جایی که Amulet of Arkay پیدا کردیم - یک اثر که 10 واحد سلامتی با پوشیدن آن به شما اضافه میکند.
خوشبختانه، چون Skyrim یک سرزمین واقعی بزرگ است، Bethesda یک ایده نسبتاً فوقالعاده به کار گرفتند - هر منطقهای که شما کاوش کرده و خالی کردهاید، در نقشه با یک برچسب خاص مشخص میشود. این، به جز چیزهای دیگر، به شما کمک میکند تا بدانید آیا هر چیزی که به آن نیاز داشتید را در آن مکان بدست آوردهاید. با آگاه شدن اینکه کلمات دیانا راس این بار اشتباه بودند - حداقل در اینجا، تپه آنقدر شیبدار بود که نمیتوانستید بالا بروید - ما به جایی که آمده بودیم برگشتیم و در پای تپه به فصل سنگی نزدیکی که دانههای یخی در پس آن به ورودی یک غار دیگر میرفتند، رسیدیم.
از آنجایی که تصمیم گرفتیم در راه هر چه ممکن است انجام دهیم، بدیل خاصی نداشتیم، و به ناشناختهها گام نهادیم - به مکانی به نام Pass of Icy Terror. و این نام خود را توجیه میکرد. در اینجا ما نیز با یک جفت گرگ مواجه شدیم - شاید قویتر از قبلیها، اما با کمک کمان و تیرهای وفادارمان به سرعت آنها را از بین بردیم - bonuses پشت سر گذاشتن و مهارت پنهانی بودن در دید دشمنان در اینجا هیچگونه کمبودی نسبت به Oblivion ندارد.
مدتی بعد از آغاز ماجراهایمان در Pass، یک سطح جدید دریافت کردیم که به ما فرصتی داد تا منوی قابل توجه Skyrim را ارزیابی کنیم. وقتی که یک سطح جدید دریافت میکنید، اولین کاری که باید انجام دهید این است که انتخاب کنید که سلامتی، جادو یا استقامت را افزایش دهید، اما محبوبترین بخش فرآیند - البته انتخاب شایستگی - است. هرچند شما نمیتوانید بلافاصله بهترین را انتخاب کنید. به طور کلی، انتخاب شایستگی یک فرآیند چند مرحلهای است: شما باید نه تنها شایستگی پیشین را کسب کنید، بلکه ویژگیهای شما باید با یک سطح خاص سازگار باشد. در مورد ما، میتوانستیم شایستگی "تک تیراندازی" را انتخاب کنیم که آسیب ناشی از حملات با کمان را 20 درصد افزایش میدهد چون سطح شخصیت دقیقاً به الزامات میخورد و این شایستگی اولین شایستگی در درخت بود. اما "چشم عقاب"، که به شما اجازه میدهد قبل از تیراندازی بهتر هدفگیری کنید و "تیراندازی حیاتی"، که به طرز عجیبی احتمال تیراندازی حیاتی را افزایش میدهد - این شایستگیها نیاز به 30 سطح مهارت در کمان میباشد... و البته، تمام شایستگیهای پیشین آنها. متأسفانه برای ما، این چنین که شایسته پیشرفت کنیم، نتوانستیم به دلیل کمبود تیر، بنابراین مجبور شدیم به استفاده از جادو "آتش" و یک دو تیغه آهنی برویم - هر دو گزینه به خوبی در برابر اسکلتها، دراگور و دزدانی که در مسیرمان بودند، کار میکردند.
هرچند، سفر در Pass نتیجهبخش بود - ما زره سنگین به دست آوردیم و آن را بلافاصله بعد از ارتش بردارندگان اجساد پوشیدیم و بدون اینکه به جستجوی موجودی برویم، این کار را کردیم. علاوه بر این، ما کتابی و "زره آهنی جادوئی کوچک" پیدا کردیم که به شما اجازه میدهد 12 درصد انرژی جادویی را هنگام استفاده از جادوهای مرتبط با آن مدرسه صرفهجویی کنید و در موجودی نور آبی روشنایی دارد. اما پاداش واقعی ما در انتهای مسیر در Pass انتظار ما را میکشید.
این یک جاده برفی دیگر بود که به سمت کوهها پیش میرفت و در انتهای آن، یک ساختار سنگی باستانی وجود داشت که توسط سه گرگ محافظت میشد. گرگها هیچ مشکلی برای ما ایجاد نکردند - با تشکر از "آتش" در هر دست - و بالاخره برای اولین بار فریاد اژدها را کشف کردیم - یکی از قابلیتهای خاصی که بازیکن میتواند در طول بازی باز کند و از آن استفاده کند. بر روی این سنگ باستانی یکی از سه کلمه قدرت حک شده بود که برای استفاده از قویترین نسخه خاصی از فریاد لازم بود. وقتی نزدیک شدیم، صفحه تاریک شد، موسیقی حماسی با همخوانیهای جمعی در پسزمینه پخش شد و سپس یک صدای غرش چیزی را گفت. چند ثانیه بعد، ما با موفقیت یکی از کلمات Beast - فریاد اژدها "وفاداری وحشی" که میتوان از آن برای احضار حیوانات وحشی که میتوانند در نبرد به بازیکن کمک کنند، تبریک گفتیم. اما ما نتوانستیم از آن استفاده کنیم زیرا هنوز هیچ روح اژدها جمعآوری نکرده بودیم - اما گفتن اینکه همه اینها فوقالعاده به نظر میرسد، چیزی نیست.
قبل از اینکه به فالکریث برسیم – که اکنون بسیار نزدیکتر شده است – ما تصمیم گرفتیم کمی در کنار یک کلبه متروکه که در نزدیکی دریاچه بزرگی قرار داشت، استراحت کنیم. در آن زمان، ما از عمق تاریک کوهها بیرون آمده بودیم و دریاچه آبی در زیر آفتاب روز میدرخشید، پروانهها بر روی چمن سبز میگردیدند - به طور کلی، فضا به مراتب دوستانهتر بود. هر چند، نه کاملاً - استخوانهای سوخته ساکنان کلبه و یادداشتی که درون آن بود و درباره اژدها میگفت، به ما یادآوری کرد که Skyrim یک مکان خطرناک است. به هر حال، در یادداشت به مکان جستجوی اژدها اشاره شده بود، بنابراین اگر به دنبال روحهای اژدها هستید، اکنون میدانید از کجا شروع کنید.
حدود یک ساعت پس از بازی، نهایتاً به فالکریث رسیدیم - و باید اعتراف کنم، این بزرگترین ناامیدی در تمام مدت بازی بود، زیرا شهر فقط یک قلعه قدیمی بود که حالا به نوعی شبیه یک شهر نظامی خدمت میکند. حتی بعد از اینکه ما اقتصاد محلی را با کار در آسیاب حمایت کردیم - با دعوت به نامهای مربوط به ساختمان در جاهای مختلف - محلیها هنوز هم با اشتیاق به شخصیت ما نگاه میکردند و به او به عنوان یک غریبه رفتار میکردند. هرچند، اینجا به ما مأموریتی برای پیوستن به لژیون امپراتوری پیشنهاد شد، بنابراین خیلی هم بد نبود.
ناامید از آنچه که فالکریث میتوانست به ما ارائه دهد، به سمت عمق بیشتری از Skyrim حرکت کردیم، به یکی از شمالیترین نقاط نقشه - سولیتود، هرچند میدانستیم که به آنجا نخواهیم رسید. در راه، به یک برج متروکه که در مسیر قرار داشت، رهایی یافتیم که توسط یک افسانهنگار محافظت میشد - نوعی زن-درخت که میتواند گروهی از مگسهای درخشان سبز را به سمت شخصیت پرتاب کند. سپس به سالن مردگان و معبد آریکه رفتیم و بعد به معبد برفی رسیدیم. از بیرون، ما به سرعت با دراگورها و اسکلتهایی که از تابوتهایشان بیرون میزدند، به مشکل برخوردیم و مانع از پایین رفتن ما شدند - اما به هر حال، ما بیهیچ بحثی جلوتر از هر زمان دیگری پیش رفتیم.
معبد یک سیاهچال بود - یا چندین سیاهچال - که با تمام چیزهایی که قبلاً دیده بودیم تفاوت داشت. در اینجا پلهای سنگی تند و راهروهای تاریک، درخت درخشانی در مرکز یکی از اتاقها، دربهای آهنی بزرگ و خونآشامهایی که مانع از پیشرفت بودند، وجود داشت. در اینجا ما با موشهای غولپیکر مبارزه کردیم و یک بار درست در مقابل چشمانمان یک جادوگر قدرتمند خونآشامی را که تازه کشته شده بود، زنده کرد. این یک دنیای بازی فوقالعاده متنوع است، پر از لحظات و موقعیتهای روشن... و ما فقط در عرض یک ساعت این را تأیید کردیم!
وقتی از سیاهچال بیرون آمدیم، زمان برای آشنایی با دمو تقریباً تمام شده بود، و جایی بهتر از زیر ماه نارنجی Skyrim در آسمان شب پر از ستاره، که در Oblivion نیز همانطور که ما را تحت تأثیر قرار داد، برای پایان آن وجود نداشت. سالها گذشته و ستارهها هنوز هم رازآلود و زیبا هستند، و مشاهده آنها همراه با صدای جیرجیرکها کمبود آن اثر «واو»ای را که Skyrim دارد جبران میکند و شما را به یاد میآورد که چگونه از صحراهای سیرودیل بیرون آمدید یا از پناهگاه در [Fallout 3](/games?search=Fallout 3) خارج شدید. به هر حال، برای طی حدود یک دهم مسیر به سمت نقاط شمالی جهان بازی سولیتود و مارکتا، یک ساعت و 20 دقیقه زمان گرفت، بنابراین آماده باشید که ساعتها از وقت آزاد خود را در نوامبر از دست بدهید.
شخصاً برای من Skyrim احساس مشابهی را به من داد که Oblivion چند سال پیش به من داد - میل به کاوش در این دنیای وسیع. بدون هیچ هدف مشخصی، ما از یک مکان جذاب به مکان دیگر سرک میکشیدیم و یک ساعت تعیین شده ما سریعتر از آنچه که فکر میکردیم تمام شد - در واقع، ما بعداً هنوز 20 دقیقه دیگر بازی کردیم، فقط زنگرررزررر! به کسی نگویید! این ویژگی بسیار نادری در هر بازی است - وقتی میتوانید به سادگی در آن غوطهور شوید و بدون هدف خاصی در آنجا و آنجا بروید، اما Skyrim این ویژگی را دارد.
عرضه [The Elder Scrolls V: Skyrim](/games?search=The Elder Scrolls V: Skyrim) برای 11 نوامبر برنامهریزی شده است.
تشکر ویژه از Condottiere برای ارائه مدرک.