Hosszú út Folkrethez. Előnézet fordítása a Hbox360achievements.org-tól

content auto translated from {from}

Amikor a Bethesda srácai felvették velünk a kapcsolatot közvetlenül a Gamescom után és megkérdezték: "Szeretnétek megnézni a Skyrimet a PAX-on?", őszintén szólva, azt gondoltuk: "Hiszen most láttuk!" De gyorsan megváltoztattuk a véleményünket, amikor meghallottuk a "kipróbálni" és "járt térkép verzió" szavakat... végül is, nagyszerű lehetőség volt felfedezni Skyrimot bármiféle korlátozás nélkül (kivéve talán az időt). Egy ilyen ajánlatot nem lehet visszautasítani, ugye? Persze, hogy nem!

A célunk az volt, hogy olyan utat válasszunk, ami radikálisan eltér azoktól, amit a Gamescomon láttunk, és az volt a tervünk, hogy válasszunk egy várost a térképen, és elindulunk arra, közben élvezve mindazt, amit a játék kínál. A szerencsés város Falcreath lett, és az egyetlen akadály, amivel szembesültünk, egy hatalmas hegy volt. Nagyszerű választás, Dan! Körülbelül harminc-negyven perccel a játék kezdete után (ebben az időben az Oblivion játékban éppen a rab fejéről vetted le a bilincset) már szabadon mehettünk, amerre csak akartunk, és tehettük, amit szerettünk volna. Kár, hogy az első másodpercek a szabadságban nem okozták ugyanazt a wow-élményt, amit mindannyian átéltünk, amikor először léptünk ki a szabadba az előző részben. De a további játék kárpótol mindezért.

Ahogy a Gamescomon, az első feladatunk a karakter létrehozása volt. Miután a GC-n már átéltem, milyen egy csúnya ork bőrébe bújni, úgy döntöttünk, hogy ezúttal egy kevésbé unalmas karaktert választunk – mert tudod, az orkák elég unalmasak – ezért az argóniai karakter mellett döntöttünk – ők azok az intelligens hüllők a TES sorozatban. Az argóniaiak számos hasznos fajspecifikus tulajdonsággal bírnak (ahogy minden más faj is) – 50%-os betegségellenállás, egy varázslat, amely jelentősen felgyorsítja a regenerációt, és persze a víz alatti légzés képessége. Nézd, mama, én egy hal vagyok!

Emlékezve Todd Howard szavaira: "Ha látod ezt a helyet – akkor oda el is juthatsz", úgy döntöttem, teszteljük meg, mennyire igazak a szavak, és felmászom a hegyre, így a legrövidebb utat választva Falcreath felé. Ahogy kiderült, a csúcsra nem tudok felmászni – legalábbis nem ezen az úton – ezért csináltam a következőt: barlangászatba kezdtem… értsd, láttam egy barlangot és meg akartam nézni. A barlang, a Szürke Víz barlangja, egy elég nyirkos, de festői jégbarlang volt, amiben még vízesés is volt. De mivel a bejáratnál egy szerencsétlen vándor csontvázát és egy félig megevett szarvast láttam a barlangban, azt mondhatom, a külső megjelenés csalóka lehet. De Skyrimban mindig megkapod a jutalmat, ha lemondasz a nyilvánvalóról és az elcsépelt útról, tehát miután megöltünk néhány vad farkast, sikerült kirámolnunk a balszerencsés utazó holmiját, és átkutattunk egy ládát, ahol ott volt az Arkéa Amulettje – egy artefakt, amely 10 egészséget ad viseléskor.

Szerencsére, mivel Skyrim egy nagy terület, a Bethesda kitalált egy jól működő dolgot – minden helyszín, amit felfedeztél és kirámoltál, meg van jelölve a térképen egy speciális táblával. Ez, többek között, segít nyomon követni, hogy mindent összeszedtél-e, amire szükséged volt abban a helyszínen. Miután rájöttünk, hogy Diana Ross szavai ezúttal nem voltak igazak – legalábbis ezen a helyen a hegy túl meredek volt ahhoz, hogy felmászhassak – visszatértünk oda, ahonnan jöttünk, és a hegy lábánál találtuk magunkat egy kőív mellett, aminek a háta mögött jég lépcsők vezettek egy másik barlanghoz.

Mivel úgy döntöttünk, hogy az úton mindent megteszünk, amit csak lehet, nem volt sok választásunk, így beléptünk az ismeretlenbe – egy helyre, amelynek neve a Fagyos Rém Átjáró. És igazán méltó volt a nevéhez. Itt is találkoztunk néhány farkassal – talán erősebbek voltak, mint az előzőek, de a hűséges íjunkkal és nyilaimmal gyorsan kiiktattuk őket – a lopakodási bónuszok és a szem elől távolmaradás képessége itt legalább annyira számít, mint az Oblivion játékban.

Körülbelül egy idő után a Fagyos Rém Átjáróban új szintet értünk el, ami lehetőséget adott, hogy értékeljük a Skyrim lenyűgöző menüjét. Amikor új szintet érsz el, az első dolog, amit meg kell tenned, az az, hogy válaszd ki, hogy egészséget, mágiát vagy állóképességet szeretnél növelni, de a folyamat legkedveltebb része természetesen a perk kiválasztása. Bár azonnal nem tudod azonnal választani a legjobbat. Összességében a perk kiválasztása egy többlépcsős folyamat: nemcsak meg kell szerezned a választott perk előző perk-jét, de a paramétereidnek is meg kell felelniük egy bizonyos szintnek. Az mi esetünkben választható perk a "Feszítés" volt, amely 20%-kal növeli az íjk támadásainak sebzését, mivel a karakter szintje megfelelt a követelményeknek, és ez a perk volt az első a fán. De az "Ölyvszem", amely lehetővé teszi, hogy jobban célozz a lövés előtt, és a "Kritikus Lövés", amely megnöveli a kritikus lövés valószínűségét, azok a perkek, amelyek 30-as íjászkészséget igényelnek… és persze az összes egyéb előző perket is. Sajnos számunkra, nem tudtunk így fejlődni az elérhető nyilak hiánya miatt, így át kellett térnünk a két tűz varázslatra és egy vaskétkezes fegyverre – mindkettő jól működött a sultra, draugra és banditák ellen, akikkel az utunk során találkoztunk.

Mindazonáltal, a Fagyos Rém Átjáróban tett utazásunk gyümölcsözőnek bizonyult – megkaptuk a nehéz páncélt és rajtunk volt, miután leszedtük a banditáról, anélkül, hogy az inventory-ban turkálnánk. Ezen kívül lenyúltunk egy könyvet és a "Vasköpeny Kisebb Illúzióval", amely 12%-ot spórol a varázslatok használatakor, és különösen kivilágítja az inventoryban kékként. De az igazi jutalom a Fagyos Rém Átjáró végén várt ránk.

Ez egy újabb havas út volt, amely még messzebb vezetett a hegyekbe, és az út végén egy ősi kőstruktúra állt, amit három farkas őrzött. A farkasok nem jelentettek különösebb problémát – hála a "Tűznek" mindkét kezünkben – és végül felfedeztük a sárkánykiáltást – az egyik különleges képességet, amelyet a játékos a játék során felfedezhet és használhat. Ezen az ősi kőfeliraton egy a három Erőszó közül volt kifaragva, amely szükséges ahhoz, hogy használhassuk a konkrét kiáltás legerősebb verzióját. Amikor közelebb léptünk, a képernyő sötétedett, a fejhallgatóban epikus zene szólt kórus kíséretével, majd egy suttogó hang valami mondott. Pár másodperc múlva gratuláltak nekünk, hogy sikeresen megismertük a Bestia egyik szavát – a "Bestiai Hűség" sárkánykiáltást, amelyet vad állatok behívására használhatunk, akik segíthetnek a játékosnak a harcban. Azonban nem tudtuk használni, mert még egyetlen sárkánylélek sem volt nálunk – de azt mondani, hogy mindez ultrakirályul hangzik, az nem mond semmit.

Mielőtt elérnénk Falcreath-ot – ami most már sokkal közelebb volt – megálltunk, hogy kifújjuk a levegőt egy elhagyatott kunyhónál, ami nem messze volt egy nagy tótól. Akkorra már kijutottunk a sötét hegyi mélységekből, és a kék tó csillogott a nappali napfényben, a pillangók zümmögtek a zöld fű felett – a légkör sokkal barátságosabb volt. De nem teljesen – a kunyhó lakóinak megégett maradványai és a bent talált levél, amely egy sárkányról szólt, felidézték, hogy Skyrim veszélyes hely. Egyébként a levélben az volt leírva, hol keressük a sárkányt, így ha érdekelnek a sárkánylelkek, most már tudod, honnan érdemes indulni.

Körülbelül egy óra játék után végre elértük Falcreath-ot – és be kell vallanom, ez volt a legnagyobb csalódás az egész játék során, mert a város nem volt más, mint egy volt erőd, amely most valami katonai faluként szolgált. Még miután támogattuk a helyi gazdaságot, miközben a malomban dolgoztunk – felhívtuk a megfelelő épületet különböző helyeken – a helyiek továbbra is lenézően néztek a karakterünkre, mint egy idegenre. Bár itt kaptunk egy küldetést az Imperiális Légióba való belépéshez, szóval nem everything was all that bad.

Csalódottak a Falcreath által nyújtott lehetőségek miatt tovább indultunk Skyrim mélyébe, egy a térkép legészakibb pontjai közé – Solitude felé, bár tudtuk, hogy nem fogunk időben odaérni. Az úton beléptünk egy elhagyatott toronyba, amit egy spriggan őrzött – egy ilyen nő-fa, aki világító zöld rovarrajokat hívhatott a karakter felé. Aztán a Halottak Csarnokához és Arkéa szentélyére mentünk, majd eljutottunk egy havas templomhoz. Kint gyorsan elbántunk a draugrokkal és csontvázakkal, amelyek kiugrottak a sírjaikból, megakadályozva minket a lefelé haladásban – de mindenesetre, különösebb zűrzavar nélkül, messzebb jutottunk, mint valaha.

A templom egy földalatti zóna volt – vagy több földalatti zóna – ami eltért mindentől, amit eddig láttunk. Itt meredek kőlépcsők és sötét kőfolyosók voltak, egy ragyogó fa a szoba közepén, hatalmas acél ajtók és vámpírok akadályozták a további haladásunkat. Itt mammut patkányokkal harcoltunk, és egyszer egy hatalmas mágus a szemeink előtt támasztotta fel az éppen megölt vámpírt. Ez egy hihetetlenül változatos játékvilág, tele élénk pillanatokkal és helyzetekkel… és mindezt mindössze egy óra alatt tapasztaltuk meg!

Mikor kiléptünk a földalatti zónából, a demó felfedezésére szánt időnk a végéhez közeledett, és nem volt jobb hely a befejezésére, mint Skyrim narancsszínű holdja alatt, a csillagokkal teli éjszakai égbolton, amely még az Oblivion idején is nagy benyomást gyakorolt ránk. Olyan sok év telt el, de a csillagok még mindig titokzatosak és gyönyörűek, és figyelni őket a ciripelő tücskök kíséretében pótolja azt a hiányzót wow-élményt, amit Skyrim kínál, emlékeztetve minket arra, hogy hogyan kerültünk ki Cyrodiil síkjaira vagy léptünk ki az Árkádomból a [Fallout 3](/games?search=Fallout 3) időjárásából. Mellesleg, körülbelül egy óra 20 percbe telt, hogy megtegyük a játék világának északon található Solitude és Markarth közötti út egy tizedét, tehát készüljetek, hogy nem egy órányi szabadidőt fogtok elveszíteni novemberben.

Számomra a Skyrim ugyanazt az érzést adta, mint az Oblivion néhány évvel ezelőtt – az igényt, hogy felfedezzem ezt a hatalmas világot. Határozott cél nélkül bolyongtunk a térkép különböző érdekes helyei között, és az egy óránk gyorsabban végigfutott, mint ahogy gondoltuk – valójában, még 20 percig játszottunk, csak cccccc! Senkinek ne mondjatok! Ez egy olyan ritka tulajdonság bármely játékban – amikor pusztán belemerülni a játékba és csak ide-oda sétálni cél nélkül lehet, de a Skyrim ezt a tulajdonságot megvan.

A [The Elder Scrolls V: Skyrim](/games?search=The Elder Scrolls V: Skyrim) megjelenését november 11-re tervezik.

Eredeti.

Köszönet Condottiere az anyagért.