A Longa Estrada para Folcreth. Tradução da prévia do Hbox360achievements.org
Quando a equipe da Bethesda nos contatou logo após a Gamescom e perguntou: "Vocês querem ver Skyrim na PAX?", honestamente, pensamos: "Mas nós acabamos de vê-lo". Mas rapidamente mudamos de ideia ao ouvirmos as palavras "em primeira mão", "explore onde quiser" e "versão da Gamescom"... afinal, era uma ótima oportunidade para explorar Skyrim sem quaisquer restrições (exceto, talvez, em relação ao tempo). Não dá para recusar uma oferta dessas, certo? Claro que não!
Queríamos seguir um caminho que fosse completamente diferente do que vimos na apresentação do jogo na Gamescom, e nosso objetivo era simples: escolher uma cidade no mapa e ir até lá, aproveitando tudo o que o jogo tinha a oferecer ao longo do caminho. A cidade sortuda escolhida foi Falkreath, e o único obstáculo no caminho foi uma enorme montanha. Boa escolha, Dan! Cerca de trinta a quarenta minutos após o início do jogo (em Oblivion você estava apenas se livrando das correntes de um prisioneiro), já éramos livres para ir onde quiséssemos e fazer o que desejássemos. É uma pena que os primeiros segundos de liberdade não tenham causado o mesmo efeito de uau que todos nós experimentamos ao sair pela primeira vez em um jogo anterior. Mas o jogo que se seguiu compensou grandemente isso.
Como na Gamescom, nossa primeira tarefa foi criar um personagem. Depois de já ter vivido na pele de um orc pouco atraente na GC, decidimos desta vez escolher algo menos entediante – porque, como todos sabemos, os orcs são bem chatos – e, por isso, escolhemos um argoniano como personagem – que, como sabemos, são aquelas criaturas reptilianas inteligentes da série TES. Os argonianos possuem várias características raciais vantajosas (assim como outras raças, claro) – 50% de resistência a doenças, um feitiço que permite acelerar consideravelmente a regeneração e, claro, a capacidade de respirar debaixo d'água. Olha, mamãe, eu sou um peixe!
Lembrando as palavras de Todd Howard "se você vê este lugar, significa que pode chegar lá", decidi verificar a veracidade delas e escalar a montanha, escolhendo assim o caminho mais curto para Falkreath. Como descobri, não conseguiria chegar ao topo dessa vez – não por esse caminho, pelo menos – então fiz o seguinte: fui explorar... ou seja, vi uma caverna e quis explorá-la. A caverna, chamada Gruta de Água Cinzenta, revelou-se um subsolo gelado, bastante úmido, mas pitoresco, onde havia até uma cachoeira. Porém, ao ver um esqueleto de algum infeliz vagabundo na entrada e um cervo meio devorado na própria caverna, posso dizer que as aparências podem enganar. No entanto, em Skyrim você sempre é recompensado por optar por caminhos óbvios e clichê, então, após derrotar um bando de lobos selvagens, conseguimos saquear o corpo do infeliz viajante e fuçar em um baú onde encontramos o Amuleto de Arkay – um artefato que adiciona 10 pontos de vida ao ser equipado.
Felizmente, como Skyrim é um território grande, a Bethesda criou uma ideia bastante prática – cada local que você explora e limpa é marcado no mapa com uma tag especial. Isso, entre outras coisas, ajuda você a saber se já extraiu tudo que precisava daquele local. Ao perceber que as palavras de Diana Ross estavam erradas desta vez – ao menos naquele lugar, a montanha era íngreme demais para escalar – descemos de volta ao ponto de partida e nos encontramos na base da montanha, ao lado de um arco de pedra, cujas escadas de gelo atrás levavam à entrada de outra caverna.
Já que decidimos fazer tudo que estava ao nosso alcance no caminho, não tínhamos muitas opções e adentramos o desconhecido – em um lugar chamado Passagem do Terror Congelante. E ele cumpriu seu nome. Encontramos também alguns lobos – possivelmente mais fortes que os anteriores, mas com a ajuda de nosso arco e flechas, rapidamente os eliminamos – os bônus de furtividade e a habilidade de permanecer fora da visão do inimigo aqui são tão valorizados quanto em Oblivion.
Depois de um tempo em nossas aventuras na Passagem, subimos de nível, o que nos deu a oportunidade de apreciar o impressionante menu de Skyrim. Ao subir de nível, a primeira coisa a fazer é escolher um aumento de saúde, mágica ou resistência, mas a parte mais amada do processo pelo povo é, claro, a escolha do perk. Embora você não consiga escolher o melhor imediatamente. No geral, a escolha do perk é um processo em várias etapas: você deve não apenas adquirir o perk que antecede aquele que lhe chamou atenção, mas também suas características devem corresponder a um certo nível. No nosso caso, pudemos escolher o perk "Tensão", que aumenta o dano com ataques de arco em 20%, uma vez que o nível do personagem se encaixava nos requisitos e esse perk era o primeiro na árvore. Já "Olho de Águia", que permite apontar melhor antes de disparar, e "Tiro Crítico", que aumenta, ironicamente, a chance de um disparo crítico – são perks que exigem um nível 30 de habilidade com arcos... e, é claro, todos os perks anteriores a eles. Infelizmente para nós, não conseguimos nos aprimorar tanto devido à falta de flechas, então tivemos que recorrer ao feitiço duplo "Fogo" e a uma espada de duas mãos de ferro – ambas funcionaram bem contra esqueletos, draugrs e bandidos que encontramos no caminho.
De qualquer forma, a jornada pela Passagem foi frutífera – conseguimos armadura pesada e a equipamos imediatamente após retirá-la do corpo do bandido, sem perder tempo fuçando no inventário. Além disso, conseguimos um livro e "Armadura de Ferro de Ilusão Menor", que economiza 12% da mágica ao utilizar feitiços da escola correspondente, além de brilhar em azul no inventário. Mas a verdadeira recompensa nos aguardava no fim do caminho pela Passagem.
Era mais uma estrada coberta de neve, levando mais fundo nas montanhas, e no final da estrada havia uma antiga estrutura de pedra, guardada por três lobos. Os lobos não apresentaram grandes problemas – graças ao "Fogo" em cada mão – e finalmente, pela primeira vez, descobrimos o grito de dragão – uma das habilidades especiais que o jogador poderá desbloquear e usar ao longo do jogo. Naquela antiga pedra estava gravada uma das três Palavras de Poder necessárias para usar a versão mais forte de um grito específico. Quando nos aproximamos, a tela escureceu, uma música épica com cantos de coro começou a tocar e depois uma voz sibilante proferiu algo. Após alguns segundos, fomos congratulados pela bem-sucedida aprendizagem de uma das palavras da Besta – o grito de dragão "Fidelidade da Besta", que pode ser usado para convocar animais selvagens que podem ajudar o jogador em combate. No entanto, não conseguimos utilizá-lo, pois ainda não coletamos nenhuma alma de dragão – mas dizer que tudo isso soa incrivelmente legal é pouco.
Antes de chegarmos a Falkreath – que agora estava muito mais perto – paramos para recuperar o fôlego perto de uma cabana abandonada, situada perto de um grande lago. Nesse ponto, já havíamos saído das sombrias profundezas das montanhas, e o lago azul brilhava sob o sol do meio-dia, borboletas dançavam sobre a grama verde – em suma, a atmosfera era muito mais amigável. No entanto, não totalmente – os restos carbonizados dos moradores da cabana e uma nota encontrada dentro, mencionando um dragão, nos lembraram que Skyrim é um lugar perigoso. A propósito, a nota mencionava onde procurar o dragão, então, se você está atrás de almas de dragão, agora sabe por onde começar.
Depois de cerca de uma hora de jogo, finalmente alcançamos Falkreath – e devo confessar, foi a maior decepção de toda a gameplay, pois a cidade era apenas uma antiga fortaleza, que agora servia como uma espécie de cidade militar. Mesmo depois de ajudarmos a economia local, trabalhando no moinho – chamando em vários locais do respectivo edifício – os locais ainda olhavam para nosso personagem de cima e o tratavam como um estranho. Embora aqui nos tenham oferecido uma missão para entrar na Legião Imperial, então não foi tão ruim.
Decepcionados com o pouco que Falkreath tinha a nos oferecer, seguimos em frente para o interior de Skyrim, rumo a um dos pontos mais ao norte do mapa – Solitude, embora soubéssemos que não teríamos tempo de chegar lá. No caminho, exploramos uma torre abandonada que apareceu no caminho, guardada por um spriggan – uma espécie de mulher-árvore que era capaz de enviar enxames de insetos brilhantes e verdes em nossa direção. Depois, nos dirigimos ao Hall dos Mortos e ao santuário de Arkay, e então chegamos a um templo coberto de neve. Do lado de fora, lidamos rapidamente com draugrs e esqueletos que saltavam de seus caixões, tornando difícil para nós descer – mas, de qualquer forma, conseguimos avançar mais longe do que nunca.
O templo revelou-se um calabouço – ou vários calabouços – que diferia de todos os que encontramos até então. Havia escadas de pedra íngremes e corredores sombrios, uma árvore brilhante no centro de uma das salas, enormes portas de aço e vampiros que bloqueavam nosso caminho. Lutamos contra ratos gigantes, e em uma ocasião, diante de nossos olhos, um poderoso mago reviveu um vampiro que havia acabado de ser assassinado. Este é um mundo de jogo incrivelmente diversificado, repleto de momentos vibrantes e situações... e nós percebemos isso em apenas uma hora!
Quando saímos do calabouço, o tempo para experimentar a demo já estava se esgotando, e não havia lugar melhor para encerrá-la do que sob a lua laranja de Skyrim em um céu noturno estrelado, que impressionou tanto em Oblivion. Tantos anos se passaram, e as estrelas ainda são misteriosas e deslumbrantes, e observar elas acompanhadas pelo som de grilos compensa a falta do efeito uau que Skyrim possui, fazendo recordar o momento em que você saiu para as vastidões de Cyrodiil ou saiu do Vault em [Fallout 3](/games?search=Fallout 3). A propósito, para percorrer aproximadamente um décima parte do caminho até os localizados ao norte do mundo do jogo, Solitude e Markarth, levamos uma hora e 20 minutos, então prepare-se para perder mais de algumas horas de tempo livre em novembro.
Pessoalmente, Skyrim me deu a mesma sensação que Oblivion alguns anos atrás – um desejo de simplesmente explorar esse enorme mundo. Sem qualquer objetivo em particular, vagamos de um lugar interessante no mapa para outro, e a hora que nos foi concedida passou mais rápido do que conseguíamos pensar – na verdade, jogamos mais 20 minutos, mas shhh! Não conte a ninguém! Esta é uma qualidade bastante rara em qualquer jogo – quando você pode simplesmente mergulhar nele e passear para lá e para cá sem um objetivo definido, mas Skyrim possui essa característica.
O lançamento de [The Elder Scrolls V: Skyrim](/games?search=The Elder Scrolls V: Skyrim) está previsto para 11 de novembro.
Obrigado Condottiere pelo material fornecido.