Drumul lung către Folcreth. Traducerea previzualizării de la Hbox360achievements.org
Când băieții de la Bethesda ne-au contactat imediat după Gamescom și ne-au întrebat: „Vrei să vezi Skyrim la PAX?”, am crezut, sincer, că „Deși l-am văzut deja”. Dar ne-am schimbat rapid părerea când am auzit cuvintele „din prima mână”, „umblă unde vrei” și „versiunea de la Gamescom”... până la urmă, a fost o oportunitate excelentă de a explora Skyrim fără constrângeri (cu excepția timpului, desigur). O astfel de ofertă nu poate fi refuzată, nu-i așa? Desigur că nu!
Am vrut să alegem un drum complet diferit de cel pe care l-am văzut la prezentarea jocului de la Gamescom, iar obiectivul nostru a fost simplu: să alegem un oraș pe hartă și să ne îndreptăm spre el, savurând tot ce are de oferit jocul pe parcurs. Orașul norocos a fost Falkreath, iar singura obstacol a fost o munte imens. O alegere excelentă, Dan! Aproximativ după treizeci-patruzeci de minute de joc (în Oblivion în acel moment tocmai îți îndepărtai lanțurile prizonierului), eram deja liberi să mergem unde dorim și să facem ce dorim. Din păcate, primele câteva secunde de libertate nu au avut acea impresie wow pe care am simțit-o cu toții prima dată când am ieșit la libertate în prequel-ul anterior. Dar jocul ulterior compensează din plin.
Ca și la Gamescom, prima noastră sarcină a fost să creăm un personaj. După ce am fost în pielea unui orc neatractiv la GC, am decis să alegem de data aceasta ceva mai puțin plictisitor – pentru că orcii, după cum știți, sunt destul de plictisitori – și așa am ales să fim un argonian – acele reptile inteligente din seria TES. Argonienii au multe trăsături rasiale benefice (la fel ca și celelalte rase, desigur) – 50% rezistență la boli, un vrăjitor care permite o regenerare semnificativă și, bineînțeles, capacitatea de a respira sub apă. Uite, mamă, sunt pește!
Amintindu-mi de cuvintele lui Todd Howard „dacă vezi acel loc – înseamnă că poți ajunge acolo”, am decis să le verific autenticitatea și să mă urc pe munte, alegând astfel drumul cel mai scurt spre Falkreath. Așa cum s-a dovedit, nu voi putea urca până la vârf – nu pe calea asta, cel puțin – așa că am făcut următoarele: m-am apucat de speologie... adică, am văzut o peșteră și am vrut să o explorez. Peștera, Grottoa Apei Gri, s-a dovedit a fi un subteran umed, dar pitorească, în care era chiar o cascadă. Dar, după ce am văzut un schelet al unui sărman vagabond la intrare și un cerb semi-înghițit în peșteră, pot spune că aparențele pot fi înșelătoare. Totuși, în Skyrim primesc mereu o recompensă renunțând la calea evidentă și bătătorită, așa că, după ce am ucis un grup de lupi sălbatici, am reușit să jefluim cadavrul călătorului nefericit și să scotocim într-un cufăr, unde se afla Amuletul lui Arkei - un artefact care oferă 10 puncte de sănătate la purtarea sa.
Din fericire, deoarece Skyrim este un teritoriu destul de mare, Bethesda a venit cu o idee destul de inspirată – fiecare locație pe care o explorezi și o jefuiești este marcată pe hartă cu un tag special. Aceasta, printre altele, te ajută să îți dai seama dacă ai obținut tot ce aveai nevoie în acel loc. Realizând că cuvintele Dianei Ross de data aceasta au fost false – deși, în acest loc, muntele era prea abrupt pentru a fi escaladat – ne-am întors la locul de unde venisem și ne-am găsit la poalele muntelui lângă un arc de piatră, treptele înghețate din spatele căruia duceau la intrarea într-o altă peșteră.
Având în vedere că am decis să facem pe drum tot ce putem, nu am avut multe opțiuni și am pășit în necunoscut – într-un loc numit Pasajul Groazei Înghețate. Și și-a justificat numele. Aici ne-am întâlnit și cu câțiva lupi – poate un pic mai puternici decât cei anteriori, dar cu ajutorul arcului nostru credincios și al săgeților am scos rapid din joc – bonusurile de furtivitate și abilitatea de a rămâne în afara vederii inamicului sunt apreciate aici la fel de mult ca în Oblivion.
După un timp de la începutul aventurilor noastre în Pasaj, am câștigat un nou nivel, ceea ce ne-a oferit ocazia de a evalua impresionantul meniu Skyrim. Atunci când câștigi un nou nivel, primul lucru de făcut este să alegi o creștere a sănătății, magiei sau rezistenței, dar cea mai iubită parte a procesului, desigur, este alegerea perk-ului. Deși nu poți alege chiar cel mai bun imediat. În general, alegerea perk-ului este un proces pe mai multe niveluri: trebuie nu numai să achiziționezi perk-ul care precede cel pe care îl vrei, dar și statisticile tale trebuie să îndeplinească anumite niveluri. În cazul nostru, putea fi ales perk-ul „Tensiune”, care crește daunele atacurilor cu arc cu 20%, deoarece nivelul personajului respecta cerințele iar acest perk era primul pe arbore. În schimb, „Ochii Vulturului”, care îmbunătățește țintirea înainte de trăgerea, și „Shooting Critic”, care crește, ciudat, probabilitatea unui atac critic - sunt perk-uri care necesită nivelul 30 de abilități cu arcul... și, desigur, toate perk-urile anterioare. Din păcate pentru noi, nu ne-am putut dezvolta atât de bine din cauza lipsei de săgeți, așa că a trebuit să trecem la o magie dublă de „Foc” și la o sabie cu două mâini de fier – ambele opțiuni funcționând bine împotriva scheletelor, draugr-urilor și bandiților întâlniți pe parcurs.
Oricum, călătoria prin Pasaj s-a dovedit a fi fructuoasă – am obținut armură grea pe care am îmbrăcat-o imediat după ce am scos-o de pe cadavrul banditului, fără să ne distragem atenția la inventar. În plus, am obținut o carte și „Armura de Fier a Iluziei Mici”, care permite economisirea a 12% din energia magică atunci când se folosesc vrăji ale școlii respective, și se distinge în inventar prin strălucirea sa albastră. Dar adevărata recompensă ne aștepta la capătul drumului prin Pasaj.
A fost un nou drum acoperit de zăpadă care ducea mai departe în munți, iar la capătul drumului se găsea o structură antică din piatră, apărată de trei lupi. Lupii nu au fost o problemă specială - mulțumită „Focului” din fiecare mână - și în sfârșit, am descoperit pentru prima dată strigătul dragonului - una dintre abilitățile speciale pe care jucătorul le poate descoperi și utiliza pe parcursul jocului. Pe această stâncă antică era gravat unul dintre cele trei Cuvinte de Putere necesare pentru a folosi cea mai puternică versiune a respectivului strigăt. Când ne-am apropiat, ecranul s-a întunecat, muzica epică a început să răsune în căști cu cânturi corale, iar apoi o voce șuierătoare a spus ceva. După câteva secunde, am fost felicitați pentru învățarea cu succes a uneia dintre cuvintele Fiarei - strigătul dragonului „Devotamentul Fiarei”, care poate fi folosit pentru a chema animale sălbatice care pot ajuta jucătorul în luptă. Totuși, nu am putut să o folosim, deoarece nu adunaserăm nici o suflet de dragon – dar a spune că toate acestea sună ultra-super a fost o afirmație subestimată.
Înainte de a ajunge la Falkreath - care acum era mult mai aproape - ne-am oprit să ne revenim lângă o cabană abandonată, situată lângă un lac mare. Până la acel moment, ieșiserăm din adâncurile montane întunecate, iar lacul albastru strălucea sub soarele de zi, fluturii zburdau deasupra ierbii verzi - în general, atmosfera era mult mai prietenoasă. Totuși, nu chiar – rămășițele arse ale locuitorilor cabanei și nota găsită în interior care vorbea despre un dragon ne-au făcut să ne amintim că Skyrim este un loc periculos. Apropo, nota menționa unde să căutăm dragonul, așa că, dacă ești interesat de sufletele dragonului, acum știi de unde să începi.
După aproximativ o oră de joc, în sfârșit am ajuns la Falkreath - și trebuie să recunosc, a fost cea mai mare dezamăgire pe care am avut-o vreodată în joc, pentru că orașul s-a dovedit a fi o fostă fortăreață care acum servea ca un fel de oraș militar. Chiar și după ce am susținut economia locală, lucrând la moră - strigând la diferite clădiri corespunzătoare - localnicii tot ne priveau cu dispreț și ne considerau străini. Deși aici ni s-a oferit o misiune de a ne alătura Legiunii Imperiale, așa că nu era chiar atât de rău.
Dezamăgiți de puținul pe care Falkreath ni l-a oferit, ne-am îndreptat mai departe în Skyrim, către unul dintre cele mai nordice puncte de pe hartă - Solitude, deși știm că nu vom ajunge acolo la timp. Pe drum, ne-am strecurat într-un turn abandon care ne-a ieșit în cale, păzit de un spriggan – o femeie-copac care poate să trimită spre personaj roiuri de muște verzi. Apoi ne-am îndreptat către Sala Moartelor și spre sanctuarul lui Arkay, după care am ajuns la un templu acoperit de zăpadă. Afară, am făcut rapid față draugr-urilor și scheletelor care săreau din mormintele lor, împiedicându-ne să coborâm - dar, oricum, am reușit fără a avea parte de prea mult haos să pătrundem mai adânc decât oricând.
Templul s-a dovedit a fi o temniță - sau mai multe temnițe - care se distingeau de toate cele pe care le întâlnisem până acum. Aici erau trepte abrupte din piatră și pasaje sumbre din piatră, un copac strălucitor în centrul uneia dintre camere, uși de oțel imense și vampiri care ne împiedicau să mergem mai departe. Aici ne-am luptat cu șobolani uriași, iar o dată, chiar sub ochii noștri, un vrăjitor puternic a readus la viață un vampir abia omorât. Este o lume de joc incredibil de diversă, plină de momente și situații vii... și am descoperit acest lucru în doar o oră!
Când am ieșit din temniță, vremea pentru a ne familiariza cu demo-ul se apropia de sfârșit, iar nu era un loc mai bun pentru a-l încheia decât sub luna portocalie a Skyrim-ului pe cerul înstelat al nopții, care chiar în Oblivion ne-a lăsat o impresie atât de profundă. Atâția ani au trecut, iar stelele rămân misterioase și frumoase, și observarea lor pe fundalul zumzetului greierilor compensează lipsa acelui efect wow care este specific Skyrim, amintindu-ne de cum a fost să ieșim pe tărâmurile Cyrodiilului sau să ieșim din Adăpost în [Fallout 3](/games?search=Fallout 3). Apropo, pentru a parcurge aproximativ o zecime din distanța până la Solitude și Markarth, care se află la nord în lumea jocului, ne-a luat o oră și 20 de minute, așa că pregătește-te să pierzi nu o oră liberă în noiembrie.
Personal, Skyrim mi-a oferit aceeași senzație ca și Oblivion acum câțiva ani - dorința de a explora pur și simplu această lume imensă. Fără un scop anume ne plimbam de la un loc interesant pe hartă la altul, iar ora pe care ne-au dat-o s-a terminat mai repede decât ne-am putut gândi - în general, am mai jucat încă 20 de minute, doar tsssss! Nimănui să nu-i spui! Aceasta este o trăsătură foarte rară pentru orice joc - când poți pur și simplu să te dedici lui și să te plimbi fără un scop anume, dar Skyrim are această caracteristică.
Lansarea [The Elder Scrolls V: Skyrim](/games?search=The Elder Scrolls V: Skyrim) este programată pentru 11 noiembrie.
Mulțumiri lui Condottiere pentru materialul furnizat.