Un largo camino hacia Falkreath. Traducción de la vista previa de Hbox360achievements.org

content auto translated from {from}

Cuando los chicos de Bethesda se pusieron en contacto con nosotros justo después de Gamescom y preguntaron: "¿Quieres ver Skyrim en PAX?", la verdad es que pensamos: "Bueno, ya lo hemos visto hace poco". Pero cambiamos rápidamente de opinión cuando escuchamos las palabras "de primera mano", "explora donde quieras" y "versión de Gamescom"... al final, fue una gran oportunidad para vagar por Skyrim sin ninguna restricción (salvo el tiempo, quizás). Aceptar una oferta así es imposible, ¿verdad? ¡Por supuesto que no!

Queríamos elegir un camino que fuera completamente diferente al que habíamos visto en la presentación del juego en Gamescom, y nuestro objetivo era sencillo: escoger una ciudad en el mapa e ir hacia ella, disfrutando de todo lo que el juego tiene para ofrecer en el camino. La ciudad afortunada resultó ser Falkreath, y el único obstáculo en el camino era una montaña enorme. ¡Gran elección, Dan! Aproximadamente treinta a cuarenta minutos después de comenzar el juego (en Oblivion en ese momento estabas despojándote de las cadenas de prisionero) ya éramos libres de ir a donde quisiéramos y hacer lo que deseáramos. Lamentablemente, los primeros segundos de libertad no producen el mismo efecto de asombro que todos experimentamos la primera vez que salimos al exterior en la entrega anterior. Pero el juego que siguió compensó con creces eso.

Como en Gamescom, nuestra primera tarea fue crear un personaje. Después de haber estado en la piel de un orco poco atractivo en GC, esta vez decidimos elegir algo menos aburrido, porque los orcos, como saben, son bastante aburridos, así que elegimos un argoniano como personaje: estas, como ustedes saben, son las criaturas reptiles inteligentes de la serie TES. Los argonianos tienen muchas ventajas raciales (como otras razas, por supuesto): un 50 % de resistencia a enfermedades, un hechizo que permite acelerar considerablemente la regeneración y, por supuesto, la capacidad de respirar bajo el agua. ¡Mira, mamá, soy un pez!

Recordando las palabras de Todd Howard: "si ves este lugar, significa que puedes llegar allí", decidí comprobar su veracidad y escalar la montaña, eligiendo así el camino más corto hacia Falkreath. Como resultó, no podía llegar a la cima, al menos, no por este camino, así que hice lo siguiente: empecé a practicar espeleología… es decir, vi una cueva y quise explorarla. La cueva, llamada Gruta de Agua Gris, resultó ser una fría pero pintoresca mazmorras heladas, incluso había una cascada. Sin embargo, al ver el esqueleto de un desafortunado vagabundo a la entrada y un ciervo semicomido en la cueva misma, puedo decir que las apariencias pueden ser engañosas. Sin embargo, en Skyrim siempre obtienes una recompensa por abandonar el camino obvio y trillado, así que, después de matar a un grupo de lobos salvajes, pudimos despojarnos del cuerpo del desafortunado viajero y hurgar en un cofre donde encontramos el Amuleto de Arkay, un artefacto que añade 10 puntos de salud al ser equipado.

Afortunadamente, como Skyrim es un territorio vasto, Bethesda ideó algo bastante inteligente: cada ubicación que exploraste y saqueaste se marca en el mapa con una etiqueta especial. Esto, entre otras cosas, te ayuda a saber si has recolectado todo lo que necesitabas en esa ubicación. Al darnos cuenta de que las palabras de Diana Ross esta vez resultaron ser incorrectas – al menos, en este lugar la montaña era demasiado empinada para escalar – regresamos al lugar de donde veníamos y nos encontramos en la base de la montaña, junto a un arco de piedra, con escalones de hielo detrás que llevaban a la entrada de otra cueva.

Como decidimos hacer todo lo posible en el camino, no teníamos muchas opciones, y nos aventuramos hacia lo desconocido: un lugar llamado Paso del Terror Congelante. Y cumplió su nombre. Allí también encontramos un par de lobos – tal vez más fuertes que los anteriores, pero con la ayuda de nuestro fiel arco y flechas los eliminamos rápidamente – los bonos de sigilo y la capacidad de permanecer fuera de la vista del enemigo son igualmente valorados aquí, como en Oblivion.

Un tiempo después de haber comenzado nuestras aventuras en el Paso, alcanzamos un nuevo nivel, lo que nos dio la oportunidad de apreciar el impresionante menú de Skyrim. Cuando alcanzas un nuevo nivel, lo primero que debes hacer es elegir un aumento de salud, magia o resistencia, pero la parte más apreciada del proceso, por supuesto, es la elección del perks. Aunque no podrás elegir inmediatamente el mejor. En general, la selección de perks es un proceso de múltiples etapas: debes no solo adquirir el perk que precede al que te interesa, sino que tus stats deben cumplir con ciertos requisitos de nivel. En nuestro caso, podíamos elegir el perk "Tensión", que aumenta el daño de las ataques con arco en un 20 %, ya que el nivel de nuestro personaje cumplía con los requisitos y este perk era el primero en el árbol. En contraste, "Ojo de Águila", que permite apuntar mejor antes de disparar, y "Disparo Crítico", que aumenta la probabilidad de un disparo crítico – son perks que requieren un nivel 30 de habilidad con arcos... y, por supuesto, todos los perks precedentes. Desafortunadamente, no pudimos mejorar tanto debido a la falta de flechas, así que tuvimos que pasar a un hechizo doble de "Fuego" y una espada de dos manos de hierro – ambas opciones funcionaron bien contra los esqueletos, draugrs y bandidos que encontramos en el camino.

De cualquier manera, nuestro viaje a través del Paso resultó fructífero: obtuvimos una armadura pesada y nos la pusimos inmediatamente después de despojarnos del cadáver del bandido, sin distraernos de hurgar en el inventario. Además, nos hicimos con un libro y "Armadura de Hierro de Ilusión Menor", que permite ahorrar un 12 % de energía mágica al usar hechizos de la escuela correspondiente, y que tiene un brillo azul en el inventario. Pero la verdadera recompensa nos esperaba al final del camino a través del Paso.

Era otro camino nevado que conducía aún más a las montañas, y al final del camino se encontraba una antigua estructura de piedra, custodiada por tres lobos. Los lobos no representaron ningún problema – gracias a "Fuego" en cada mano – y finalmente, descubrimos por primera vez un grito de dragón: una de las habilidades especiales que los jugadores pueden desbloquear y usar a lo largo del juego. En esa antigua piedra estaba grabada una de las tres Palabras de Poder necesarias para usar la versión más poderosa de dicho grito. Cuando nos acercamos, la pantalla se oscureció, la música épica con coros sonó en nuestros auriculares, y luego una voz susurrante dijo algo. Unos segundos después, nos felicitaron por aprender exitosamente una de las palabras de la Bestia – el grito dragón "Lealtad de Bestia", que se puede usar para invocar animales salvajes que pueden ayudar al jugador en combate. Sin embargo, no pudimos utilizarlo, ya que aún no habíamos recolectado ninguna alma de dragón – pero decir que todo esto suena increíble es quedarse corto.

Antes de llegar a Falkreath – que ahora estaba mucho más cerca – nos detuvimos a recuperar el aliento cerca de una cabaña abandonada, situada cerca de un gran lago. Para entonces, ya habíamos salido de las sombrías profundidades de las montañas, y el lago azul brillaba bajo el sol del día, las mariposas revoloteaban sobre la hierba verde – en general, el ambiente era mucho más acogedor. Sin embargo, no completamente – los restos carbonizados de los habitantes de la cabaña y una nota encontrada dentro que hablaba de un dragón nos hicieron recordar que Skyrim es un lugar peligroso. Por cierto, la nota mencionaba dónde buscar al dragón, así que, si te interesan las almas de dragón, ahora sabes por dónde empezar.

Después de aproximadamente una hora de juego, finalmente alcanzamos Falkreath: y hay que decir que fue la mayor decepción de todo el juego, porque la ciudad resultó ser solo un antiguo fuerte que ahora funcionaba como una especie de pueblo militar. Incluso después de que apoyáramos la economía local trabajando en el molino – llamando a las partes correspondientes del edificio en diferentes lugares – los lugareños aún miraban a nuestro personaje desde lo alto y lo trataban como a un extraño. Aunque, aquí nos ofrecieron una misión para unirse a la Legión Imperial, así que no todo estaba tan mal.

Desalentados por lo poco que Falkreath podía ofrecernos, nos dirigimos más adentro de Skyrim, hacia uno de los puntos más al norte del mapa – Solitude, aunque sabíamos que no tendríamos tiempo de llegar allí. En el camino, entramos en una torre abandonada que encontramos en nuestro camino, custodiada por un spriggan – una especie de mujer-árbol que podía lanzar enjambres de moscas brillantes de color verde hacia el personaje. Luego nos dirigimos al Salón de los Muertos y al santuario de Arkay, y después llegamos a un templo cubierto de nieve. Por fuera, rápidamente nos deshicimos de los draugrs y esqueletos que saltaban de sus tumbas, impidiendo que bajáramos – pero, de todos modos, sin mucha prisa, avanzamos más de lo que habíamos llegado antes.

El templo resultó ser una mazmorras – o varias mazmorras – y se distinguía de todas las que habíamos encontrado anteriormente. Aquí había empinadas escaleras de piedra y oscuros pasajes, un árbol brillante en el centro de una de las habitaciones, enormes puertas de acero y vampiros que obstaculizaban nuestro avance. Aquí luchamos contra ratas gigantes, y una vez un poderoso mago resucitó ante nuestros ojos a un vampiro recién muerto. Este es un mundo de juego increíblemente diverso, lleno de momentos brillantes y situaciones... y lo comprobamos en solo una hora.

Cuando salimos de la mazmorras, el tiempo para experimentar la demo ya estaba por llegar a su fin, y no había mejor lugar para acabarla que bajo la luna naranja de Skyrim, en un cielo nocturno estrellado, que en Oblivion ya nos había impresionado. Han pasado tantos años, y las estrellas siguen siendo misteriosas y hermosas, y observarlas con el acompañamiento de los grillos chirriando compensa ese déficit de asombro que caracteriza a Skyrim, haciendo que recordemos cómo era salir a las extensiones de Cyrodiil o salir del Refugio en [Fallout 3](/games?search=Fallout 3). Por cierto, nos tomó alrededor de una hora y 20 minutos recorrer aproximadamente una décima parte del camino hacia las ubicaciones del norte del mundo del juego, Solitude y Markarth, así que prepárense para perder más de unas horas de tiempo libre en noviembre.

Personalmente, Skyrim me dio la misma sensación que Oblivion hace unos años: el deseo de simplemente explorar este vasto mundo. Sin ningún objetivo específico, vagabundeamos de un lugar interesante en el mapa a otro, y la hora que nos dieron terminó más rápido de lo que pudimos pensar – en realidad, luego jugamos otros 20 minutos, ¡pero shhhhhh! ¡No le digas a nadie! Esta es una característica muy rara en cualquier juego: cuando puedes simplemente sumergirte en él y vagar de un lado a otro sin un propósito particular, pero Skyrim tiene esa característica.

El lanzamiento de [The Elder Scrolls V: Skyrim](/games?search=The Elder Scrolls V: Skyrim) está programado para el 11 de noviembre.

Original.

Gracias a Condottiere por el material proporcionado.