Długa droga do Falkretu. Tłumaczenie zapowiedzi od Hbox360achievements.org

content auto translated from {from}

Kiedy chłopaki z Bethesda skontaktowali się z nami tuż po Gamescomie i zapytali: "Czy chcecie zobaczyć Skyrim na PAX?", to szczerze mówiąc, pomyśleliśmy: "Przecież właśnie go widzieliśmy". Ale szybko zmieniliśmy zdanie, kiedy usłyszeliśmy słowa "z pierwszej ręki", "zwiedzajcie, gdzie chcecie" i "wersja z Gamescom"... w końcu to była świetna okazja, by spacerować po Skyrimie bez żadnych ograniczeń (oprócz czasu). Takiej oferty nie można odrzucić, prawda? Oczywiście, że nie!

Chcieliśmy wybrać drogę, która zupełnie nie przypominała tej, którą widzieliśmy na prezentacji gry na Gamescomie, a nasz cel był prosty: wybrać miasto na mapie i iść do niego, ciesząc się wszystkim, co gra ma do zaoferowania. Szczęśliwym miastem okazał się Falkreath, a jedyną przeszkodą na drodze była ogromna góra. Dobry wybór, Dan! Około trzydziestu-czterdziestu minut po rozpoczęciu gry (w Oblivion w tym czasie właśnie zdejmowałeś kajdany więźnia), mogliśmy już swobodnie iść, gdzie tylko zechcieliśmy i robić, co tylko zapragnęliśmy. Szkoda, że pierwsze kilka sekund wolności nie wywołuje tego wow-efektu, który wszyscy doświadczaliśmy, wychodząc na wolność w poprzedniej części. Ale dalsza gra wszystko niesamowicie wynagradza.

Jak na Gamescomie, naszą pierwszą zadaniem było stworzenie postaci. Już wcześniej będąc w skórze nieatrakcyjnego orka na GC, postanowiliśmy tym razem wybrać coś mniej nudnego - bo orkowie, jak wiecie, są dość nudni - więc zdecydowaliśmy się na argoniańczyka - to, jak wiecie, mądre gady z serii TES. Argoniańczycy mają wiele korzystnych cech rasowych (jak i inne rasy) - 50% odporności na choroby, zaklęcie, które znacznie przyspiesza regenerację oraz oczywiście zdolność oddychania pod wodą. Patrz, mamo, jestem rybą!

Przypominając sobie słowa Teda Howarda "jeśli widzisz to miejsce, znaczy, że możesz tam dotrzeć", postanowiłem sprawdzić prawdziwość tych słów i wspiąć się na górę, wybierając w ten sposób najkrótszą drogę do Falkreath. Okazało się, że nie dam rady wspiąć się na szczyt - przynajmniej nie tą drogą - więc zrobiłem następujące: postanowiłem zajmować się speleołgą... w sensie, zobaczyłem jaskinię i postanowiłem ją zbadać. Jaskinia, Grot Szarej Wody, okazała się dość wilgotnym, ale malowniczym lodowym podziemiem, w którym znajdował się nawet wodospad. Jednak widząc przy wejściu szkielet jakiegoś nieszczęśliwego wędrowca i półzjedzonego jelenia w samej jaskini, mogę powiedzieć, że wygląd bywa mylący. Jednak w Skyrim zawsze otrzymujesz nagrodę, rezygnując z oczywistej i przetartej ścieżki, więc po zabiciu zgrai dzikich wilków, mogliśmy obrabować zwłoki nieszczęśliwego podróżnika i pogrzebać w skrzyni, w której znalazł się Amulet Arkeja - artefakt dodający 10 punktów zdrowia po nałożeniu.

Na szczęście, ponieważ Skyrim to rozległy teren, Bethesda wymyśliła dość sprytne rozwiązanie - każda lokacja, którą odkrywacie i rabujecie, jest oznaczana na mapie specjalnym tagiem. To nie tylko pomaga zorientować się, czy zdobyliście wszystko, czego potrzebowaliście w danej lokacji. Zdałam sobie sprawę, że słowa Dianny Ross tym razem nie były prawdą - przynajmniej w tym miejscu góra była zbyt stroma, aby się na nią wspinać - wróciliśmy więc tam, skąd przyszliśmy i znaleźliśmy się u podnóża góry obok kamiennego łuku, lodowe schody za którym prowadziły do wejścia do innej jaskini.

Skoro postanowiliśmy zrobić wszystko, co tylko możliwe, nie mieliśmy szczególnego wyboru i weszliśmy w nieznane - w miejsce o nazwie Przejście Lodowego Przerażenia. I spełniało swoją nazwę. Tutaj spotkaliśmy także parę wilków - być może silniejszych niż poprzednie, ale dzięki naszemu wiernemu łukowi i strzałom szybko je wyeliminowaliśmy - bonusy skradania się i umiejętność pozostawania poza zasięgiem wzroku wroga tutaj cenione są tak samo, jak w Oblivion.

Po pewnym czasie od rozpoczęcia naszych przygód w Przejściu osiągnęliśmy nowy poziom, co dało nam powód, by ocenić imponujące menu Skyrim. Kiedy osiągasz nowy poziom, pierwszą rzeczą, którą należy zrobić, jest wybranie zwiększenia zdrowia, magii lub wytrzymałości, ale najbardziej lubiana część procesu - to oczywiście wybór cechy. Choć nie możesz od razu wybrać tej najlepszej. W ogóle, wybór cechy - to proces wieloetapowy: musisz nie tylko zdobyć cechę, poprzedzającą tę, która ci się podoba, ale również twoje statystyki muszą odpowiadać pewnemu poziomowi. W naszym przypadku można było wybrać cechę "Naciąg", która zwiększa obrażenia z ataków z łuku o 20%, ponieważ poziom postaci odpowiadał wymaganiom, a ta cecha była pierwsza na drzewie. A "Orli Wzrok", który pozwala lepiej celować przed strzałem, oraz "Krytyczny Strzał", zwiększający, o dziwo, prawdopodobieństwo strzału krytycznego - to cechy, które wymagają 30. poziomu umiejętności łucznictwa... i oczywiście wszystkich wcześniej wymienionych cech. Na nasze nieszczęście, nie udało nam się tak dobrze rozwinąć z powodu braku strzał, więc musieliśmy przejść na podwójne zaklęcie "Ogień" i żelazną broń dwuręczną - obydwa warianty dobrze sprawdziły się przeciwko szkieletom, draugrom i bandytom, których spotkaliśmy po drodze.

W każdym razie, podróż przez Przejście okazała się owocna - zdobyliśmy ciężką zbroję i nałożyliśmy ją od razu po zdjęciu z ciała bandyty, nie przerywając przeszukiwania ekwipunku. Dodatkowo, trafiliśmy na książkę oraz "Żelazną Zbroję Małej Iluzji", która pozwala zaoszczędzić 12% energii magicznej, używając zaklęć odpowiedniej szkoły, a także wyróżnia się w ekwipunku swoim niebieskim blaskiem. Prawdziwa nagroda czekała na nas na końcu drogi przez Przejście.

To była kolejna ośnieżona droga, prowadząca jeszcze dalej w góry, a na końcu drogi znajdowała się starożytna kamienna struktura, strzeżona przez trzech wilków. Wilki nie stanowiły większego problemu - dzięki "Ognia" w każdej ręce - i w końcu po raz pierwszy odkryliśmy krzyk smoka - jedna z wyjątkowych umiejętności, które gracz może odkrywać i używać w trakcie gry. Na tym starożytnym kamieniu było wyryte jedno z trzech Słów Mocy, potrzebnych, aby użyć najsilniejszej wersji konkretnego krzyku. Gdy się zbliżyliśmy, ekran przyciemnił się, w słuchawkach zagrała epicka muzyka z chórowymi śpiewami, a potem syczący głos coś wymamrotał. Po kilku sekundach gratulowano nam udanego poznania jednego ze słów Bestii - krzyku smoka "Bestioska Lojalność", który można wykorzystać do przywołania dzikich zwierząt, które mogą pomóc graczowi w walce. Jednak nie mogliśmy nim skorzystać, ponieważ jeszcze nie zdobyliśmy żadnej duszy smoka - ale powiedzenie, że to wszystko brzmi ultra-fajnie, to nic nie powiedzieć.

Zanim dotarliśmy do Falkreath - który teraz stał się znacznie bliższy - zatrzymaliśmy się, aby nabrać oddechu przy opuszczonej chacie, znajdującej się w pobliżu dużego jeziora. Do tego czasu już wydostaliśmy się z ponurych górskich głębin, a niebieskie jezioro lśniło w dziennym słońcu, motyle krążyły nad zieloną trawą - jednym słowem, otoczenie było znacznie bardziej przyjazne. Chociaż nie do końca - popioły mieszkańców chaty i znaleziony w środku list, mówiący o smoku, przypomniały, że Skyrim to niebezpieczne miejsce. Przy okazji w liście była wskazówka, gdzie szukać smoka, więc jeśli interesują cię dusze smoków, teraz wiesz, od czego zacząć.

Po około godzinie gry w końcu osiągnęliśmy Falkreath - i trzeba przyznać, że było to największe rozczarowanie podczas całej gry, ponieważ miasto okazało się jedynie byłym fortem, który teraz pełnił rolę czegoś w rodzaju miasteczka wojskowego. Nawet po tym, jak wspomogliśmy lokalną gospodarkę, pracując w młynie - wołając w różnych miejscach odpowiednie budynki - lokalni mieszkańcy wciąż patrzyli na naszego bohatera z góry i traktowali go jak obcego. Choć zaoferowano nam tam zadanie związane z przystąpieniem do Legionu Imperium, więc nie było całkiem źle.

Rozczarowani tym, co Falkreath mogło nam zaoferować, ruszyliśmy dalej w głąb Skyrim, w kierunku jednego z najbardziej północnych punktów na mapie - Solitude, chociaż wiedzieliśmy, że nie zdążymy tam dotrzeć. Po drodze dostało się do napotkanej na naszej drodze opuszczonej wieży, strzeżonej przez spriggana - taką jakby kobietę-drzewo, która umie wypuszczać w stronę postaci chmary zielonych owadów. Później skierowaliśmy się do Sali Umarłych i świątyni Arkeja, a potem dotarliśmy do ośnieżonej świątyni. Na zewnątrz szybko poradziliśmy sobie z draugrami i szkieletami, które wyskakiwały z grobów, przeszkadzając nam w dalszej drodze - ale tak czy inaczej, bez większego zamieszania dotarliśmy dalej niż kiedykolwiek wcześniej.

Świątynia okazała się podziemiem - lub kilkoma podziemiami - które różniły się od wszystkich, które spotkaliśmy do tej pory. Były tu strome kamienne schody i mroczne kamienne przejścia, lśniące drzewo w centrum jednej z komnat, ogromne stalowe drzwi i wampiry, które przeszkadzały w dalszej drodze. Walczyliśmy z gigantycznymi szczurami, a raz na naszych oczach potężny mag ożywił właśnie zabitego wampira. To niewiarygodnie różnorodny świat gry, wypełniony barwnymi momentami i sytuacjami... i przekonaliśmy się o tym w ciągu zaledwie godziny!

Gdy wyszliśmy z podziemia, czas na zapoznanie się z demo powoli dobiegał końca, a nie było lepszego miejsca na jego zakończenie niż pod pomarańczowym księżycem Skyrim na usianym gwiazdami nocnym niebie, które wywarło na nas takie wrażenie już w Oblivion. Minęło wiele lat, ale gwiazdy wciąż są tajemnicze i piękne, a obserwowanie ich w towarzystwie świerszczy rekompensuje brak wow-efektu, który jest charakterystyczny dla Skyrim, przywołując wspomnienia o tym, jak wydostaliście się na otchłanie Cyrodiil lub wyszliście z Krypty w [Fallout 3](/games?search=Fallout 3). A tak w ogóle, żeby przejść mniej więcej jedną dziesiątą drogi do położonych na północy świata gry Solitude i Markarth, zajęło nam godzinę i 20 minut, więc przygotujcie się, żeby stracić nie jeden wolny godzinę w listopadzie.

Osobiście Skyrim dał mi to samo uczucie, co Oblivion kilka lat temu - pragnienie po prostu eksplorować ten ogromny świat. Bez żadnego konkretnego celu wędrowaliśmy od jednego interesującego miejsca na mapie do drugiego, a przydzielona nam godzina skończyła się szybciej, niż zdaliśmy sobie z tego sprawę - szczerze mówiąc, graliśmy później jeszcze całe 20 minut, ale sssssss! Nikt nie mówić! To bardzo rzadko spotykana cecha w jakiejkolwiek grze - kiedy można po prostu zanurzyć się w niej i przechadzać się tu i tam bez konkretnego celu, ale Skyrim taką cechę posiada.

Premiera [The Elder Scrolls V: Skyrim](/games?search=The Elder Scrolls V: Skyrim) zaplanowana jest na 11 listopada.

Oryginał.

Dziękuję Condottiere za dostarczony materiał.