Il lungo viaggio verso Falkreath. Traduzione dell'anteprima da Hbox360achievements.org

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Quando i ragazzi di Bethesda ci hanno contattato subito dopo Gamescom e ci hanno chiesto: "Volete dare un'occhiata a Skyrim a PAX?", onestamente, abbiamo pensato: "Ma l'abbiamo appena visto". Ma abbiamo rapidamente cambiato idea quando abbiamo sentito le parole "in prima persona", "esplora dove vuoi" e "versione di Gamescom"... insomma, era un'ottima occasione per esplorare Skyrim senza alcuna limitazione (eccetto il tempo, forse). Non si può rifiutare un'offerta del genere, vero? Certo che no!

Volevamo scegliere un percorso completamente diverso da quello che avevamo visto nella presentazione del gioco a Gamescom, e il nostro obiettivo era semplice: scegliere una città sulla mappa e direzione verso di essa, godendoci tutto ciò che il gioco aveva da offrire lungo il cammino. La città fortunata si è rivelata essere Falkreath, e l'unico ostacolo è stata una grande montagna. Ottima scelta, Dan! Circa trenta-quarantaminuti dopo l'inizio del gioco (in Oblivion in quel momento stavate appena togliendo le manette da prigioniero), eravamo già liberi di andare dove volevamo e fare ciò che volevamo. È un peccato che i primi secondi di libertà non creino quel senso di meraviglia che abbiamo tutti sperimentato la prima volta che siamo usciti da una prigione nel precedente capitolo. Ma il gioco successivo compensa tutto in abbondanza.

Come a Gamescom, il nostro primo compito è stato creare un personaggio. Avendo già vestito i panni di un orco poco attraente al GC, abbiamo deciso di scegliere qualcosa di meno noioso - perché gli orchi, come sapete, sono abbastanza noiosi - e così abbiamo scelto un argoniano come personaggio - quelle sono le creature intelligenti della serie TES. Gli argoniani hanno molte vantaggiose caratteristiche razziali (come tutte le altre razze, naturalmente) - il 50% di resistenza alle malattie, un incantesimo che permette di accelerare significativamente la rigenerazione e, naturalmente, la capacità di respirare sott'acqua. Guarda, mamma, sono un pesce!

Ricordando le parole di Todd Howard "se vedi questo posto - significa che puoi arrivarci", ho deciso di testarne la veridicità e scalare la montagna, scegliendo così la via più breve per Falkreath. Come si è rivelato, non sarei riuscito a raggiungere la vetta - almeno non da questa via - quindi ho fatto quanto segue: ho iniziato a fare speleologia... nel senso che ho visto una cava e ho voluto esplorarla. La caverna, il Grotta dell'Acqua Grigia, si è rivelata un'umida ma pittoresca prigione ghiacciata, in cui c'era anche una cascata. Tuttavia, vedendo all'ingresso lo scheletro di qualche sfortunato vagabondo e un cervo mezzo mangiato nella caverna, posso dire che l'apparenza può ingannare. Tuttavia in Skyrim si ottiene sempre una ricompensa per aver rinunciato a percorsi ovvi e battuti, così, dopo aver ucciso un gruppo di lupi selvatici, siamo riusciti a saccheggiare il corpo del sfortunato viaggiatore e a frugare in una cassa, dove abbiamo trovato l'Amuleto di Arkay - un artefatto che aumenta di 10 punti la salute quando indossato.

Fortunatamente, poiché Skyrim è un vasto territorio, Bethesda ha ideato un'ottima cosa - ogni location che esplori e depredi viene contrassegnata sulla mappa con un'etichetta speciale. Questo, tra le altre cose, ti aiuta a sapere se hai estratto tutto ciò di cui avevi bisogno in quella location. Realizzando che le parole di Diana Ross erano false questa volta - almeno in quel luogo la montagna era troppo ripida per scalarla - siamo tornati indietro verso dove eravamo venuti e ci siamo ritrovati ai piedi della montagna vicino a un arco di pietra, con le scalinate ghiacciate dietro di noi che conducevano all'ingresso di un'altra caverna.

Dal momento che abbiamo deciso di fare tutto ciò che era possibile lungo il percorso, non avevamo molta scelta e siamo entrati nell'ignoto - in un luogo chiamato Passaggio di Gelo Terrificante. E ha mantenuto la sua promessa. Qui abbiamo trovato anche un paio di lupi - forse più forti dei precedenti, ma con il nostro fedele arco e frecce li abbiamo rapidamente messi fuori gioco - i bonus di furtività e la capacità di rimanere fuori dalla vista del nemico sono molto apprezzati qui, proprio come in Oblivion.

Dopo un po' di tempo trascorso nelle nostre avventure nel Passaggio, abbiamo raggiunto un nuovo livello, il che ci ha dato l'opportunità di valutare il menu impressionante di Skyrim. Quando sali di livello, la prima cosa da fare è scegliere di aumentare la salute, la magia o la resistenza, ma la parte più amata del processo dai giocatori è, naturalmente, la scelta di un perk. Anche se non puoi scegliere subito il migliore. In generale, la scelta di un perk è un processo a più fasi: non solo devi acquisire il perk che precede quello che ti piace, ma anche le tue abilità devono soddisfare determinati livelli. Nel nostro caso, era possibile scegliere il perk "Tensione", che aumenta il danno degli attacchi con l'arco del 20%, poiché il livello del personaggio soddisfaceva i requisiti, e quel perk era il primo sull'albero. Mentre "Occhio dell'Aquila", che permette di mirare meglio prima di sparare, e "Colpo Critico", che aumenta, ironicamente, la probabilità di sparare un colpo critico - sono perk che richiedono 30 di abilità nell'uso dell'arco... e, ovviamente, tutti i perk precedenti. Sfortunatamente per noi, non siamo riusciti a progredire così tanto a causa della mancanza di frecce, quindi abbiamo dovuto passare a una doppia magia "Fuoco" e a una spada a due mani in ferro - entrambe le scelte si sono rivelate efficaci contro scheletri, draugr e banditi che incontravamo lungo il cammino.

In ogni caso, il viaggio attraverso il Passaggio si è rivelato fruttuoso - abbiamo trovato un'armatura pesante e l'abbiamo indossata subito dopo averla tolta dal corpo di un bandito, senza distrarci a frugare nell'inventario. Inoltre, abbiamo ottenuto un libro e "Armatura di Ferro della Piccola Illusione", che permette di risparmiare il 12% di energia magica quando si utilizzano incantesimi della scuola corrispondente, e si distingue nel nostro inventario per la sua luminescenza blu. Ma la vera ricompensa ci aspettava alla fine del nostro percorso attraverso il Passaggio.

Era un'altra strada innevata, che portava ancora più in alto verso le montagne, e alla fine di questa strada c'era un'antica struttura di pietra, sorvegliata da tre lupi. I lupi non hanno rappresentato un grande problema - grazie al "Fuoco" in ogni mano - e finalmente scoprimmo per la prima volta il grido draconico - una delle abilità speciali che i giocatori possono sbloccare e utilizzare durante il gioco. Su quella pietra antica era inciso uno dei tre Parole di Potere necessari per utilizzare la versione più potente del grido specifico. Quando ci siamo avvicinati, lo schermo è diventato scuro, nella nostra cuffia ha iniziato a suonare una musica epica con cori, e poi una voce sibilante ha pronunciato qualcosa. Dopo un paio di secondi, ci hanno congratulati per aver appreso con successo una delle parole della Bestia - il grido draconico "Lealtà della Bestia", che può essere utilizzato per invocare animali selvatici che possono aiutare il giocatore in battaglia. Tuttavia, non siamo stati in grado di utilizzarlo, poiché non avevamo ancora raccolto anime di drago - ma dire che tutto ciò suona ultra cool è dire poco.

Prima di arrivare a Falkreath - che ora era molto più vicino - ci siamo fermati a riprendere fiato vicino a una capanna abbandonata vicino a un grande lago. A quel punto eravamo già emersi dalle oscure profondità di montagna, e il blu del lago brillava sotto il sole diurno, farfalle volteggiavano sull'erba verde - insomma, l'atmosfera era decisamente più amichevole. Tuttavia, non completamente - le ceneri carbonizzate degli abitanti della capanna e una lettera trovata all'interno, che parlava di un drago, ci hanno ricordato che Skyrim è un luogo pericoloso. A proposito, nella lettera si diceva dove cercare il drago, quindi se sei interessato alle anime di drago, ora sai da dove iniziare.

Circa dopo un'ora di gioco siamo finalmente arrivati a Falkreath - e devo ammettere, è stata la più grande delusione del gioco, perché la città si è rivelata essere solo una ex fortezza, ora serviva a qualcosa come una cittadella militare. Anche dopo aver sostenuto l'economia locale, lavorando al mulino - chiamando nei luoghi giusti dell'edificio corrispondente - gli abitanti continuavano a guardare il nostro personaggio dall'alto in basso e a trattarlo come un estraneo. Anche se ci hanno proposto una missione per unirci alla Legione Imperiale, quindi non è tutto male.

Delusi da quel poco che Falkreath potesse offrirci, ci siamo avviati più in profondità in Skyrim, verso uno dei punti più a nord della mappa - Solitude, anche se sapevamo che non saremmo riusciti ad arrivarci in tempo. Lungo la strada, siamo entrati in una torre abbandonata che si trovava sul nostro cammino, sorvegliata da uno spriggan - una sorta di donna-albero, in grado di scagliare sciami di mosche verdi luminose verso il personaggio. Poi ci siamo diretti verso la Sala dei Morti e il tempio di Arkay, e poi siamo arrivati a un tempio innevato. Fuori, abbiamo rapidamente avuto a che fare con i draugr e gli scheletri che saltavano fuori dalle loro tombe, ostacolandoci nel discesa - ma, in ogni caso, riuscimmo a scendere senza troppi problemi, più lontano che mai.

Il tempio si è rivelato essere un dungeon - o più dungeon - e si distingueva da tutti quelli che avevamo incontrato finora. Qui c'erano ripide scale di pietra e oscuri corridoi di pietra, un albero splendente al centro di una stanza, enormi porte di acciaio e vampiri che ostacolavano il nostro cammino. Qui ci siamo battuti contro ratti giganteschi, e una volta abbiamo visto un potente mago resuscitare un vampiro appena ucciso. Questo è un mondo di gioco incredibilmente vario, pieno di momenti e situazioni vivaci... e lo abbiamo constatato tutto in un'ora!

Quando siamo usciti dal dungeon, il tempo per familiarizzare con il demo stava per scadere, e non c'era posto migliore per terminarlo che sotto la luna arancione di Skyrim, in un cielo notturno punteggiato di stelle, che ci aveva già impressionato in Oblivion. Sono passati così tanti anni, ma le stelle sono ancora misteriose e meravigliose, e osservandole in accompagnamento al suono dei grilli riempie quel vuoto di meraviglia che è proprio di Skyrim, facendoti ricordare come sei emerso nelle terre di Cyrodiil o sei uscito dall'Abitazione in [Fallout 3](/games?search=Fallout 3). A proposito, ci è voluto circa un'ora e 20 minuti per percorrere circa un decimo della strada verso le località settentrionali del mondo di gioco, Solitude e Markarth, quindi preparati a perdere più di un'ora di tempo libero a novembre.

Personalmente, Skyrim mi ha dato la stessa sensazione che ha dato a Oblivion qualche anno fa - un desiderio di esplorare semplicemente questo vasto mondo. Senza alcun obiettivo specifico, ci siamo aggirati da un luogo interessante sulla mappa a un altro, e quell'ora di tempo a nostra disposizione è finita più rapidamente di quanto avessimo pensato - in effetti, poi abbiamo giocato altri 20 minuti, solo shhhhhh! Non ditelo a nessuno! È una caratteristica molto rara per qualsiasi gioco - quando puoi semplicemente immergerti in esso e passeggiare qua e là senza uno scopo particolare, ma Skyrim possiede questa caratteristica.

L'uscita di [The Elder Scrolls V: Skyrim](/games?search=The Elder Scrolls V: Skyrim) è prevista per l'11 novembre.

Originale.

Grazie a Condottiere per il materiale fornito.