Falkreath'a Uzun Yol. Hbox360achievements.org'dan önizleme çevirisi
Bethesda'dan gelen arkadaşlar hemen Gamescom'dan sonra bizimle iletişime geçtiğinde ve "PAX'ta Skyrim'e göz atmak ister misiniz?" diye sorduğunda, dürüst olmak gerekirse gözünüzde canlanıyordu: "Ama biz onu yeni gördük". Ancak "ilk elden", "istediğiniz yerde dolaşın" ve "Gamescom versiyonu" sözlerini duyunca fikrimizi hızla değiştirdik. Sonuçta, sınırlamalar olmadan (belki sadece zaman açısından) Skyrim'de dolaşma fırsatını asla reddedemezdiniz, değil mi? Kesinlikle doğru!
Biz de, Gamescom'daki sunumda gördüğümüz yolun tam tersi bir yol seçmeye karar verdik ve amacımız basitti: haritadan bir şehir seçip, yola koyulup oyun ne sunuyorsa ondan keyif almak. Şanslı şehir Falkreath oldu ve yolda karşılaşacağımız tek engel büyük bir dağdı. Harika bir seçim, Dan! Oyuna başladıktan yaklaşık otuz-kırk dakika sonra (bu sırada Oblivion oyununda tam da mahkûm zincirlerinden kurtuluyordunuz) istediğimiz yere gitmek ve istediğimizi yapmak için serbestiz. Ancak özgürlüğün ilk birkaç saniyesi, bir önceki oyunda özgürlüğe ilk adım attığımızda yaşadığımız o "vay" etkisini yaratmadı. Ama ardından gelen oyun tüm bu durumu fazlasıyla telafi ediyor.
Gamescom'daki gibi, ilk görevimiz karakter yaratımı oldu. GC'de çirkin bir ork olarak deneyim yaşadıktan sonra, daha az sıkıcı bir şey seçmeye karar verdik – zira orklar, bildiğiniz gibi, oldukça sıkıcıdır – bu yüzden karakter olarak bir argonian seçtik – bu, TES serisindeki akıllı sürüngenlerdir. Argonianların birçok faydalı ırksal özelliği vardır (diğer ırklar gibi) – hastalıklara %50 direnç, iyileşmeyi büyük ölçüde hızlandıran bir büyü ve elbette su altında nefes alma yeteneği. Bak, anne, ben bir balıkım!
Todd Howard'ın "Eğer bu yeri görüyorsanız - oraya ulaşmanız mümkün demektir" sözlerini hatırlayarak, onların doğruluğunu test etmeye karar verdim ve Zirve Dağı'na tırmanmayı seçerek Falkreath'a en kısa yolu denedim. Göründüğü gibi, zirveye tırmanmam mümkün olmadı – en azından bu yoldan değil – bu yüzden şu adımı attım: mağara keşfine başladım… yani, bir mağara gördüm ve onu keşfetmek istedim. Grut Seraya Mesa'nın içi oldukça nemli ama manzarası olan bir donmuş zindandı; içinde bir şelale bile vardı. Ama girişte gördüğüm bir talihsiz gezginin iskeleti ve mağaranın içinde, yarı yenmiş bir geyik gördüğüm için dış görünüm aldatıcı olabiliyor diyebilirim. Ancak Skyrim'de her zaman gözlerden kaçan ve alışılagelmiş yoldan vazgeçtiğinizde ödüller alıyorsunuz. Bu yüzden, birkaç vahşi kurtu öldürdükten sonra şanssız seyahatin cesedini soydum ve içinde Arkey Amuleti bulunan bir sandığı karıştırdım – bu, takıldığında 10 sağlık puanı ekleyen bir artefakt.
Neyse ki, Skyrim geniş bir alan olduğundan, Bethesda oldukça iyi bir fikir geliştirdi – her keşfettiğiniz ve soydunuz lokasyon, haritada özel bir etiketle işaretleniyor. Bu diğer şeylerin yanı sıra, o lokasyonda ihtiyaç duyduğunuz her şeyi toplayıp toplamadığınızı anlamanıza yardımcı olur. Diana Ross'un sözlerinin bu sefer yanlış çıktığını fark edince – en azından bu noktada, bu dağa tırmanmak için çok dik olduğu ortaya çıktı – geri geldiğimiz yere geri döndük ve dağın eteklerine varıp, girişinde bir taş kemer bulunan başka bir mağaraya giden buzlu merdivenlerden aşağı indik.
Neyse ki, yolda her şeyi yapmaya karar verdiğimiz için pek seçeneğimiz kalmadı ve bilinmeyene doğru adım attık – Donmuş Korku Geçidi olarak adlandırılan bir yere. Ve bu adı haklı çıkardı. Burada da bize birkaç kurt eşlik etti – önceki kurtlardan biraz daha güçlü olabilirlerdi, ama sadık ok ve oklarımızla onları hızla etkisiz hale getirdik – gizlenme ve düşman gözünden uzak kalma yeteneklerinin bu oyunda Oblivion kadar değerli olduğu kesin.
Macera geçidimizde başladıktan bir süre sonra, yeni bir seviye kazandık, bu da bize Skyrim'in görkemli menüsünü değerlendirme fırsatı sundu. Yeni bir seviye kazandığınızda, öncelikle sağlık, büyü veya dayanıklılığı artırmak üzere bir seçim yapmalısınız, ama halkın en sevdiği kısım elbette yetenek seçimi. Ancak en iyi olanı hemen seçemiyorsunuz. Aslında, perk seçimi çok aşamalı bir süreç: ilgilendiğiniz perk'ten önce gelmesi gereken perk'i almaya ek olarak, yetenekleriniz belirli bir seviyeye uymalı. Bu durumda, ilerleme seviyesi tam olarak bu perk'in gereksinimlerini karşıladığı için "Gerginlik" perk'ini seçebiliyorduk; çünkü ilk perk ağaçta ilk olarak seçilmesi kolaydı. Ancak "Şahin Gözü", daha iyi bir nişan almak için ve "Kritik Vuruş", gizemli bir şekilde cetla yetenek seviyesinin 30 olması gerektiği gibi, evveliyat yeteneklerini gerektiriyordu… ve tabii ki, tüm onların önündeki yetenekleri. Ne yazık ki, o kadar iyi gelişme şansımız kalmadı, zira ok sayımız kısıtlıydı, bu yüzden çift ateş cadılığına ve demir büyük kılıca geçmek zorunda kaldık – her iki seçenek de yolda karşılaştığımız iskeletler, draugrlar ve haydutlar üzerindeki etkisini gösteriyordu.
Her halükarda, Geçit içindeki yolculuğumuz verimliydi – ağır zırh edindik ve onu uğursuz bir kaçağın cesedinden hemen giydik, envantere bakmayı ihmal etmeden. Ayrıca, bir kitap ve "Küçük İllüzyon Tuğlası Demir Zırhı" edindik; bu, ilgili okuldaki büyüleri kullanırken %12 mana tasarrufu sağlıyor ve envanterde mavi parıltısıyla ön plana çıkıyor. Ama gerçek ödül, Geçit'in sonunda bizleri bekliyordu.
Bu karlı bir dağ yolu daha idi; yolun sonunda, üzerine üç kurt bekleyen eski bir taş yapı duruyordu. Kurtlar bizim için büyük bir sorun olmadı – her iki elimdeki "Ateş" için teşekkürler – ve nihayet ilk kez bir ejderha çığlığı tanıdık – oyuncunun oyunun ilerlemesi sürecinde açıp kullanabileceği özel yeteneklerden biri. Bu eski taşın üzerine, ilgili çığlığın en güçlü versiyonunu kullanmak için gereken güç kelimelerinden birini kazınmış olarak bulduk. Yaklaştığımızda ekran karardı, kulaklarımızda epik bir müzik çalmaya başladı ve ardından hırıltılı bir ses bir şeyler söyledi. Birkaç saniye içinde, 'Hayvan Sadakati' adlı çığlığın kelimelerinden birinin başarılı bir şekilde öğrenilmesiyle kutlandık; bu çığlık, oyuncu için savaşta yardımcı olabilecek vahşi hayvanları çağırmakta kullanılabiliyordu. Ancak, henüz bir ejderha ruhu toplamadığımız için bunu kullanamadık – ama kesinlikle muhteşem bir şeymiş gibi görünüyordu.
Falkreath'a ulaşmadan önce - şimdi çok daha yakın bir mesafede olan - büyük bir gölün yanında terk edilmiş bir kulübede nefes almaya durduk. O zamana kadar karanlık dağ derinliklerinden çıkmıştık ve gökyüzü, gün ışığında parlayan mavi su ile doluydu, kelebekler yeşil otların üstünde uçuşuyordu – genel ortam çok daha dostane görünüyordu. Ancak tam anlamıyla değil - kulübenin içinde bulunan yanmış kalıntı ve bir ejderhayı işaret eden not, Skyrim'in kötü bir yer olduğunu hatırlatmaya yetiyordu. Bu arada, notta ejderhayı nerede bulabileceğinizi yazıyordu; bu yüzden, eğer ejderha ruhlarına ilginiz varsa, nereden başlayacağınızı biliyorsunuz.
Oyun oynadıktan yaklaşık bir saat sonra, nihayet Falkreath'a ulaştık – kabul etmem gerekirse, bu oyun boyunca yaşadığım en büyük hayal kırıklığıydı, çünkü şehir sadece eski bir kale görünümündeydi, şimdi askeri bir kasabaya benziyordu. Yerel ekonomiyi destekledikten sonra, farklı binalarda yola çıkarak çalıştık – yerel halk her geçen zaman gözden kaçırarak karakterimize yabancı olarak baktı. Ancak burada İmparatorluk Lejyonu'na katılma görevini teklif ettiler, bu yüzden her şey o kadar da kötü gitmiyor.
Falkreath'ın bize sunduğu pek az şeyden hayal kırıklığına uğrayınca, Skyrim'in derinliklerine doğru devam ettik - harita üzerindeki en kuzey noktalarından biri olan Solitude'ye doğru, ama oraya yetişmeyeceğimizi biliyorduk. Yolda, karşımıza çıkan terkedilmiş bir kuleye tırmandık; onu koruyan bir spriggan - yani, her yanda yeşil ışıklar yayınlayabilen bir kadın-ağaç. Ardından, Ölüm Salonu ve Arkey tapınağına doğru ilerledik ve sonunda karla kaplı bir tapınağa ulaştık. Dışarıda bizim için zorluk oluşturan draugr ve iskeletler ile hızlıca ilgilendik. Ama, her neyse, forevır tekrar hiç olmadığı kadar ilerlemeye devam ettik.
Tapınak bir zindandı - ya da birkaç zindandı - ve daha önce gördüğümüz tüm zindanlardan oldukça farklıydı. Dik taş merdivenler, karanlık taş pasajlar, bir odanın ortasında ışık yayan ağaç, devasa çelik kapılar ve ilerlemeye engel olan vampirlerle karşılaştık. Dev farenlerle savaştık ve bir keresinde gözlerimizin önünde güçlü bir büyücü yeni öldürülen bir vampiri hayata döndürdü. Bu, heyecan verici anlarla ve durumlarla dolu inanılmaz bir oyun dünyası… ve tüm bunları sadece bir saat içinde deneyimlemiş olduk!
Zindandan çıkarken, demoya aşina olma zamanı sona yaklaşıyordu ve bu demoyu tamamlama için daha iyi bir yer yoktu; Skyrim'in turuncu ayı altında, yıldızlarla dolu gece gökyüzünde, Oblivion bizde derin izler bırakmıştı. O kadar yıl geçti ama yıldızlar hala gizemli ve güzel, ve onların cıkışı, bir yandan pır pırlayan çekirdek sesleri eşliğinde, Skyrim'in özlediğimiz o önceki "vay" etkisini dolduruyor; bu, Cyrodiil'e çıktığınız ya da [Fallout 3](/games?search=Fallout 3) 'deki Mahzenden çıktığınız gibi düşündürüyor. Bu arada, Kuzey'deki Solitude ve Markarth'a giden yolda tahminen onuncu yolculuğumuzda, bir saat yirmi dakika geçti; bu yüzden, kasım ayında saatlerinizi kaybetmeye hazırlıklı olun.
Kişisel olarak, Skyrim bana birkaç yıl önce Oblivion ile aynı duyguyu verdi - bu devasa dünyayı keşfetme arzusu. Hiçbir özel amacımız olmadan, haritadaki bir ilginç yerden diğerine dolaşarak, bize verilen bir saat, düşündüğümüzden daha hızlı sona erdi - aslında daha sonra 20 dakika daha oynadık, ama tsssss! Kimseye söylemeyin! Bu, herhangi bir oyunda çok nadir görülen bir özellik; sadece içine girebilmek ve amaçsız bir şekilde dolaşmak mümkündür, ancak Skyrim'in bu benzersiz yönü vardır.
[The Elder Scrolls V: Skyrim](/games?search=The Elder Scrolls V: Skyrim) çıkışı 11 Kasım'da gerçekleşecek.
Sağ olsun Condottiere bu malzemeyi sağladığı için.