De lange weg naar Folkreth. Preview vertaling van Hbox360achievements.org
Toen de jongens van Bethesda ons meteen na Gamescom benaderden en vroegen: "Willen jullie Skyrim zien op PAX?", dachten we eerlijk gezegd: "Ja, maar we hebben het net nog gezien." Maar we veranderden snel van gedachten toen we de woorden "uit de eerste hand", "verken zoveel je wilt" en "de Gamescom-versie" hoorden... uiteindelijk was het een geweldige kans om Skyrim zonder beperkingen (behalve tijd dan) te verkennen. Dit aanbod kon je niet weigeren, toch? Natuurlijk niet!
We wilden een pad kiezen dat totaal anders was dan wat we op de Gamescom-presentatie hadden gezien, en ons doel was eenvoudig: kies een stad op de kaart en ga ernaartoe, terwijl we genieten van alles wat het spel te bieden heeft. De gelukkige stad was Falkreath, en het enige obstakel op de weg bleek een enorme berg te zijn. Goede keuze, Dan! Ongeveer dertig tot veertig minuten na het begin van het spel (in Oblivion was je op dat moment je gevangenisketens aan het afwerpen) waren we vrij om te gaan waar we wilden en te doen wat we wilden. Het is jammer dat de eerste paar seconden vrijheid niet de wow-factor hadden die we allemaal voelden bij onze eerste ontsnapping in het vorige deel. Maar het vervolg van het spel compenseert dat ruimschoots.
Net als op Gamescom was onze eerste taak het creëren van een personage. Nadat we al een lelijke orc waren geweest op GC, besloten we deze keer iets minder saais te kiezen - omdat orcs, zoals je weet, vrij saaie gasten zijn - en kozen voor een Argoniër als personage - dat zijn, zoals je weet, die intelligente reptielen uit de TES-serie. Argoniërs hebben veel nuttige raciale voordelen (net als andere rassen, uiteraard) - 50% weerstand tegen ziekten, een spreuk die de regeneratie aanzienlijk versnelt en natuurlijk de mogelijkheid om onder water te ademen. Kijk, mam, ik ben een vis!
Herinnerend aan de woorden van Todd Howard: "Als je deze plek ziet, kun je ernaartoe gaan", besloot ik de echtheid ervan te testen en de berg te beklimmen, en daarmee de kortste route naar Falkreath te kiezen. Het bleek dat ik niet naar de top kon klimmen - niet op deze manier, althans - dus deed ik het volgende: ik werd een grotverkenner... in de zin dat ik een grot zag en deze wilde onderzoeken. De grot, de Grot van Grijze Water, bleek een behoorlijk vochtige, maar pittoreske ijsgrot te zijn, waar zelfs een waterval was. Maar toen ik bij de ingang een skelet van een ongelukkige zwerver en een half opgegeten hert in de grot zag, moet ik zeggen dat uiterlijke schijn bedriegt. Maar in Skyrim krijg je altijd de beloning voor het afwijzen van de voor de hand liggende en gebaande paden, dus na het doden van een stel wilde wolven konden we de lijken van de ongelukkige reiziger plunderen en in een kist graven waar de Amulet van Arkay lag - een artefact dat 10 gezondheidspunten toevoegt bij het dragen.
Gelukkig, omdat Skyrim een behoorlijk groot gebied is, heeft Bethesda een zeer handige functie bedacht - elke locatie die je hebt verkend en leeggeplunderd, wordt gemarkeerd op de kaart met een speciaal label. Dit helpt je bovendien te ontdekken of je alles hebt verzameld wat je nodig had in die locatie. Toen we ons realiseerden dat de woorden van Diana Ross deze keer niet waar waren - tenminste, op deze plek was de berg te steil om te beklimmen - daalden we terug naar waar we vandaan kwamen en kwamen we aan de voet van de berg bij een stenen boog, waar de ijzige treden achter ons leidden naar de ingang van een andere grot.
Aangezien we besloten alles te doen wat maar kon, hadden we geen keuze en stapten we het onbekende binnen - een plaats genaamd de Passage van de Bevroren Horror. En het voldeed aan zijn naam. Hier kwamen we ook een paar wolven tegen - misschien sterker dan de vorige, maar met behulp van onze trouwe boog en pijlen schakelden we ze snel uit - de sluipbonus en de vaardigheid om buiten het zicht van de vijand te blijven waren hier net zo waardevol als in Oblivion.
Na enige tijd in onze avonturen in de Passage kregen we een nieuw niveau, wat ons de gelegenheid gaf om het indrukwekkende menu van Skyrim te waarderen. Wanneer je een nieuw niveau krijgt, is het eerste wat je moet doen het kiezen van een verhoging van gezondheid, mana of uithoudingsvermogen, maar het meest geliefde onderdeel van het proces onder de mensen is natuurlijk de keuze van perk. Hoewel je niet meteen de beste kunt kiezen. In feite is het kiezen van een perk een meerfasenproces: je moet niet alleen de perk aanschaffen die voorafgaat aan degene die je leuk vindt, maar ook je statistieken moeten voldoen aan bepaalde vereisten. In ons geval konden we de perk "Tension" kiezen, wat de schade van boogaanvallen met 20% verhoogt, omdat het huidige niveau van ons personage aan de vereisten voldeed en deze perk de eerste op de tak was. Maar de "Adlerogen", die helpt beter te mikken voor een schot, en "Kritische Schot", die, hoe vreemd ook, de kans op een kritische schot verhoogt - zijn perks die 30 vaardigheidsniveau van boogschieten vereisen... en natuurlijk alle voorafgaande perks. Helaas voor ons konden we niet zo goed levelen door een gebrek aan pijlen, dus we moesten overstappen op een dubbele spreuk "Vuur" en een ijzeren tweehandswapen - beide werkten goed tegen de skeletten, draugr en bandieten die we tegenkwamen.
Hoe dan ook, de reis door de Passage bleek vruchtbaar te zijn - we vonden zware harnassen en droegen deze onmiddellijk nadat we deze van het lichaam van een bandiet hadden gehaald, zonder afgeleid te worden door ons inventaris. Bovendien kregen we een boek en de "Ijzeren Harnassen van Kleine Illusie", die 12% van je magische energie bespaart bij het gebruiken van spreuken uit de desbetreffende school, en bovendien onderscheidt het zich door zijn blauwe gloed in het inventaris. Maar de echte beloning wachtte aan het einde van de reis door de Passage.
Het was een andere besneeuwde weg die verder de bergen in leidde, en aan het einde van de weg stond een oude stenen structuur, bewaakt door drie wolven. De wolven vormden geen probleem - dankzij "Vuur" in elke hand - en uiteindelijk ontdekten we voor het eerst de drakenkreet - een van de speciale vaardigheden die een speler kan leren en gebruiken tijdens het spel. Op deze oude steen was een van de drie Woorden van Kracht gegraveerd, die nodig zijn om de krachtigste versie van deze specifieke kreet te gebruiken. Toen we dichterbij kwamen, verduisterde het scherm, een epische muzikale score met koorzang speelde in onze oren, en toen sprak een sissende stem iets. Na een paar seconden werden we geprezen voor het succesvol leren van een van de woorden van de Beest - de drakenkreet "Beestachtige Loyaliteit", die kan worden gebruikt om wilde dieren te roepen die de speler kunnen helpen in de strijd. Echter, we konden het niet gebruiken omdat we nog geen enkele drakenziel hadden verzameld - maar om te zeggen dat dit allemaal ultra-coel klinkt, is niets gezegd.
Voordat we Falkreath zouden bereiken - dat nu veel dichterbij was - stopten we even om op adem te komen bij een verlaten hut vlakbij een groot meer. Tegen die tijd waren we al uit de sombere bergdiepten gekomen, en het blauwe meer glinsterde onder de middagzon, de vlinders fladderden boven het groene gras - in het algemeen was de sfeer veel vriendelijker. Toch was het niet helemaal zo - de verbrande resten van de bewoners van de hut en een opgestelde brief die sprak over een draak herinnerden eraan dat Skyrim een gevaarlijke plek is. Overigens, in de brief stond vermeld waar je de draak kon vinden, dus als je geïnteresseerd bent in drakenzielen, weet je nu waar je moet beginnen.
Ongeveer een uur na het spel bereikten we eindelijk Falkreath - en moet ik toegeven, het was de grootste teleurstelling van het hele spel, want de stad bleek gewoon een voormalige fort te zijn dat nu diende als een soort militaire stad. Zelfs nadat we de lokale economie hadden ondersteund door in de molen te werken - en op verschillende plaatsen het bijbehorende gebouw opriepen - keken de locals nog steeds op onze personage neer en beschouwden hem als een buitenstaander. Hoewel we hier wel een quest aangeboden kregen om lid te worden van het Imperiale Legioen, dus het was niet zo slecht.
Teleurgesteld door het weinig dat Falkreath ons te bieden had, reisden we verder het diepere Skyrim in, naar een van de noordelijkste punten op de kaart - Solitude, hoewel we wisten dat we het daar niet op tijd zouden halen. Onderweg kwamen we een verlaten toren tegen die op onze weg lag, bewaakt door een spriggan - zo'n boomvrouw die zwermen lichtgevende groene vliegen in de richting van de personage kan afschieten. Daarna gingen we naar de Hal der Doden en naar het heiligdom van Arkay, en daarna bereikten we een besneeuwd tempel. Van buitenaf losten we snel de draugr en skeletten op die uit hun grafmonumenten sprongen en ons in de weg zaten om naar beneden te gaan - maar hoe het ook zij, we kwamen zonder veel geschaafde schade verder dan ooit tevoren.
De tempel bleek een ondergebouw te zijn - of meerdere ondergronden, - die verschilde van alles wat we tot nu toegevonden hadden. Hier waren steile stenen treden en duistere stenen doorgangen, een gloeiende boom in het midden van een van de kamers, enorme stalen deuren en vampiers die ons hinderden om verder te gaan. Hier vochten we tegen gigantische ratten, en een keer zagen we hoe een machtige magi een pas dodelijke vampier herstelde. Dit is een ongelooflijk diverse gamewereld, vol met sprankelende momenten en situaties... en we hebben dit allemaal in slechts een uur ervaren!
Toen we uit de ondergrond kwamen, was de tijd om de demo te leren al aan het eind gekomen, en er was geen betere plek om deze te beëindigen dan onder de oranje maan van Skyrim op de sterrenhemel die ons zoveel indruk had gemaakt in Oblivion. Jaren zijn verstreken, en de sterren blijven mysterieus en prachtig, en het bekijken van hen op de achtergrond van krekende krekels compenseert het gebrek aan wow-factor dat Skyrim bezit, evokend herinneringen aan hoe je de uitgestrektheid van Cyrodiil ontvluchtte of ontsnapte uit de Schuilplaats in [Fallout 3](/games?search=Fallout 3). Overigens hebben we ongeveer een uur en 20 minuten nodig gehad om ongeveer een tiende van de weg te leggen naar Solitude en Markarth, die zich in het noorden van de spelwereld bevinden, dus bereid je voor om heel wat speeltijd in november te verliezen.
Persoonlijk gaf Skyrim me hetzelfde gevoel als Oblivion een paar jaar geleden - de behoefte om gewoon deze enorme wereld te verkennen. Zonder een bepaald doel slenterden we van de ene interessante plek op de kaart naar de andere, en het uur dat we hadden was sneller voorbij dan we konden bedenken - eigenlijk hebben we nog 20 minuten lang verder gespeeld, maar sssssss! Niemand zeggen! Dit is een zeer zeldzame eigenschap voor elk spel - wanneer je gewoon in het spel kunt duiken en heen en weer kunt slenteren zonder een specifiek doel, maar Skyrim heeft deze eigenschap.
De release van [The Elder Scrolls V: Skyrim](/games?search=The Elder Scrolls V: Skyrim) staat gepland voor 11 november.
Dank aan Condottiere voor het aangeleverde materiaal.