„Svátek života“. Přehled Botanicula
Příjemné je, že v našem gamerském životě existují stabilní prvky. Každou zimu vycházejí [Need for Speed](/games?search=Need for Speed) a [Call of Duty](/games?search=Call of Duty), Blizzard dělá [Diablo 3](/games?search=Diablo 3), a každá hra od Amanita Design se stává rozhodujícím argumentem v debatách o tom, zda může být hra považována za umění a přitom zůstat hrou.
[cut]
Hlavní a vlastně jediný hit českého studia je Machinarium. Před ním byla série Samorost a několik vzdělávacích flash-děl, ale byla známá spíše v úzkých kruzích. A příběh o mechanickém světě, který vyšel v 2009 roce, navštívil všechny možné platformy a stal se kultovním nejen mezi fanoušky indie her, ale i u milovníků adventur vůbec.
Největší obavy souvisely s tím, že Botanicula se bude málo lišit od Machinaria. Že se vývojáři chytí ověřené formule a hra ztratí indie kouzlo, pouze zůstane krásným obalem starých myšlenek. O kráse se nedá pochybovat – kreslené světy Amanita Design je bez chyb lze rozpoznat mezi stovkami jiných, stejně jako hudební styl – je, ta krása, přece nejen vizuální. Naštěstí je Botanicula požitkem nejen pro smysly.
Machinarium byl čistokrevný adventurní kousek, a dokonce i arkádové mini-hry ho udržovaly v rámci žánru. U Botanikuly je adventura pouze jedním z prvků žánrové směsi. Změnil se žánr, změnila se i atmosféra. Dokonce to není tak: atmosféra se změnila natolik, že hra nemohla zůstat v rámci prosté adventury. Předchozí výtvory Amanita spojovala jistá příběhová lehkost. Protihráči existují, ale jsou vnímáni pouze jako pouliční výtržníci a hlavní příběh byl chápán jako pozadí a pojítko mezi lokalitami. No, přišel čas skutečného zla.
Všechno, jak má být: černé, prastaré, snažící se zničit vše živé, i když pouze v rámci jednoho stromu. Pro mnoho tisíc bytostí je tento strom celý svět. Takový problém nemůže vyřešit osamělý hrdina, proto řídíme celou, a nebojím se říct, partu. Pan Hlíza, paní Houbová, pan Žalud, pan Stéblo a pan Pero. Řešit osobní problémy a budovat romantické vztahy není čas, takže se s parťáky můžeme osobně seznámit pouze v sérii oficiálních videí (tyto scény ve hře nejsou). Hrdinové přicházejí do „vesnice“, dostávají příběhový úkol a poté zkoumají okolí a plní další mise, aby ho dokončili a přešli do další příběhové zóny. Obvykle postavy jednají společně, ale někdy je třeba si vybrat, jaké schopnosti využít k získání potřebného předmětu. Jasně definovaný příběhový úkol vyřešil důležitý problém: zkoumat lokace (o, ty lokace!) lze bez obavy aktivovat příběhový spouštěč. Typické adventurní hádanky jako patnáctky a šachy téměř vymizely, stupňoval se stupeň arkádových mini-her, a přiznejte si, takové hraní nelze jen těžko nazvat adventurou, těžko vůbec dát tomu definici. A to jsem ještě nic neřekl o finálních etapách. A asi ani neřeknu.
Ale nepřijímejte předchozí odstavce příliš vážně. Především je to svět plný šílených bytostí, z nichž každá se zabývá šíleně důležitou věcí a může vyprávět šílený příběh. Šílený, ale zcela logický pro svět, v němž žije. Šílenství je pojem relativní. V Machinariu byly bytosti mechanické, tady – jak bych to řekl, připomínající obrázky z učebnice biologie. Komunikace se obyvateli světa hraje důležitou roli ve hře. Držitelé Steam-verze za některé interakce získávají úspěchy, kterých je ve hře celkem 52, ale hlavní není to: každá taková scéna otevírá kartu pro sbírku, a v závislosti na jejich počtu na konci hry se otevře určitý počet bonusů. A ne, to není zelený konec. Ačkoliv…
Botanicula – je stále hra Amanita Design, a celý tenhle shon není omezen časem ani morálními rozhodnutími. Ačkoliv je svět hry v nebezpečí, v této pohádce zlo nemůže nikdy zvítězit. A obyvatelé stromu se obávají hrozby mnohem méně než hráč. A nic nemůže zabránit přemýšlivému klikaní po všem možném, které je tak fascinující pouze v hrách Amanita. A co klikat – i jen tak vést kurzor po lokaci přináší nesmírné potěšení. Důvodem je technické novum: objekty nejen reagují na pohyb kurzoru, ale také zohledňují směr tohoto vlivu. A bez žertů, můžete strávit půl hodiny jen přeléváním místního bazénu a jeho obyvatel, nebo například vytvářením vln ve stéblech trávy. Ti, kdo hráli Flower, mě pochopí.
Ano, odkazů na další mistrovská díla je v Botanicule obrovské množství. Část vyvolá úsměv, část vyděsí a některé přimějí k zamyšlení. Já například právě teď jsem si uvědomil, jak blízko je to k „Malému Princovi“ Saint-Exupéryho. To stejné množství malých příběhů, šílené a logické světy a bytosti žijící v nich, pod vnější bezstarostností se skrývají jednoduché pravdy a příběhy, které jsou společné pro všechny světy. Podobné nálady lze najít v mnoha indie hrách. Hned mě napadají Braid, [World of Goo](/games?search=World of Goo), Limbo, Flower, Journey... Ale nikde tato téma nezní tak nahlas, jako v dílech Amanita Design. Naprosto nezbytné zážitky pro všechny, kdo…
Ačkoliv, proč se omezovat: pro všechny.