«جشن زندگی». مرور Botanicula
خوشحالکننده است که در زندگی گیمرهای ما چیزهای ثابتی وجود دارد. هر پاییز [Need for Speed](/games?search=Need for Speed) و [Call of Duty](/games?search=Call of Duty) منتشر میشود، شرکت Blizzard [Diablo 3](/games?search=Diablo 3) را میسازد و هر بازی Amanita Design به یک دلیل قاطع در بحثها درباره اینکه آیا یک بازی میتواند هنر باشد و در عین حال بازی باقی بماند، تبدیل میشود.
[cut]
تنها و در واقع تنها موفقیت استودیوی چک Machinarium بود. قبل از آن، این استودیو به تولید سری Samorost و چندین اثر فلاش آموزشی پرداخت که در دایرههای کوچک شناخته شده بودند. اما داستان دنیای مکانیکی که در 2009 منتشر شد، تمام پلتفرمهای ممکن را تجربه کرد و به یک اثر فرهنگی تبدیل شد، نه تنها در میان طرفداران بازیهای ایندی، بلکه همچنین در میان دوستداران ماجراجوییها به طور کلی.
بزرگترین نگرانیها مربوط به این بود که Botanicula تفاوت زیادی با Machinarium نداشته باشد. اینکه توسعهدهندگان به فرمول اثباتشده متکی شوند و بازی جذابیت ایندی خود را از دست بدهد و تنها یک پوشش زیبا بر ایدههای قدیمی باشد. تردیدی در زیبایی وجود ندارد – دنیای طراحیشده Amanita Design را میتوان بهراحتی در میان صدها اثر دیگر شناسایی کرد، به همان اندازه که سبک موسیقیاش – زیبایی، زیرا فقط بصری نیست. خوشبختانه، Botanicula لذتبخش است نه تنها برای حواس.
Machinarium یک ماجراجویی خالص بود و حتی مینیگیمهای آرکیدش آن را در چهارچوب ژانر نگه داشت. در Botanicula، ماجراجویی تنها یکی از عناصری است که ترکیب ژانری اصلی را تشکیل میدهد. ژانر تغییر کرده، و حال و هوای آن نیز. حتی نمیتوان با دقت گفت: حال و هوا بهقدری تغییر کرده است که بازی نمیتواند در چهارچوب یک ماجراجویی ساده باقی بماند. آثار قبلی Amanita از نوعی سبکی داستانی برخوردار بودند. دشمنان وجود دارند، اما بهجز چند اوباش خیابانی بیشتر از این نیستند و داستان اصلی بهعنوان بخشی از پسزمینه و پیوندی بین مکانها در نظر گرفته میشد. خوب، زمان واقعی برای ظهور شر فرارسیده است.
همه چیز طبق معمول: تاریک، باستانی، و در تلاش برای نابودی همه زندگی – حتی اگر تنها در مقیاس یک درخت. برای هزاران موجود، این درخت تمام دنیا است. چنین مشکلی را نمیتوان با یک قهرمان تنها حل کرد، بنابراین ما گروهی کامل را کنترل میکنیم. آقای Clubean، خانم Mushroom، آقای Acorn، آقای Stick و آقای Feather. زمانی برای حل مشکلات شخصی و ساختن روابط عاشقانه وجود ندارد، بنابراین تنها میتوان با همگروهها در سری ویدیوهای رسمی (این صحنهها در بازی وجود ندارد) آشنا شد. قهرمانان وارد «روستا» میشوند، یک مأموریت داستانی دریافت میکنند، و سپس منطقه را جستجو میکنند و دیگر مأموریتها را انجام میدهند تا آن را به اتمام برسانند و به منطقه داستانی بعدی بروند. معمولاً شخصیتها با هم عمل میکنند، اما گاهی اوقات نیاز است خود فرد انتخاب کند که از چه تواناییهایی برای بهدستآوردن شیء مورد نظر استفاده کند. مأموریت داستانی بهروشنی تعریفشده یک مشکل مهم را حل کرده است: میتوان بدون نگرانی از فعالسازی محرک داستانی مکانها را جستجو کرد (اوه، این مکانها!). معماهای معمول ماجراجویی مثل پازلهای ۱۵ و شطرنج تقریباً ناپدید شدهاند، درجه آرکید مینیگیمها افزایش یافته است، و مطمئن باشید که چنین گیمپلی را نه تنها سخت است که ماجراجویی بنامید، بلکه عملاً دشوار است که به آن تعریفی بدهید. و هنوز چیزی درباره مراحل نهایی نگفتم. و گویا هم نخواهم گفت.
اما لطفاً به بند پیشین بیش از حد جدی نه بنگرید. در درجه اول این یک دنیا پر از موجودات دیوانه است، که هر یک از آنها به یک کار دیوانهوار مشغول است و میتواند داستانی دیوانهوار برای گفتن داشته باشد. دیوانهوار، اما برای دنیای خاص خود کاملاً منطقی. دیوانگی یک مفهوم نسبی است. در Machinarium موجودات مکانیکی بودند، اما اینجا – چگونه بگویم، شبیه نقاشیهایی از یک کتاب زیستشناسی. ارتباط با ساکنان این دنیا در بازی نقش مهمی دارد. دارندگان نسخه Steam از برخی تعاملات با دستاوردهایی که در بازی ۵۲ عدد است، پاداش میگیرند، اما نکته اصلی این نیست: هر یک از این صحنهها یک کارت برای جمعآوری را باز میکند و بر اساس تعداد آنها در پایان بازی، تعداد مشخصی پاداشها آزاد خواهد شد. نه، این پایانی سبز نیست. با این حال...
Botanicula هنوز هم یک بازی Amanita Design است و تمام این جستوخیز محدود به زمان و انتخابهای اخلاقی نیست. با اینکه دنیای بازی در خطر است، در این داستان شر نمیتواند پیروز شود. و ساکنان درخت حتی کمتر از بازیکنان از تهدید نزدیک میترسند. و هیچ چیز نمیتواند مانع کلیککردن با دقت بر روی همه چیز شود، که فقط در بازیهای Amanita بهطرز حیرتآوری جذاب است. بگذارید تنها کلیک کنید – حتی کشیدن ماوس روی مکان نیز لذت غیرقابلتصور دارد. دلیلش در نوآوریهای تکنیکی است: اشیا تنها به حرکت موس واکنش نمیدهند، بلکه جهت این تأثیر را نیز در نظر میگیرند. و بدون شوخی، میتوان سی دقیقه بدون وقفه بر روی استخر محلی و ساکنهای آن کلیک کرد یا مثلاً امواجی در ساقههای چمن ایجاد کرد. کسانی که در Flower بازی کردهاند، مرا درک خواهند کرد.
بله، ارجاعات به شاهکارهای دیگر در Botanicula به تعداد زیادی وجود دارد. برخی لبخند به لب میآورند، برخی دیگر ترسناک هستند و برخی تفکر برانگیز. به عنوان مثال، من تازه متوجه شدم که چقدر به «شاهزاده کوچک» سنتاکزریدی نزدیک است. همان مجموعه داستانهای کوچک، دنیای دیوانهوار و منطقی و موجوداتی که در آن زندگی میکنند، با بیخیالی ظاهری، حقایق ساده و داستانهای مشترکی بین تمام دنیاها را پنهان کردند. چنین حال و هوایی را میتوان در بسیاری از بازیهای ایندی مشاهده کرد. به سرعت به یاد Braid، [World of Goo](/games?search=World of Goo)، Limbo، Flower، Journey میافتم... اما هیچجای این موضوع به این اندازه در آثار Amanita Design به صدا درنمیآید. تجربهای کاملاً ضروری برای همه کسانی که...
با این حال، چرا به جزئیات بپردازیم: برای همه.