"삶의 축제". 보타니쿨라 리뷰
우리의 게이머 인생에서 안정적인 것들이 있다는 것이 반갑습니다. 매년 가을 [Need for Speed](/games?search=Need for Speed)와 [Call of Duty](/games?search=Call of Duty)가 출시되고, Blizzard는 [Diablo 3](/games?search=Diablo 3)를 만들며, Amanita Design의 모든 게임은 게임이 예술로 간주될 수 있을지에 대한 논쟁에서 결정적인 논점이 됩니다.
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체코 스튜디오의 유일한 히트작은 Machinarium입니다. 그 이전에는 Samorost 시리즈와 몇 가지 교육용 flash 작품이 있었지만, 그것들은 좁은 범위에서만 알려져 있었습니다. 2009년에 출시된 기계적인 세계에 대한 이야기는 모든 가능한 플랫폼에 방문하여 인디 게임 팬들 사이뿐만 아니라 전반적인 퀘스트 애호가들 사이에서도 культов한 작품이 되었습니다.
가장 큰 우려는 Botanicula가 Machinarium와 크게 다르지 않을 것이라는 점이었습니다. 개발자들이 검증된 공식을 고수하여 게임이 인디 매력을 잃고 단순히 오래된 아이디어의 아름다운 포장으로 남아버릴까 봐 우려했습니다. 아름다움에 대해서는 의심할 여지가 없습니다 – Amanita Design의 수채화 같은 세계는 다른 수백 개의 게임 중에서도 쉽게 알아볼 수 있습니다. 음악 스타일도 마찬가지입니다 – 그 아름다움은 단지 시각적인 것이 아닙니다. 다행히도, Botanicula는 감각의 즐거움 그 이상입니다.
Machinarium은 순수한 퀘스트 게임이었고, 심지어 아케이드 미니게임조차 그 장르의 범위를 벗어나지 않았습니다. 그러나 Botanicula에서는 퀘스트가 장르 혼합의 한 요소에 불과합니다. 장르가 변했고, 분위기도 바뀌었습니다. 정확히 말하자면, 분위기가 바뀌어서 게임이 단순한 퀘스트의 틀에 남아있을 수 없게 되었습니다. Amanita의 이전 작품들은 이야기의 경쾌함을 특징으로 했습니다. 적들도 있지만, 그들은 단지 거리의 불량배로 간주되며, 주요 이야기는 장소 간의 배경과 연결 고리로 여겨졌습니다. 자, 이제 진정한 악이 찾아왔습니다.
모든 것이 적절하게 진행됩니다: 검고 고대의, 모든 생명을 파괴하려는 존재 – 설령 그것이 하나의 나무 규모라도요. 수천 개의 생명체에게 그 나무는 전부입니다. 이러한 문제를 혼자 해결할 수는 없으므로, 우리는 팀을 대리하여 조작합니다. 미스터 클럽니, 미스 귤, 미스터 도토리, 미스터 줄기 그리고 미스터 깃털. 개인적인 문제를 해결하고 로맨틱한 관계를 구축할 여유는 없기 때문에, 소파리 동료들과 개인적으로 만날 수 있는 기회는 일련의 공식 비디오에서만 가능합니다 (이 장면들은 게임에 없습니다). 영웅들은 '마을'에 도래하여 이야기 임무를 받고, 그 후 주변을 탐색하고 다른 미션을 수행하여 그것을 완료하고 다음 이야기 구역으로 이동합니다. 일반적으로 캐릭터들은 함께 행동하지만, 가끔은 필요한 아이템을 얻기 위해 누구의 능력을 사용해야 할지를 스스로 선택해야 합니다. 뚜렷한 스토리 미션이 중요한 문제를 해결했습니다: 지역을 탐색하는 것이 (오, 이 지역들!) 스토리 트리거를 활성화하는 것에 대한 두려움 없이 가능합니다. 전형적인 어드벤쳐 게임의 퍼즐인 15퍼즐이나 체스는 거의 사라졌고, 아케이드 미니게임의 비중이 높아졌습니다. 동의하시겠지만, 이런 게임플레이는 단순한 퀘스트라고 부르기 어렵고, 정의 자체도 매우 어렵습니다. 그리고 저는 결말 단계에 대해 아무것도 말하지 않겠습니다. 말하지 않을 겁니다.
그러나 이전 단락을 지나치게 진지하게 받아들이지 마세요. 무엇보다도 이것은 모든 부분에 미친 존재들이 가득한 세계입니다. 각 존재는 무척 중요한 일을 하고 있으며, 그들은 세상의 논리에 맞게 미친 이야기를 들려줄 수 있습니다. 미친 것처럼 보이지만, 그들이 사는 세계에서는 상당히 논리적입니다. 미친 것은 상대적인 개념입니다. Machinarium에서 생명체는 기계적이었고, 여기서는 – 어떻게 말할까요, 생물학 교과서의 그림을 연상시키는 존재들이 있습니다. 세계의 주민들과의 소통은 게임에서 중요한 역할을 합니다. Steam 버전을 가지고 있는 사용자들은 특정 상호작용에 대해 52개의 성과를 획득할 수 있습니다. 그러나 가장 중요한 것은: 각 장면마다 카드를 수집할 수 있으며, 최종 게임에서 그 수의 양에 따라 특정 보너스가 열립니다. 이건 녹색 엔딩이 아닙니다. 하지만...
Botanicula는 여전히 Amanita Design 게임이며, 이 모든 소란은 시간이나 도덕적 선택에 의해 제약받지 않습니다. 비록 게임 세계가 위험에 처해 있지만, 이 동화에서 악은 결코 승리하지 못합니다. 그러고 보니 나무의 주민들은 플레이어보다 그 위협을 훨씬 덜 두려워합니다. 그리고 아무것도 Amanita 게임에서 흥미진진한 모든 것을 클릭하는 걸 방해할 수 없습니다. 클릭하는 것도 좋지만, 단순히 지역을 마우스로 끌어다닐 때조차 엄청난 즐거움을 느낍니다. 그 이유는 기술 혁신 덕분입니다: 객체들은 단순히 마우스의 움직임에 반응하는 것이 아니라, 그 영향의 방향도 고려합니다. 농담이 아닙니다, 단순히 지역의 물속에 있는 생물들을 튜브로 흔들거나 풀의 줄기를 흔들어 파도를 만드는 것만으로도 30분 이상 시간을 보낼 수 있습니다. Flower를 경험한 사람들은 저를 이해할 것입니다.
네, Botanicula에는 다른 걸작들에 대한 수많은 언급이 있습니다. 일부는 미소를 유발하고, 일부는 두렵게 하며, 어떤 것은 생각하게 만들 것입니다. 저는 예를 들어, 그녀가 “어린 왕자” 생텍쥐페리와 얼마나 닮았는지를 지금에야 깨달았습니다. 작은 이야기들이 모여 있는 마찬가지의 세계와 그 세계에 거주하는 존재들. 그들의 외면의 태평함 뒤에는 단순한 진리와 세계에 공통된 스토리가 숨겨져 있습니다. 이러한 감정은 많은 인디 게임에서도 찾아볼 수 있습니다. 저는 Braid, [World of Goo](/games?search=World of Goo), Limbo, Flower, Journey와 같은 게임들이 떠오릅니다... 하지만 이 주제가 Amanita Design의 창작물들만큼 소리 높여 들리지 않습니다. 모든 사람에게 반드시 필요한 경험입니다...
한마디로, 모든 이를 위하여.