"Livets fest". Översikt av Botanicula

content auto translated from {from}

Det är trevligt att det finns saker i våra gamerliv som är stabila. Varje höst släpps [Need for Speed](/games?search=Need for Speed) och [Call of Duty](/games?search=Call of Duty), Blizzard gör [Diablo 3](/games?search=Diablo 3), och varje spel av Amanita Design blir ett avgörande argument i diskussionerna om huruvida ett spel kan betraktas som konst och samtidigt förbli ett spel.

[cut]

Den huvudsakliga och i stort sett enda succén för den tjeckiska studion är Machinarium. Före det fanns serien Samorost och några utbildnings flash-verk, men de var kända i ganska snäva kretsar. Berättelsen om den mekaniska världen, som släpptes 2009, har nått alla möjliga plattformar och blivit kultartad, inte bara bland indie-spelare utan även bland äventyrsspel-älskare överlag.

De största farhågorna var relaterade till det faktum att Botanicula skulle skilja sig lite från Machinarium. Att utvecklarna skulle hålla fast vid den beprövade formeln, och att spelet skulle förlora sitt indie-charm och bara bli ett vackert skal över gamla idéer. Det går inte att tveka om skönheten – de tecknade världarna av Amanita Design är omöjliga att missa bland hundratals andra, precis som den musikaliska stilen – skönhet är ju inte bara visuell. Som tur är är Botanicula en njutning för mer än bara sinnena.

Machinarium var ett genuint äventyrsspel, och även de arkadspel som fanns lämnade det inom genrens ramar. I Botanicula är äventyret bara en av flera element i den blandade genren. Genren har förändrats, stämningen har också förändrats. Nej, det är minst sagt att säga; stämningen har förändrats så mycket att spelet inte kunde förbli inom ramen för ett enkelt äventyrsspel. Tidigare skapelser av Amanita förenades av en viss narrativ lätthet. Det finns motståndare, men de uppfattas mer som gatuhuliganer, och den övergripande historien uppfattades som bakgrund och bindande element mellan platserna. Nåväl, det är dags för verkligt ont.

Allt är som det ska: svart, gammalt, strävar efter att utplåna allt levande, om än på skalan av ett enda träd. För många tusen varelser är detta träd hela världen. En sådan problematik kan inte lösas av en enslig hjälte, därför styr vi en hel, vågar jag säga, grupp. Herr Klump, fröken Svamp, herr Eklöv, herr Pinnen och herr Fjäder. Det finns ingen tid att lösa personliga problem eller bygga romantiska relationer, så man kan bara träffa sina följeslagare i en serie officiella klipp (dessa scener finns inte i spelet). Hjältarna kommer till "byn", får en narrativ uppdrag och utforskar sedan omgivningen och genomför andra uppdrag för att slutföra det och ta sig till nästa narrativ zon. Vanligtvis agerar karaktärerna tillsammans, men ibland måste man själv välja, vilkas förmågor man ska använda för att få det nödvändiga objektet. Den tydligt definierade narrativ missionen löste ett viktigt problem: att utforska platserna (åh, dessa platser!) kan man göra utan rädsla för att aktivera ett narrativt utlösningsmoment. Typiska äventyrspussel, som femmor och schack, har nästan försvunnit, graden av arkadmini-spel har ökat, och visst, det är svårt att kalla sådan gameplay för ett äventyrsspel, knappt ens för att ge det en definition. Och jag har knappt sagt något om de slutliga etapperna. Och jag kommer nog inte att göra det.

Men ta inte den föregående paragrafen på för stort allvar. Främst är det en värld fylld med galna varelser, var och en engagerad i en galet viktig sak och kan berätta en galen historia. Galen, men helt logisk för den värld den lever i. Galenskap är ett relativt begrepp. I Machinarium var varelserna mekaniska, här – hur ska man säga, de påminner om teckningar ur en biologi lärobok. Att kommunicera med världens invånare spelar en viktig roll i spelet. Ägare av Steam-versionen belönas för vissa interaktioner med uppnåenden, och där är faktiskt 52 stycken i spelet, men det viktigaste är inte detta: varje sådan scen öppnar ett kort för samlingen, och beroende på deras antal öppnas ett visst antal bonusar i slutet av spelet. Och nej, det är inte ett grönt slut. Även om...

Botanicula är fortfarande ett spel av Amanita Design, och hela denna springande är inte begränsad varken av tid eller moraliska val. Även om spelvärlden är i fara, kan ondskan i denna saga inte besegra. Faktum är att invånarna i trädet är mycket mindre rädda för den hotande faran än spelaren. Och inget kan stoppa det eftertänksamma klickeandet på allt möjligt, vilket är så fängslande bara i Amanitas spel. Vad spelar man ens klicka – det räcker med att helt enkelt föra muspekaren över platsen för att få otroliga nöjen. Anledningen är den tekniska innovationen: objekten reagerar inte bara på muspekarrörelsen, de beaktar också riktningen av denna påverkan. Och utan skämt, man kan fastna i en halvtimme bara med att skaka om den lokala bassängen och dess invånare, eller till exempel, göra vågor i gräsets stjälkar. De som har spelat Flower kommer att förstå mig.

Ja, referenser till andra mästerverk i Botanicula är det gott om. Vissa kommer att få en att le, andra kommer att skrämma, och några kommer att få en att tänka. Jag, till exempel, har just insett hur nära den är "Den lille prinsen" av Saint-Exupéry. Det handlar om ett stort antal små historier, galna och logiska världar och de varelser som lever i dem, bakom vars ytliga bekymmerslöshet döljer sig enkla sanningar och berättelser, gemensamma för alla världar. Sådana stämningar kan man hitta i många indie-spel. Jag kommer genast att tänka på Braid, [World of Goo](/games?search=World of Goo), Limbo, Flower, Journey... Men ingenstans låter detta tema så högt som i verken av Amanita Design. En helt nödvändig upplevelse för alla som...

Fast, varför snåla: för alla.