«La festa della vita». Recensione di Botanicula
È bello che ci siano cose stabili nella nostra vita da gamer. Ogni autunno escono [Need for Speed](/games?search=Need for Speed) e [Call of Duty](/games?search=Call of Duty), Blizzard produce [Diablo 3](/games?search=Diablo 3), e ogni gioco di Amanita Design diventa un argomento decisivo nelle discussioni su se un gioco possa essere considerato arte e rimanere comunque un gioco.
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Il principale e praticamente unico successo dello studio ceco è Machinarium. Prima di questo c'era la serie Samorost e alcune creazioni flash educative, ma erano conosciute in cerchie piuttosto ristrette. La storia di un mondo meccanico, uscita nel 2009, ha visitato tutte le piattaforme possibili ed è diventata cult non solo tra i fan dei giochi indie, ma anche tra i cultori degli adventure in generale.
Le maggiori preoccupazioni erano legate al fatto che Botanicula sarebbe stata poco diversa da Machinarium. Si temeva che gli sviluppatori si sarebbero aggrappati a una formula collaudata e il gioco avrebbe perso il fascino indie, rimanendo solo una bella copertura di vecchie idee. Non si può dubitare della bellezza – i mondi disegnati da Amanita Design si riconoscono senza errore tra centinaia di altri, così come lo stile musicale – la bellezza, infatti, non è solo visiva. Fortunatamente, Botanicula è un piacere non solo per i sensi.
Machinarium era un avventura pura, e anche i minigiochi arcade lo mantenevano all'interno del genere. In Botanicula, l'avventura è solo uno degli elementi di un mix di generi esplosivi. È cambiato il genere, è cambiato anche l'umore. Anzi, non così: l'umore è cambiato talmente tanto che il gioco non poteva rimanere nei limiti di un semplice adventure. Le opere precedenti di Amanita condividevano una certa leggerezza narrativa. C'erano avversari, ma erano percepiti come semplici teppisti e la storia principale veniva vista come sfondo e collegamento tra le location. Bene, è giunto il momento del vero male.
Tutto come da copione: nero, antico, mirante a distruggere ogni forma di vita, anche se su scala di un solo albero. Per migliaia di creature, questo albero è l'intero mondo. Un problema del genere non può essere risolto da un eroe solitario, quindi controlliamo un'intera, non temerò di dirlo, squadra. Mister Tubero, Miss Fungo, Mister Ghianda, Mister Bastone e Mister Piuma. Non c'è tempo per risolvere problemi personali e costruire relazioni romantiche, quindi è possibile conoscere i compagni di squadra solo in una serie di video ufficiali (queste scene non sono nel gioco). Gli eroi arrivano nel "villaggio", ricevono un incarico narrativo e poi esplorano l'area e completano altre missioni per portarlo a termine e andare nella successiva zona narrativa. Di solito i personaggi agiscono insieme, ma a volte è necessario scegliere di volta in volta quali abilità utilizzare per ottenere l'oggetto desiderato. Una missione narrativa ben definita ha risolto un importante problema: esplorare le location (oh, queste location!) può avvenire senza il timore di attivare un trigger narrativo. Le tipiche enigmi da avventura come i quindici e gli scacchi sono quasi scomparse, la dose di minigiochi arcade è aumentata e ammettiamolo, un gameplay del genere è non solo difficile da definire un adventure, ma è difficile anche dargli una definizione. E non ho ancora detto nulla riguardo le fasi finali. E non lo dirò, forse.
Ma non prendete troppo sul serio il paragrafo precedente. Prima di tutto, questo è un mondo pieno di creature folli, ognuna delle quali è occupata a fare un lavoro incredibilmente importante e può raccontare una storia incredibile. Incredibile, ma del tutto logica per il mondo in cui vive. La follia è un concetto relativo. In Machinarium gli esseri erano meccanici, qui – per così dire, somigliano a disegni tratti da un libro di biologia. La comunicazione con gli abitanti del mondo gioca un ruolo fondamentale nel gioco. I possessori della versione Steam vengono premiati con trofei per alcune interazioni, ce ne sono persino 52 nel gioco, ma il punto principale non è questo: ogni scena di questo tipo apre una carta per la collezione, e a seconda del loro numero alla fine del gioco verranno sbloccati un certo numero di bonus. E no, questa non è una conclusione verde. Anche se...
Botanicula è ancora un gioco di Amanita Design, e tutta questa corsa non è limitata né dal tempo né dalle scelte morali. Anche se il mondo del gioco è in pericolo, in questa favola il male non può mai vincere. E gli abitanti dell'albero temono la minaccia pendente molto meno del giocatore. E nulla può ostacolare il cliccare riflessivo su tutto ciò che cattura, un'esperienza così coinvolgente è tipica solo nei giochi di Amanita. E che bisogno c'è di cliccare – persino solo muovere il cursore nella location offre un'immensa soddisfazione. La ragione è nell'innovazione tecnica: gli oggetti non reagiscono solo al movimento del cursore, ma prendono in considerazione anche la direzione di quella interazione. E sul serio, si può rimanere incollati per mezz'ora scuotendo semplicemente la piscina locale e i suoi abitanti, o ad esempio creando onde nei fusti dell'erba. Chi ha giocato a Flower mi capirà.
Sì, ci sono un gran numero di riferimenti ad altri capolavori in Botanicula. Alcuni faranno sorridere, altri spaventeranno, e alcuni faranno riflettere. Io, per esempio, solo ora ho realizzato quanto sia simile a "Il Piccolo Principe" di Saint-Exupéry. Anch'esso ricco di piccole storie, mondi folli e logici e le creature che vi abitano, dietro l'apparente spensieratezza si nascondono verità e trame semplici, comuni a tutti i mondi. Sentimenti simili si possono trovare in molti giochi indie. Ricordo a volo Braid, [World of Goo](/games?search=World of Goo), Limbo, Flower, Journey... Ma da nessuna parte questo tema risuona così forte come nelle opere di Amanita Design. Un'esperienza assolutamente necessaria per tutti coloro che...
Però, perché limitarsi: per tutti.