「人生の祝祭」。Botaniculaのレビュー

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私たちのゲーマー生活には、安定したものがあるのが嬉しい。毎年秋には、[Need for Speed](/games?search=Need for Speed)[Call of Duty](/games?search=Call of Duty)が発売され、Blizzardは[Diablo 3](/games?search=Diablo 3)をリリースし、Amanita Designのすべてのゲームが、ゲームがアートと見なされ、同時にゲームであり続けることについての議論で決定的な論拠となる。

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チェコのスタジオの主なヒット作は、Machinariumだ。これ以前にはSamorostシリーズやいくつかの教育的flash創作物があったが、それらは限られた範囲で知られていた。2009年にリリースされた機械の世界の物語は、すべての可能なプラットフォームに登場し、インディーゲームのファンだけでなく、そもそもクエスト好きの間でもカルト的な存在となった。

最大の懸念は、BotaniculaMachinariumとあまり変わらないということだった。開発者が実績のあるフォーミュラに固執し、ゲームがインディーの魅力を失い、古いアイデアの美しいラッピングに過ぎなくなるのではないかと懸念されていた。美しさには疑いの余地はない -- Amanita Designの描かれた世界は、他の何百もの中からでも明確に見分けられるように、音楽スタイルも同様だ。幸運なことに、Botaniculaは、感覚器官の楽しみだけでなく、もっと多くのものである。

Machinariumは純粋なクエストであり、アーケードミニゲームでさえそのジャンルの枠を超えることはなかった。Botaniculaでは、クエストは核となるジャンルの混合物の一要素に過ぎない。ジャンルが変わり、雰囲気も変わった。むしろ、雰囲気はあまりにも変わったため、ゲームは単なるクエストの枠内に収まらなかった。Amanitaの過去の作品には、ストーリーの軽快さが共通してあった。敵は存在するが、ただの街の悪ガキとして受け取られ、物語の主要な背景はロケーション間のつながりとして認識されていた。さあ、本物の悪の時代がやってきた。

すべては規定通り:黒く、古代のもので、すべての生き物を破壊しようとする。それが一つの木のスケールであろうとも。この木にとって、多くの生き物にとって、これは全世界なのだ。この問題は孤独なヒーローには解決できないので、私たちは一つの党を操っている。ミスタークラブ、大五郎ちゃん、ミスタードングル、ミスターどんぐり、ミスター羽根。この間、個人的な問題を解決したり、ロマンチックな関係を築く時間はない。なので、仲間たちを直接知ることができるのは公式のビデオシリーズだけ(ゲーム自体にはこれらのシーンはない)。キャラクターたちは「村」に到着し、ストーリーミッションを受け取り、その後周辺を探索し、他のミッションを完了してそれを終了し、次のストーリーゾーンに進む。通常キャラクターは一緒に行動するが、時には誰の能力を使用して必要なアイテムを取得するか選ばなければならない。はっきりとしたストーリーミッションは重要な問題を解決した:ロケーションを探索する(一体、このロケーションは!)際にストーリートリガーをアクティブにすることを心配する必要はない。典型的なアドベンチャーパズルのようなスライドパズルやチェスの謎はほぼ消え去り、アーケードミニゲームの度合いは増加し、正直に言えば、このようなゲームプレイはクエストと呼ぶのも難しいし、そもそも定義が難しい。そして、私はまた、最終ステージについて何も言っていない。そして、おそらく言わないだろう。

しかし、前の段落をあまり真剣に受け止めないでほしい。まず第一に、これは狂った生き物が満ちた世界で、それぞれがとても重要なことをしていて、私たちに狂った物語を語ることができる。狂ったものではあるが、それぞれが生きている世界にとっては非常に論理的なものだ。狂気は相対的な概念だ。Machinarium では生き物は機械的だったが、ここでは生物学の教科書の絵のようなものだ。世界の住人とのコミュニケーションはゲームで重要な役割を果たす。Steam版の所有者は、特定の相互作用で実績を獲得し、ゲーム内には52種類もの実績があるが、主なポイントはこれではない:各シーンはカードコレクションを開放し、その数に応じてゲームの最後に特定のボーナスが開放される。そして、これは緑のエンディングではない。まあ…

Botaniculaは依然としてAmanita Designのゲームであり、このすべてのバタバタは時間や道徳的選択に制限されていない。たとえゲームの世界が危機に瀕していても、この物語では悪は決して勝つことができない。そして、木の住人たちは迫り来る危機を、プレイヤーほどには恐れていない。そして、すべてのものをじっくりクリックすることを妨げるものは何もなく、これはAmanitaのゲームでしか得られない魅力である。クリックするどころか、単にロケーションをカーソルでなぞるだけでも信じられないほどの喜びがある。理由は技術の革新によるもので、オブジェクトは単にマウスカーソルの動きに反応するだけでなく、その影響の方向をも考慮する。冗談抜きで、現地のプールとその住人を揺らすだけで30分も没頭することができたり、たとえば、草の茎に波を作ることさえできる。Flowerをプレイしたことがある人には理解してもらえるだろう。

はい、Botaniculaには他の傑作への言及がたくさんある。笑顔を呼ぶ部分もあれば、恐怖を与える部分もあり、考えさせられる部分もある。例えば、私は今、いかに**「星の王子さま」* サンテグジュペリ*に近いかを認識しました。同じく小さな物語の数々、狂気と論理の世界、そしてその中に生きる生き物たちが、外見の気楽さの裏にはすべての世界に共通する簡単な真実とストーリーが隠されている。このような感覚は多くのインディーゲームに見られます。Braid[World of Goo](/games?search=World of Goo)LimboFlowerJourneyなど、すぐに思い浮かぶ作品があります...しかし、Amanita Designの作品ほど、このテーマが強調されることはありません。すべての人にとって...とりあえず、すべての人にとって必要な経験である。