"Feest van het leven". Overzicht van Botanicula
Het is fijn dat er in ons gamerleven constante dingen zijn. Elke herfst komen [Need for Speed](/games?search=Need for Speed) en [Call of Duty](/games?search=Call of Duty) uit, Blizzard maakt [Diablo 3](/games?search=Diablo 3) en elke Amanita Design-game wordt een doorslaggevend argument in discussies over de vraag of een game kunst kan zijn en tegelijkertijd een game kan blijven.
[cut]
De belangrijkste en eigenlijk enige hit van de Tsjechische studio is Machinarium. Voorafgaand aan deze titel was er de Samorost-serie en verschillende educatieve flash-creaties, maar die waren bekend in vrij beperkte kringen. Het verhaal over de mechanische wereld, dat in 2009 uitkwam, verscheen op alle mogelijke plataformas en werd cult niet alleen onder indie-gamers, maar ook onder puzzelfans in het algemeen.
De grootste vrees was dat Botanicula weinig zou verschillen van Machinarium. Dat de ontwikkelaars zich zouden vasthouden aan de bewezen formule en de game zijn indie-charme zou verliezen, en simpelweg een mooie verpakking van oude ideeën zou blijven. Wat betreft schoonheid valt er niet te twijfelen – de getekende werelden van Amanita Design zijn onmiskenbaar te herkennen tussen honderden andere, net zoals de muzikale stijl – die schoonheid is immers niet alleen visueel. Gelukkig is Botanicula een genot voor niet alleen de zintuigen.
Machinarium was een puur avontuur, en zelfs arcade mini-games hielden het binnen de grenzen van het genre. In Botanicula is de quest slechts één van de elementen van een dodelijke genre-mix. Het genre is veranderd, net als de stemming. Eigenlijk niet zo: de stemming is zo veranderd dat de game niet binnen de grenzen van een eenvoudige quest kon blijven. Vroegere creaties van Amanita deelden een zekere narratieve lichtheid. Er zijn tegenstanders, maar ze worden niet meer gezien dan straatboefjes en het hoofdverhaal werd ervaren als achtergrond en verbindingsschakel tussen locaties. Welnu, het is tijd voor echt kwaad.
Alles zoals het hoort: zwart, oud, datgene dat alles levends probeert te vernietigen, zelfs op de schaal van één boom. Voor duizenden wezens is deze boom de hele wereld. Zo'n probleem kan een eenzame held niet oplossen, daarom besturen we een hele, om niet te zeggen, partij. Meneer Knol, juffrouw Champignon, meneer Eikel, meneer Tak en meneer Veer. Er is geen tijd om persoonlijke problemen op te lossen of romantische relaties op te bouwen, dus elkaar beter leren kennen kan alleen in de serie officiële trailers (deze scènes zijn er niet in de game). De helden komen in het 'dorp', krijgen een verhaalsmissie, en verkennen dan de omgeving en volbrengen andere missies om het af te ronden en naar de volgende verhaalszone te gaan. Gewoonlijk handelen de personages samen, maar soms moet je zelf kiezen wiens vaardigheden je wilt gebruiken om het benodigde voorwerp te krijgen. De duidelijk afgebakende verhaalsmissie loste een belangrijk probleem op: het verkennen van locaties (oh, die locaties!) kan zonder angst om een verhaalstrigger te activeren. Typisch avonturenpuzzels zoals schuifpuzzels en schaken zijn bijna verdwenen, de graad van arcade mini-games is toegenomen, en geef toe, zulke gameplay is niet alleen moeilijk te noemen als een quest, het is moeilijk om het überhaupt te definiëren. En ik heb nog niets gezegd over de finale-fasen. En het zal ik ook niet zeggen, denk ik.
Maar neem de bovenstaande alinea niet te serieus. Allereerst is het een wereld vol gekke wezens, elk bezig met een waanzinnig belangrijk iets en kan een waanzinnig verhaal vertellen. Waanzinnig, maar volkomen logisch voor de wereld waarin het leeft. Waanzin is een relatief begrip. In Machinarium waren de wezens mechanisch, hier – laat ik het zo zeggen, ze doen denken aan tekeningen uit een biologieles. Communicatie met de bewoners van de wereld speelt een belangrijke rol in de game. Bezitters van de Steam-versie worden voor sommige interacties beloond met in-game prestaties, van welke er 52 in de game zijn, maar dat is niet het belangrijkste: elke zo'n scène opent een kaart voor de collectie, en afhankelijk van hun aantal kunnen er aan het einde van het spel bepaalde bonussen worden geopend. En nee, dit is geen groene afsluiting. Hoewel…
Botanicula is nog steeds een game van Amanita Design, en al deze drukte is niet beperkt tot tijd of morele keuzes. Hoewel de spelwereld in gevaar is, kan kwaad in dit verhaal op geen enkele manier zegevieren. En de bewoners van de boom zijn veel minder bang voor de dreiging dan de speler. En niets kan de behoedzame klikactiviteit door alles heen verhinderen, wat zo meeslepend is, alleen in Amanita-games. Wat voor kliks? Zelfs gewoon de cursor over de locatie bewegen, geeft immense voldoening. De reden hiervoor is een technische innovatie: objecten reageren niet alleen op de beweging van de cursor, ze houden ook rekening met de richting van die impact. Zonder grap, je kunt een halfuur verdoofd zijn door gewoon de lokale vijver en zijn bewoners op te schudden, of bijvoorbeeld golven te maken in de stelen van gras. Degenen die hebben gespeeld in Flower zullen me begrijpen.
Ja, er zijn enorme hoeveelheden verwijzingen naar andere meesterwerken in Botanicula. Sommige zullen een glimlach op je gezicht toveren, sommige zullen je bang maken, en anderen zullen je aan het denken zetten. Ik bijvoorbeeld realiseer me pas nu hoe dicht het is bij “De Kleine Prins” van Saint-Exupéry. Evenveel kleine verhalen, gekke en logische werelden, en de wezens die daarin leven, waarachter de schijnbare zorgeloosheid eenvoudige waarheden en verhalen verbergen, die univers zijn voor alle werelden. Dergelijke stemmingen zijn te vinden in veel indie-games. Onmiddellijk komen Braid, [World of Goo](/games?search=World of Goo), Limbo, Flower, Journey in me op... Maar nergens klinkt dit thema zo luid als in de creaties van Amanita Design. Een absoluut noodzakelijke ervaring voor iedereen die...
Waarom zou je iets kleins zeggen: voor iedereen.