«Γιορτή της Ζωής». Ανασκόπηση του Botanicula

content auto translated from {from}

Είναι ευχάριστο ότι υπάρχουν πράγματα στη ζωή μας ως gamers που είναι σταθερά. Κάθε φθινόπωρο κυκλοφορούν [Need for Speed](/games?search=Need for Speed) και [Call of Duty](/games?search=Call of Duty), η Blizzard δημιουργεί το [Diablo 3](/games?search=Diablo 3) και κάθε παιχνίδι της Amanita Design γίνεται ένα καθοριστικό επιχείρημα στις συζητήσεις σχετικά με το αν ένα παιχνίδι μπορεί να θεωρείται τέχνη και ταυτόχρονα να παραμένει παιχνίδι.

[cut]

Ο κύριος και σχεδόν ο μόνος χιτ της τσεχικής στούντιο είναι το Machinarium. Πριν από αυτό υπήρχε η σειρά Samorost και μερικά εκπαιδευτικά flash-δημιουργήματα, αλλά ήταν γνωστά σε αρκετά περιορισμένους κύκλους. Η ιστορία του μηχανικού κόσμου, που κυκλοφόρησε το 2009, επισκέφθηκε όλες τις δυνατές πλατφόρμες και έγινε cult όχι μόνο μεταξύ των φαν των indie παιχνιδιών, αλλά και στους λάτρεις των adventure games γενικά.

Οι μεγαλύτεροι φόβοι σχετίζονταν με το γεγονός ότι το Botanicula θα ήταν λίγο διαφορετικό από το Machinarium. Ότι οι προγραμματιστές θα κρατηθούν σε μια αποδεδειγμένη φόρμουλα και το παιχνίδι θα χάσει την indie γοητεία του, παραμένοντας απλώς μία όμορφη περιτύλιξη παλιών ιδεών. Για την ομορφιά δεν υπάρχει καμία αμφιβολία – οι σχεδιασμένοι κόσμοι της Amanita Design μπορούν εύκολα να αναγνωριστούν ανάμεσα σε εκατοντάδες άλλες, όπως και το μουσικό στυλ – αυτή η ομορφιά δεν είναι μόνο οπτική. Ευτυχώς, το Botanicula είναι μια απόλαυση όχι μόνο για τις αισθήσεις.

Το Machinarium ήταν καθαρό adventure game, και ακόμη και οι arcade mini-games το άφηναν εντός του είδους. Στο Botanicula, η περιπέτεια είναι μόνο ένα από τα στοιχεία ενός πυρηνικού μείγματος είδων. Ο τύπος έχει αλλάξει, η ατμόσφαιρα έχει αλλάξει. Ίσως να ήταν καλύτερα να πω: η ατμόσφαιρα έχει αλλάξει τόσο πολύ που το παιχνίδι δεν μπορούσε να παραμείνει στα όρια ενός απλού adventure game. Τα παλαιότερα έργα της Amanita συνδύαζαν μια διασκεδαστική ελαφρότητα στην πλοκή. Υπάρχουν αντίπαλοι, αλλά αντιληπτοί μόνο ως δρόμοι ταραχοποιοί, και η βασική ιστορία είχε προορισμό σαν φόντο και σύνδεσμο μεταξύ των τοποθεσιών. Ήρθε η ώρα του αληθινού κακού.

Όλα όπως πρέπει: μαύρο, αρχαίο, που επιδιώκει να καταστρέψει όλα τα ζωντανά, ας είναι και σε κλίμακα ενός δέντρου. Για πολλές χιλιάδες πλάσματα, αυτό το δέντρο είναι ολόκληρος ο κόσμος. Ένα τέτοιο πρόβλημα δεν μπορεί να λυθεί από έναν μόνο ήρωα, γι' αυτό ελέγχουμε μια ολόκληρη, δεν θα φοβηθώ να το πω, ομάδα. Κύριος Ρίζα, κυρία Μανιτάρι, κύριος Βελανίδι, κύριος Σαλιγκάρι και κύριος Πένα. Δεν υπάρχει χρόνος για να λύσουμε προσωπικά προβλήματα και να οικοδομήσουμε ρομαντικές σχέσεις, γι' αυτό είναι δυνατόν να γνωρίζουμε προσωπικά τους συντρόφους μας μόνο στη σειρά επίσημων βίντεο (σ сценές δεν υπάρχουν στο παιχνίδι). Οι ήρωες έρχονται στο «χωριό», λαμβάνουν μια αποστολή πλοκής και μετά εξερευνούν την περιοχή και εκτελούν άλλες αποστολές για να την ολοκληρώσουν και να προχωρήσουν στην επόμενη περιοχή πλοκής. Συνήθως οι χαρακτήρες δρουν από κοινού, αλλά μερικές φορές πρέπει να επιλέξετε ποια ικανότητα να χρησιμοποιήσεις για να πάρεις το απαραίτητο αντικείμενο. Οι καθαρά καθορισμένες αποστολές ιστορίας λύσαν ένα σημαντικό πρόβλημα: η εξερεύνηση των τοποθεσιών (ω, αυτές οι τοποθεσίες!) μπορεί να γίνει χωρίς φόβο να ενεργοποιήσεις μια πλοκή-trigger. Απέφυγαν σχεδόν όλα τα τυπικά adventure puzzles, όπως το 15 και τα σκάκι, η ένταση των arcade mini-games αυξήθηκε, και παραδέχομαι ότι αυτός ο τύπος gameplay δεν είναι απλά δύσκολο να το αποκαλέσεις adventure, αλλά γενικά είναι δύσκολο να του δώσεις διαφοροποίηση. Και δεν έχω πει ακόμη τίποτα για τα τελικά στάδια. Και δεν θα το πω μάλλον.

Αλλά μην πάρετε το προηγούμενο παράγραφο πολύ σοβαρά. Πρώτα απ' όλα, είναι ένας κόσμος γεμάτος τρελά πλάσματα, το καθένα από τα οποία ασχολείται με ένα τρελά σημαντικό ζήτημα και μπορεί να πει μια τρελή ιστορία. Τρελή, αλλά απολύτως λογική για τον κόσμο στον οποίο ζει. Η τρέλα είναι μια σχετική έννοια. Στο Machinarium, οι χαρακτήρες ήταν μηχανικοί, εδώ – πώς να το πω, μοιάζουν με σχέδια από ένα σχολικό βιολογικό εγχειρίδιο. Η επικοινωνία με τους κατοίκους της χώρας παίζει σημαντικό ρόλο στο παιχνίδι. Οι κάτοχοι της έκδοσης Steam απολαμβάνουν κάποια αλληλεπίδραση με επιτεύγματα, των οποίων υπάρχουν συνολικά 52 στο παιχνίδι, αλλά το σημαντικότερο δεν είναι αυτό: κάθε μία τέτοια σκηνή ανοίγει μια κάρτα για τη συλλογή και ανάλογα με τον αριθμό τους στο τέλος του παιχνιδιού θα ανοίξουν έναν καθορισμένο αριθμό μπόνους. Και όχι, δεν είναι ο πράσινος επίλογος. Αν και…

Το Botanicula είναι ακόμα ένα παιχνίδι της Amanita Design, και όλη αυτή η τρεχάλα δεν περιορίζεται από ούτε χρόνο ούτε ηθικές επιλογές. Ας είναι ο κόσμος του παιχνιδιού σε κίνδυνο, σε αυτό το παραμύθι το κακό δεν μπορεί να νικήσει. Οι κάτοικοι του δέντρου φοβούνται την απειλή που επικρέμαται πολύ λιγότερο από τον παίκτη. Και τίποτα δεν μπορεί να εμποδίσει τη στοχαστική κλικαρίσματα παντού, που είναι τόσο συναρπαστική μόνο σε παιχνίδια της Amanita. Αλήθεια, τι να κλικάρεις – ακόμα και απλά να κινήσεις τον κέρσορα κατά μήκος της τοποθεσίας προσφέρει ανυπόληπτη απόλαυση. Ο λόγος είναι μια τεχνική καινοτομία: τα αντικείμενα δεν αντιδρούν απλώς σε κίνηση του κέρσορα, αλλά λαμβάνουν υπόψη τη φορά αυτής της επιρροής. Και χωρίς πλάκα, μπορείς να κολλήσεις για μισή ώρα, απλώς αναδεύοντας την τοπική πισίνα και τους κατοίκους της ή, για παράδειγμα, κάνοντάς το κύματα στα στελέχη του χόρτου. Αυτοί που έχουν παίξει στο Flower θα με καταλάβουν.

Ναι, οι αναφορές σε άλλα αριστουργήματα στο Botanicula είναι πολλές. Μερικές θα προκαλέσουν χαμόγελο, άλλες θα τρομάξουν, ενώ κάποιες θα σε κάνουν να σκεφτείς. Για παράδειγμα, μόλις τώρα συνειδητοποίησα πόσο κοντά είναι στο «Μικρό Πρίγκιπα» του Σεντ-Εξυπερύ. Οι πολλές μικρές ιστορίες, οι τρελοί και λογικοί κόσμοι και τα όντα που ζουν μέσα τους, πίσω από την εξωτερική τους αδιαφορία κρύβονται απλές αλήθειες και σενάρια, ενιαία για όλους τους κόσμους. Παρόμοιες διαθέσεις μπορεί να βρουν πολλές indie παιχνίδια. Αμέσως μου έρχονται στο μυαλό Braid, [World of Goo](/games?search=World of Goo), Limbo, Flower, Journey... Αλλά πουθενά αυτό το θέμα δεν ακούγεται τόσο δυνατά όσο στα έργα της Amanita Design. Απαραίτητη εμπειρία για όλους όσους…

Αλλά, γιατί να μιλήσουμε για λεπτομέρειες: για όλους.